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标题: [其他] 看了下 灵魂能力 系列的评价,喷了 [打印本页]

作者: dennis234    时间: 2018-10-13 05:46     标题: 看了下 灵魂能力 系列的评价,喷了

正传一共出了5作,从1一路下滑到5
以gamerankings 1-5代数据为例:96-92-86-85-79

整体呈标准的下跌趋势,按这路数马上要出的6不乐观
fami通给了33,虽然这个媒体基本没可信度
作者: BigBangBang    时间: 2018-10-13 06:46

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现在主机的性能可以支持20个人在小场景打架,而游戏只能1对1,从玩法上就已经跟不上时代发展,评分一路走低也在情理之中。
作者: dennis234    时间: 2018-10-13 07:11

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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2018-10-13 06:46 发表
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现在主机的性能可以支持20个人在小场景打架,而游戏只能1对1,从玩法上就已经跟不上时代发展,评分一路走低也在情理之中。
所以ftg已是夕阳类型
作者: cloudian    时间: 2018-10-13 07:14

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现在还在出FTG的……都是烈士墓年壮心不已的……
作者: woodnymph    时间: 2018-10-13 07:36

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是的,小众游戏,入门难,不能甩锅给别人,没有运气成分,讲反应,和人对战要先枯燥的练习,所以和rts一样没落了,现在的人就喜欢玩撸啊撸这种能甩锅的,输了就大骂队友傻逼,赢了是自己水平超神,或者玩吃鸡这种有很大运气成分的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-13 08:06

拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不打对战就没多少可玩的了
SC6起码把剑匠模式找回来了,单人内容有一定保障

这个系列主要的问题是自己在PS2时代之后没拿出什么新鲜创意,而其他FTG又不会坐等
所以RPG模式、角色自定义等等系统在早年是独树一帜的,后来其他系列也学会了

NAMCO考虑过把系统改成怪物猎人或者武士道之刃的的模样
但是觉得做成这样就不是SC了,最后还是放弃了

荣耀之魂倒是有3V3的群架系统,但是那个战斗基本是给长兵器准备的

本世代FTG内容最丰富的是不义联盟2,比所有日本的FTG都丰富
但是我个人始终没法适应MK式的出招
虽然不义联盟1有街霸式出招了,但这个方案在游戏里又比MK方案繁琐
所以致命格斗和不义联盟在整个亚洲基本都没市场,东方人不适应这个操作

Arc System Works也算是个一直用心做剧情的FTG厂商,但是因为系统复杂,销量得不到进一步增长
于是他们今年出了个招式简化的龙珠战士Z,一下子销量就爆炸了,创下了本世代FTG销量纪录
甚至今年EVO大赛龙珠战士Z的报名人数比街霸5还高,成了最有人气的项目
Arc还保证以后会用相同的系统做更多动画改编游戏,估计火影海贼都是早晚的事了

铁拳7么,除了CG比较炫,内容丰富度应该还不如SC6
因为打宝模式AI偏低,纯粹是花样刷道具
而剧情模式的角色个人支线都是没头没尾的故事,也只有一关,这就很无语了

SC6的开发哲学是,制作人知道预算没有铁拳7高,所以把钱都放在更关键的地方
剧情模式基本是配音+插图,动画少,但文字量够多,把故事讲完整了
剑匠模式倒也没什么开发成本,但有和没有,对于单人耐玩度影响很大,所以就一定要有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:09 编辑 ]
作者: leyoung    时间: 2018-10-13 08:24

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其实应该扩展一下游戏类型,那么多人气角色不好好利用太浪费了
作者: tuoxie986665    时间: 2018-10-13 08:28

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看了这么多尼莫队长对刀魂的科普,让坚定预购刀魂6是最正确的
作者: 液体蜘蛛    时间: 2018-10-13 08:35

posted by wap, platform: 小米
这游戏第一代是不是40分?希望新侍魂还是一刀一刀见血的风格,我记得有一代侍魂可以瞎**连,无聊死了。
作者: etiamsheng    时间: 2018-10-13 09:16

如果对战是格斗游戏核心内容,5代好像挺好的,但是单机确实没啥玩的,只有quickmatch
6加入石头剪子布,操作比5的just guard简单多了
作者: BigBangBang    时间: 2018-10-13 09:20

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NAMCO的君临都市系统其实可以发展成3V3或者5V5的打群架游戏,可惜这家公司太执着于传统了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-13 09:20

引用:
原帖由 液体蜘蛛 于 2018-10-13 08:35 发表
posted by wap, platform: 小米
这游戏第一代是不是40分?希望新侍魂还是一刀一刀见血的风格,我记得有一代侍魂可以瞎**连,无聊死了。
天草降临?

