原帖由 ddjj7 于 2018-10-15 15:53 发表
先不说对战吧,那年头对战几乎是不可能的。
其实初代的关卡设计是很出色的,尤其是没有基地或上来不给基地的那些关卡。印象最深的就是GDI上来有一关就给6个掷弹兵和MCV,难得一比;还有就是NOD偷核弹那关,看似给的 ...
原帖由 werety 于 2018-10-15 16:34 发表
CC的“非生产型任务”关卡设计不错,毕竟这是“后沙丘时代新型RTS”游戏,从单人任务设计来看西木头是花费了很多心思的,新RTS能否成功就看CC这一炮能否打响了,当然他们成功了,但是西木在之后CC和红警的各种续作 ...
原帖由 @werety 于 2018-10-15 16:34 发表
CC的“非生产型任务”关卡设计不错,毕竟这是“后沙丘时代新型RTS”游戏,从单人任务设计来看西木头是花费了很多心思的,新RTS能否成功就看CC这一炮能否打响了,当然他们成功了,但是西木在之后CC和红警的各种续作里依旧没有跳出“CC框架”,暴雪把魔兽框架升级为星际框架之后,西木的理念马上显得过时了。
说CC初代最大的遗憾,就是没有“遭遇战”的选项,单人只能玩任务,不能玩对战。
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