Soul Edge的很多系统都是侍魂来的,比如拼刀和武器耐久,到了SoulCalibur才有自己的风格
其实SC一直是强调单发技能的,就算COMBO能连个四五刀,但因为伤害补正的原因,后续追加伤害很低
连招的主要意义是把敌人推到版边Ring Out,但是因为八方移动和部分投技的原因,两个人的位置可能会瞬间逆转
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-13 09:29

引用:
原帖由 etiamsheng 于 2018-10-13 09:16 发表
如果对战是格斗游戏核心内容,5代好像挺好的,但是单机确实没啥玩的,只有quickmatch
6加入石头剪子布,操作比5的just guard简单多了
SC5的EX技能和超必杀技对于系列既不是进步也不是退步,只是一种中性的改变,所以保留到了SC6

SC5对战的主要问题在于两点,一是删招删角色删的太猛,二是普通GI消耗气槽
所以SC6恢复了大部分老角色的完整流派,GI也不消耗气槽了

至于那个看上去很像猜拳的RE,只有新手会频繁的用,高手是很少用的,因为对方可以选择不跟你猜,结束后发动方有强制硬直
而且SC4那个防御崩坏系统在SC6里还是存在的,RE空发多次就会崩坏,不是无责任乱发的
所以真正影响对战节奏的只有超必杀技,但一局也用不了几次,影响不大

其实在我看来没必要过度强调RE的猜拳属性,因为任何FTG的择都有点猜拳元素,放在其他系列里,A投B投的拆投就是一种猜拳
而SC系列的侧移>纵斩>横斩在很多情况下也需要猜,这种猜是时时刻刻发生的
RE只不过是加入了子弹时间,让那些被连招连的喘不过气没有招架之力的新手一次反应的机会
本质上就跟炸气后强制中断对手连招并将其弹开是一回事
引用:
原帖由 BigBangBang 于 2018-10-13 09:20 发表
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NAMCO的君临都市系统其实可以发展成3V3或者5V5的打群架游戏,可惜这家公司太执着于传统了。
君临都市的评分和销量都很差,所以就没续作了
主要问题是AI搞的跟作弊一样,难度有问题
玩家想要的只是一款爽快的清版游戏,没想到AI比忍龙还变态

FTG转型ACT最成功的还是MK少林武僧,因为出招方式改了,变成了无双式操作
可惜这游戏也没续作了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 09:41 编辑 ]
作者: 梦天海    时间: 2018-10-13 09:39

已经预购,毕竟很有可能就是最后一作了
作者: 凡人物语    时间: 2018-10-13 10:47

为什么不出spike out这种,大场景格斗群殴也很爽
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-10-13 11:06

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
抬个杠
荣耀战魂画面不错,但游戏系统很分裂,一方面装备和技能是给4V4准备的,另一方面排位又是单人赛,后出的角色比初期人物全能,体术/偏斜/霸体/火刀之类比较突出比如萨满、高地、百夫长,人物重做又经常搞出一堆毒瘤比如大蛇、征服者,特征是出招快无责任变招或者体术过于霸道。
我们知道格斗游戏一般都是打、投、防三择,再加入当身之类的系统增加变数。荣耀战魂的投基本没有用,没有太大延迟的情况下见到对面出投自己按一下就可以拆投,所以体术实际取代了投的地位,育碧又没能力同时做好4v4和1v1的平衡,入门之后只能用一炮污形容,挡来挡去谁先出手谁吃亏,加上耐力槽的限制不能像一般格斗连续择,真的很闷。
它能保持一定在线人数,主要还是靠扎实的画面和动作捕捉,有些许亮点掀不起风浪的游戏。(主机版30帧,呵呵)

再说不义联盟2,我觉得没多少内容,教程比较详细讲解到帧数,单人打完剧情就是无限刷多重宇宙开箱,服装上又没有一代那些漫画服装,甚至封面的服装都没有,小游戏貌似也取消了,因为在线人数过低我没有玩太久。亚洲这边不吃香原因无非是那几方面——出招,24、26不符合搓半圈的传统;人设,女人一个比一丑;]手感,4466的硬直很不舒服,拳脚过于朴实。系统倒是没什么问题,跟ARC家比较像。
说到格斗游戏的单机内容,都半斤八两,剧情模式+生存模式+训练模式+连段挑战算标配,有心的会再做个有角色成长的模式,比如GG的MOM之类,总的来说无关紧要,还是刷AI。
我认为单机部分的枯燥感,一部分是AI的机械,一部分是厂商不用心。格斗的单机部分应该做成对战的教学,有针对性地引导玩家入门,训练玩家做对策,GG的内容是最足的。
铁拳7塞一堆CG也没意思。

龙珠应该算漫改类型,龙珠+ARC强强组合,能火多久不好说,红组还要兼顾GG,至少GGXRDR2还会出新角色。
街霸跟这些格斗是两种游戏。

总结一下,格斗游戏的主要乐趣在于逐渐掌控一个角色并用它取得胜利,其他都是附带的,这种模式放到体育运动里就是拳击散打,不需要做成多人乱殴。
而入门太久是无解的,练一部游戏堪比学一门手艺,只小部分玩家能做到,不符合时代需求所以沦为小众,但也不排除以后复兴的可能。
作者: baki    时间: 2018-10-13 11:15

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
很喜欢刀魂系列的演武模式。

请问这最新一代还有没有演武模式了?
作者: dennis234    时间: 2018-10-13 11:36

其实刀魂的底子可以做个类似仁王的游戏
基本模组都是现成的,适当调整、做好关卡设计就行
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-13 11:37

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2018-10-13 11:06 发表


抬个杠
荣耀战魂画面不错,但游戏系统很分裂,一方面装备和技能是给4V4准备的,另一方面排位又是单人赛,后出的角色比初期人物全能,体术/偏斜/霸体/火刀之类比较突出比如萨满、高地、百夫长,人物重做又经常搞 ...
荣耀战魂主要卖点其实不是群殴,而是那个动作衔接系统,跟日式FTG有的节奏有所区别
不过后期搞的角色正如你所说,无责任快招变招多了
当然UBI也不是搞慈善的,做这个新IP的主要目的是积累更多的动作经验,然后给刺客信条输血

不义联盟2我说内容充实是两方面
一是剧情模式烧掉的预算是本世代所有FTG最多的,这个大概谁都不会有异议
尤其是过场动画里角色面部捕捉的水平,在本世代是一线水准
二是“不义暖暖”的开箱系统除了定制角色外观,对性能也有影响,而且我记得还有幻化
比SC4那个想要强力角色就只能捏成丑逼的设计好多了,不过后来SC的捏人也不影响能力了
任务模式本身也是可以和SC的剑匠模式相提并论的
其实在历史上MK差不多是唯一一个常年在单人内容上可以和SC媲美的系列
PS2后期就搞出了捏人、战旗、RPG甚至卡丁车模式

对于亚洲玩家而言,MK和不义联盟的问题还是出招
不止和街霸的半圈不一样,拿去跟铁拳或者VF这种日式3D  FTG比,也是有区别的
指令不太形象,如同DDR跳舞机一般
不义联盟这两作我个人都是想努力认真练一练的,结果还是因为不适应出招而放弃了

ARC系的FTG在单人剧情上的内容很足,但是特色系统多且复杂,所以对新人上手不易
不过从GG Xrd之后他们的核心竞争力已经变成了卡通渲染引擎
出招简化的龙珠FTG有的是,没有一个像龙珠战士Z这么火,原因很简单,没有一个有这么强的画面

SC的角色单独教学模式只有PSP版有,其他作都没有,这是个问题
不过SC6那个暴击系统直接就在招式列表上写着某某招该怎么用,这样用才有暴击,这种鼓励方式也算弥补了训练模式的缺陷
如果有角色单独教学就更好,起码SC6这次很多角色的聚魂是一个角色一个模样,虽然没像GG的特色系统那么复杂,但也有明显区别
不讲清楚的话新手很容易陷入迷惑

至于说入门难度其实跟每个玩家的主观反应有很大关系
比如MK的招式东方人适应不了,但是对于美帝来说,背这个就像背97一样熟,这已经是地域差别了
比如街霸玩多了无法适应VF的按键防御,所以铁拳用拉后防御,一开始就是瞄准这部分用户
实际上铁拳能成为3D FTG里销量最高者,也证明了主流玩家群体不喜欢更复杂的位移系统

至于SC的八方位移和Ring Out
其实在菜单里设定成血量无限的话,SC打起来的感觉就很像任天堂大乱斗了,那种可能会被逆转的拔河
问题就在于让普通玩家接受这个设定,其实比大乱斗还难,因为这个拔河是3D的
甚至还有齐格飞那种版边一发逆转的投技
SC玩家很喜欢这种在悬崖边跳舞的感觉,但其他用户未必这么想
引用:
原帖由 baki 于 2018-10-13 11:15 发表
posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
很喜欢刀魂系列的演武模式。

请问这最新一代还有没有演武模式了?
SC6有鉴赏模式,但应该是没有演武了
前一阵子我把历代翻出来打了一下,也发现了原因
SC123的演武动作是基本一直沿用的,只是随着新角色的加入有了新的演武
甚至一直到SC3,御剑和吉光的演武都是一样的,即使这两个角色的招式有了很大的不同

所以SC6没有演武,即使有,那也是继续沿用老动作,套上虚幻4的皮,这并不好看

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 11:51 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-13 11:45

引用:
原帖由 dennis234 于 2018-10-13 11:36 发表
其实刀魂的底子可以做个类似仁王的游戏
基本模组都是现成的,适当调整、做好关卡设计就行
动作系统跟SC最接近的是鬼武者,几乎所有基础系统都能找到对应的存在

八方位移=架构移动
Counter=一闪
侧移躲纵斩=避一闪
GI=弹一闪
聚魂=蓄力技(甚至都有挑衅效果,当然SC6已经直接改成炸气了)

其实这代表着两个制作组对剑道的理解殊途同归,即更多的微操作、更多的后手
在机能进步到一定程度(DC和PS2)的时候,他们会把这种理解付诸现实
至于SC的前身SE,系统还是有很浓重的侍魂影子,没有完全做出自己的特色

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 12:04 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-10-13 12:07

极度混乱和战神升天的联机大幅度减化能不能做成冷兵器类的乱斗游戏?
作者: ZhouRC    时间: 2018-10-13 14:56

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新作非常想玩…唯一阻挡我的就是588的价格了
作者: 正义的化身    时间: 2018-10-13 15:19

落后于时代,不思进取的游戏模式,销量评分持续下滑是理所当然的~~~专家大腕说再多好话也没用,玩家用脚投票~~~
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-10-13 15:26

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侍魂有个蛋的武器耐久
90年代有武器耐久的2D格斗游戏是水浒演武
作者: kony    时间: 2018-10-13 15:54

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
船长预测一下DOA6好了
作者: fantasy8310    时间: 2018-10-13 16:18

日常来战才是王道!6代基础系统非常好
国内刀魂还有很多隐藏粉,可能系列一直有玩,但大都是每作玩一下单机,上网联延迟大的欧美路人战两局就封盘,找不到组织去深挖研究实战技巧(或菜鸡互啄)吧。

刀友加QQ群: 79257350, 中国刀魂宿体集中营
10/20在上海办线下比赛和开机仪式

[ 本帖最后由 fantasy8310 于 2018-10-13 22:14 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-13 18:08

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-10-13 15:26 发表
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侍魂有个蛋的武器耐久
90年代有武器耐久的2D格斗游戏是水浒演武
https://ja.wikipedia.org/wiki/SAMURAI_SPIRITS

武器の耐久度
本作では各キャラクターが持っている武器には個々に耐久設定がされており、相手の武器と自分の武器がぶつかり合うと耐久度は減っていく。耐久度が0になると武器が壊れそのラウンドは素手で戦わなくてはいけなくなる。上記のつばぜり合いの項のように、素手だと大半のキャラクターは不利になることが多い。

另外Soul Edge那个锷迫也有模仿侍魂的嫌疑
当然初代侍魂那个锷迫是随机的,Soul Edge则有一定的克制关系,但是这关系与后来的克制关系不一样
比如踢腿克横斩这个逻辑就完全没法理解,脚再硬能有刀硬?穿了铁鞋?

SC6的RE一定程度上是对锷迫系统的还原,但是,最多只会拼三次刀,而且克制关系是现在玩家熟悉的那套,只是把速度放慢到子弹时间
引用:
原帖由 kony 于 2018-10-13 15:54 发表
船长预测一下DOA6好了
公布的东西太少,还看不出什么来
唯一可以确定的是角色模型本身跟DOA5一样,只是加入了更多动态效果
DOA5为人诟病的一点就是虽然角色精美但是场景大幅简化了,硫酸脸时期的DOA是很讲究场景的
这次把PS4相比PS3多出来的性能主要用在角色的特效(挨打时的扭曲模样,血迹)和场景上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 18:10 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-10-13 18:43

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 18:08 发表

https://ja.wikipedia.org/wiki/SAMURAI_SPIRITS

武器の耐久度
本作では各キャラクターが持っている武器には個々に耐久設定がされており、相手の武器と自分の武器がぶつかり合うと耐久度は減っていく。耐久度が ...



侍魂那个武器破坏要第二局才会生效
而且概率极低
好多人打一辈子没见过
水浒演武这个才是,有耐久槽,可以当场打坏,还配置了大量没有武器的必杀技
连TM耐久槽都长得差不多


作者: KYOJYF    时间: 2018-10-13 18:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
码字辛苦。曾试图好好修炼下刀魂系列,主机端掌机端都有作品很方便了,无奈是在对系统无法适应,按键防御着实不习惯,同为3D FTG的铁拳倒是能勉强玩玩,但也败给了大量的出招表,看来只能打打传统2D玩法FTG了,3D是不指望了,看看建模和故事得了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-13 19:09

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-10-13 18:43 发表




侍魂那个武器破坏要第二局才会生效
而且概率极低
好多人打一辈 ...
Soul Edge借鉴侍魂这个是制作组在访谈里自己说的,虽然他们没说只借鉴这一个游戏
对侍魂的致敬在系列里很多,比如SC2里御剑的2P就是霸王丸的服装
水浒演武的街机版只比Soul Edge嫁动早3个月,如果借鉴这个的话,是有可能,但临时加这么个主要系统,开发时间有点紧吧
引用:
原帖由 KYOJYF 于 2018-10-13 18:47 发表

码字辛苦。曾试图好好修炼下刀魂系列,主机端掌机端都有作品很方便了,无奈是在对系统无法适应,按键防御着实不习惯,同为3D FTG的铁拳倒是能勉强玩玩,但也败给了大量的出招表,看来只能打打传统2D玩法FTG了,3D是 ...
看你对“好好修炼”和“勉强玩玩”的定义是什么了
如果只是刷刷剑匠当RPG玩,那门槛不高
如果是正经跟人去对战,才需要比较严肃的修炼

铁拳和SC虽然师出同门,但侧重点还是明显不同的
铁拳注重连续技,不那么注重地形攻防(铁拳4除外,但续作再也没这么搞过)
SC的连续技不太重要,但非常注重地形攻防和范围控制,因为武器有长有短有快有慢

SC6现在不太清楚的是电脑AI分几个级别
SC5和PSP的破碎命运,虽然单人内容少,但QUICK BATTLE模式的AI调整的很不错
从简单到难是一个逐渐攀升的曲线过程,如同多人爬天梯,当你的最近10盘胜率打着打着跌到50%以下的时候,就意味着碰到瓶颈需要修炼了
而不像有的FTG,从简单到中等再到困难之间,AI有不可逾越的断层
如果SC6也做出有梯度的AI,也算是功德一件

其实格斗游戏的上手度这个事吧……拿我个人来说,我一直用齐力克是因为现实里对棍法略知一二,作为体育很久以前练习过,所以很容易理解
香华那种中华剑法我完全不会,我不耍太极,所以这个角色从来不是我的主力,因为我看不懂她的剑势变化,迷惑性太强

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 19:22 编辑 ]
作者: dusk    时间: 2018-10-14 02:18

posted by wap, platform: GOOGLE
发现论坛好像没人讨论纷争NT,大概是因为这个属于FTG异端?
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-10-14 02:23

引用:
原帖由 dusk 于 2018-10-14 02:18 发表
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发现论坛好像没人讨论纷争NT,大概是因为这个属于FTG异端?
UI烂内容少不如回去玩012,跟高达VS五五开吧,也不算FTG,应该算动作射击
作者: shinsuke    时间: 2018-10-14 02:25

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很多日厂的弱点是系列作品相似度太高 没啥区别 不革新玩法的画面 导致玩家审美疲劳感越来越重
作者: endrollex    时间: 2018-10-14 02:52

铁拳就有ACT模式,并不好玩
反正刀魂6的制作成本也不高,就当小众游戏
作者: Alusell    时间: 2018-10-14 04:16

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楼上那么多求划时代求改变求革命的,
为什么不去玩新IP,我们就喜欢原汁原味的咋办?
这么多年多少经典IP就这么改没了,改尼玛改
作者: dennis234    时间: 2018-10-14 08:37

引用:
原帖由 dusk 于 2018-10-14 02:18 发表
posted by wap, platform: GOOGLE
发现论坛好像没人讨论纷争NT,大概是因为这个属于FTG异端?
这个没记错是3V3,乱斗游戏而已,FTG谈不上
看着好玩,实际上手操作感很僵硬,打击感一般
这个类型的高达EXVS要好玩一点
作者: 段暄    时间: 2018-10-14 08:42

只要画面和动作流畅度可以就行

fami 33-34分的游戏    个人认为是最好玩的
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-10-14 08:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 19:09 发表

Soul Edge借鉴侍魂这个是制作组在访谈里自己说的,虽然他们没说只借鉴这一个游戏
对侍魂的致敬在系列里很多,比如SC2里御剑的2P就是霸王丸的服装
水浒演武的街机版只比Soul Edge嫁动早3个月,如果借鉴这个的话, ...
喷了
8月的是追加呼延灼的SS移植版了
再说人家业内人士等到正式稼动才去研究?
AOU白开的?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-14 09:25

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-10-14 08:58 发表

喷了
8月的是追加呼延灼的SS移植版了
再说人家业内人士等到正式稼动才去研究?
AOU白开的?
街机嫁动和土星版发售日是我搞混了,维基上街机只写1995年没写日期
早年日本街机互相模仿确有其事,80年代的时候甚至经常出现原版在嫁动前出展,结果模仿者抢在原版之前嫁动的事
但那是2D街机,而且是画面和内容都很简单的时代,跟90年代中期不是一回事

Soul Edge要加入武器耐久和破坏,起码每个角色都要做一个空手架构,有一定的工作量
虽然一个月内能做完,但这不是拍板就能立刻搞出来的,做完了后续的调整还需要时间,这可是个主要系统
而且空手状态跟水浒演武或者风云默示录是不一样的,没什么招式可以用,翻盘的可能性很小
你就算拿着截图做对比我也最多只能说借鉴了耐久槽的模样和当场破坏而已,空手的状态不一样

Soul Edge借鉴了侍魂和斗神传,这都是制作组承认的,这两个都是当时的知名IP
斗神传虽然是个绣花枕头,但好歹也是最早的武器3D格斗,有一定的历史意义
水浒演武知名度不高,要借鉴也是先借鉴有名的
如果是一个嫁动前的不知名游戏,被借鉴的价值就更低了,尚且没有得到市场的检验,只有小规模的试玩反应,为什么要借鉴这样的作品呢
即使是在水浒演武嫁动后,这个游戏也没有引起多大的反响

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-14 09:35 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2018-10-14 09:25

posted by wap, platform: iPhone
要是用刀魂的人物鬼武者的系统做一个黑魂或者仁王like的游戏就好了。
铁拳系列好歹还有个君临都市解解馋。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-10-14 10:33

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-14 09:25 发表

街机嫁动和土星版发售日是我搞混了,维基上街机只写1995年没写日期
早年日本街机互相模仿确有其事,80年代的时候甚至经常出现原版在嫁动前出展,结果模仿者抢在原版之前嫁动的事
但那是2D街机,而且是画面和内容 ...
喷了水浒演武大量空手的时候才能用的必杀技
风云再起还加入了放下武器的动作
还有data east是不知名小厂?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-14 12:18

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-10-14 10:33 发表

喷了水浒演武大量空手的时候才能用的必杀技
风云再起还加入了放下武器的动作
还有data east是不知名小厂?
DATA EAST不是小厂,但是在1995年已经逐渐衰落了啊
水浒演武的知名度当然不如侍魂和斗神传
斗神传在PS早期是索尼重点宣传的游戏之一

强调水浒演武有大量空手招式是什么意思?这一点跟Soul  Edge是相反的啊
我已经说了,水浒演武和风云默示录都是有很多空手招式的FTG,相当于持刀和空手两套动作
但Soul Edge并不是这样的游戏,空手没多少招式,很难翻盘

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-14 12:20 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-10-14 12:19

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-14 12:18 发表

DATA EAST不是小厂,但是在1995年已经逐渐衰落了啊
水浒演武的知名度当然不如侍魂和斗神传

强调水浒演武有大量空手招式是什么意思?这一点跟Soul  Edge是相反的啊
我已经说了,水浒演武和风云默示录都是有很多 ...
那刀魂更不像侍魂了
侍魂好几个拳王呢
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-10-14 12:23

DE再不济
95年的时候做格斗也比NAMCO有经验
90年代初那一波,fighter's history好歹能出续作
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-14 12:33

刀魂组对于开发游戏时参考了什么作品是不避讳的
否则御剑也不会搞出一套霸王丸的服装穿上
这不像SNK那边有的主创经常是明摆着的模仿就是不承认,比如Nazca从来不承认他们模仿了士郎正宗

齐格飞那把重的离谱的剑源自剑风传奇
Ivy的蛇腹剑是机甲界加利安的武器,这都是80年代的老动画了
这种东西都是很干脆的主动承认了

连斗神传这种绣花枕头都承认了对其的模仿
要说他们模仿了水浒演武,却故意不提,是有这个可能,但我不觉得这有什么值得避讳的
除非制作组自己都觉得这游戏没什么知名度,提了也没太多人知道
作者: 以父之名    时间: 2018-10-14 12:50

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原帖由 BigBangBang 于 2018-10-13 06:46 发表
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现在主机的性能可以支持20个人在小场景打架,而游戏只能1对1,从玩法上就已经跟不上时代发展,评分一路走低也在情理之中。
所以大乱斗代表先进方向?
作者: 模拟器高手    时间: 2018-10-15 14:13

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-10-13 18:43 发表




侍魂那个武器破坏要第二局才会生效
而且概率极低
好多人打一辈 ...
我玩3DO上的侍魂,有一次格剑把AI的刀给拼碎了,后来才从网上知道,原来侍魂1和2的格剑系统,结果是随机的,感觉到了制作人满满的恶意。
作者: celegorm    时间: 2018-10-15 15:13

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-10-13 19:09 发表
Soul Edge借鉴侍魂这个是制作组在访谈里自己说的,虽然他们没说只借鉴这一个游戏
对侍魂的致敬在系列里很多,比如SC2里御剑的2P就是霸王丸的服装
水浒演武的街机版只比Soul Edge嫁动早3个月,如果借鉴这个的话,是有可能,但临时加这么个主要系统,开发时间有点紧吧

看你对“好好修炼”和“勉强玩玩”的定义是什么了
如果只是刷刷剑匠当RPG玩,那门槛不高
如果是正经跟人去对战,才需要比较严肃的修炼

铁拳和SC虽然师出同门,但侧重点还是明显不同的
铁拳注重连续技,不那么注重地形攻防(铁拳4除外,但续作再也没这么搞过)
SC的连续技不太重要,但非常注重地形攻防和范围控制,因为武器有长有短有快有慢

SC6现在不太清楚的是电脑AI分几个级别
SC5和PSP的破碎命运,虽然单人内容少,但QUICK BATTLE模式的AI调整的很不错
从简单到难是一个逐渐攀升的曲线过程,如同多人爬天梯,当你的最近10盘胜率打着打着跌到50%以下的时候,就意味着碰到瓶颈需要修炼了
而不像有的FTG,从简单到中等再到困难之间,AI有不可逾越的断层
如果SC6也做出有梯度的AI,也算是功德一件

其实格斗游戏的上手度这个事吧……拿我个人来说,我一直用齐力克是因为现实里对棍法略知一二,作为体育很久以前练习过,所以很容易理解
香华那种中华剑法我完全不会,我不耍太极,所以这个角色从来不是我的主力,因为我看不懂她的剑势变化,迷惑性太强
铁拳连续技对我这种手残来说太难了。好不容易学会个民工连过久不玩又连不出来

五换了人设就没过 看来是时候重拾刀魂了
作者: BigBangBang    时间: 2018-10-15 15:32

引用:
原帖由 以父之名 于 2018-10-14 12:50 发表
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所以大乱斗代表先进方向?
大乱斗并不代表先进方向,但是多人对多人的游戏模式,可以还原游戏的娱乐本质。而1对1的格斗游戏正在一步步电竞化,路子越走越窄。
作者: bushsq001    时间: 2018-10-15 15:44

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原帖由 woodnymph 于 2018-10-13 07:36 发表
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是的,小众游戏,入门难,不能甩锅给别人,没有运气成分,讲反应,和人对战要先枯燥的练习,所以和rts一样没落了,现在的人就喜欢玩撸啊撸这种能甩锅的,输了就大骂队友傻逼,赢了是 ...
是的

玩个狼人杀都要甩锅骂队友

硬核游戏乙烷
作者: liang1120    时间: 2018-10-16 01:38

格斗游戏都说了一圈了,不知道VF还游戏没。。
作者: Alusell    时间: 2018-10-16 02:38

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原帖由 @celegorm  于 2018-10-15 15:13 发表
铁拳连续技对我这种手残来说太难了。好不容易学会个民工连过久不玩又连不出来

五换了人设就没过 看来是时候重拾刀魂了
我感觉铁拳玩到后面连续技也只是基本功,更多考验的还是技能范围和帧数,相互克制和临场反应
作者: tuoxie986665    时间: 2018-10-16 08:23

posted by wap, platform: 小米
刚刚在steam上预购豪华版了,等19号玩忍者。
作者: ddaaii    时间: 2018-10-16 09:00

Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
那么预购哪个版本比较好呢?  TGFC·NG
作者: fantasy8310    时间: 2018-10-16 09:30

引用:
原帖由 ddaaii 于 2018-10-16 09:00 发表
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
那么预购哪个版本比较好呢?  TGFC·NG
港中三个版本:普通/豪华/收藏

如果喜欢的角色和流派已有,普通版就够了。
如果喜欢呼啦圈Tira,或等传闻中的DLC角色,如雪华 卡桑 Hilde等,就多买个季票。
更多爱有闲钱,喜欢铁盒,就请豪华或雕像收藏版支持吧 哈哈

另,考虑格斗经常玩的,也可以买港服数字版,省得每天取放光盘。

[ 本帖最后由 fantasy8310 于 2018-10-16 09:36 编辑 ]
作者: 古兰佐    时间: 2018-10-16 09:37

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日版没限定版的么?问了好多商家都说没……
作者: fantasy8310    时间: 2018-10-16 09:53

引用:
原帖由 古兰佐 于 2018-10-16 09:37 发表
posted by wap, platform: iPhone
日版没限定版的么?问了好多商家都说没……
真没有,查了官网,日本目前只发售普通版(实体+下载),豪华版(仅有下载版)。
没有实体版的豪华和收藏版,只好选港版或欧美版的限定。
刀魂销量和人气一直以欧美为主
作者: 古兰佐    时间: 2018-10-16 10:00

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擦,强迫症想cero侧标整齐划一,但是死忠又想要索妈的人像………
作者: fantasy8310    时间: 2018-10-16 10:09

引用:
原帖由 古兰佐 于 2018-10-16 10:00 发表
posted by wap, platform: iPhone
擦,强迫症想cero侧标整齐划一,但是死忠又想要索妈的人像………
日版普通光盘+港版雕像(也可某宝找单卖)
作者: 古兰佐    时间: 2018-10-16 10:13

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引用:
原帖由 @fantasy8310  于 2018-10-16 10:09 发表
日版普通光盘+港版雕像(也可某宝找单卖)
想了想貌似只能这样了
作者: cubesun    时间: 2018-10-16 13:49

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
这次有演武模式吗?如果有,且每人再多个一两个套路,我觉得比什么CG剧情都好。

当时DC的SC这个演示真是太惊人了
作者: endrollex    时间: 2018-10-16 14:11

如果跟铁拳7优化差不多的话,就买PC版了
作者: ddaaii    时间: 2018-10-16 14:45

引用:
原帖由 fantasy8310 于 2018-10-16 09:30 发表

港中三个版本:普通/豪华/收藏

如果喜欢的角色和流派已有,普通版就够了。
如果喜欢呼啦圈Tira,或等传闻中的DLC角色,如雪华 卡桑 Hilde等,就多买个季票。
更多爱有闲钱,喜欢铁盒,就请豪华或雕像收藏版支持 ...
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
谢谢信息。另外题外话问一下,皇牌7的版本了解吗?已公布的日本地区的带画册和绣章的铁盒收藏版有没有港版呢?  TGFC·NG
作者: 洒家又回来了    时间: 2018-10-16 14:55

犹豫买PC版还是主机版,PC版有个乐事摇杆可以用,但是又想在大电视上玩。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-16 17:10

引用:
原帖由 cubesun 于 2018-10-16 13:49 发表

这次有演武模式吗?如果有,且每人再多个一两个套路,我觉得比什么CG剧情都好。

当时DC的SC这个演示真是太惊人了
没有
原因前面说过了,SC123很多角色演武都是一路照搬过去的,没法再把20年前的动作照搬一次了
作者: zero3rd    时间: 2018-10-16 18:16

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-10-16 17:10 发表
没有
原因前面说过了,SC123很多角色演武都是一路照搬过去的,没法再把20年前的动作照搬一次了
顿时间感觉SC6的吸引力大降了。其实演武模式搞一下没什么难度啊。
作者: zero3rd    时间: 2018-10-16 18:18

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引用:
原帖由 @cubesun  于 2018-10-16 13:49 发表
这次有演武模式吗?如果有,且每人再多个一两个套路,我觉得比什么CG剧情都好。

当时DC的SC这个演示真是太惊人了
握手,其实很多刀魂玩家都是Souedge的OP CG和SC的演武入的坑,后者的震撼力还更强一些

本帖最后由 zero3rd 于 2018-10-16 18:19 通过手机版编辑
作者: fantasy8310    时间: 2018-10-16 18:29

演武的话,后续dlc皆有可能
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-16 18:47

引用:
原帖由 zero3rd 于 2018-10-16 18:18 发表
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握手,其实很多刀魂玩家都是Souedge的OP CG和SC的演武入的坑,后者的震撼力还更强一些

本帖最后由 zero3rd 于 2018-10-16 18:19 通过手机版编辑  
当初NAMCO做这些是为了炫耀重金买来的最新动作捕捉设备
Soul Edge实际上是第一个将动作捕捉实用化的游戏
之前VF2和铁拳试验过动作捕捉,但数据基本都废弃了,因为买的是磁力捕捉系统,演员背后有个电缆,限制很大
Soul Edge是第一个使用反光式捕捉的游戏,这个也是现代捕捉的标准
Soulcalibur则把捕捉的精度提升了一个级别

但是SC4开始高清化,对战招式的衔接流畅度提出了新的要求,所以对SC123的动作数据进行了大量的手工重新调整
如果直接把20年前的演武捕捉套在现在的模型上,效果并没有想象中的好
重做的话,又很麻烦,那些武术冠军很难找回来,就算找回来都老了20岁了
手动调整也要费很多时间,SC6的预算不多,所以依然是没有演武的
作者: 瑞奇马丁    时间: 2018-10-17 13:58

进不了EVO的格斗游戏基本要黄,街霸五做一半出来虽然恶心但是巡回赛、积分制度,才能让格斗游戏长久活下去。OW因为联赛在国外不也活得好好的。
作者: fantasy8310    时间: 2018-10-17 14:09

引用:
原帖由 瑞奇马丁 于 2018-10-17 13:58 发表
进不了EVO的格斗游戏基本要黄,街霸五做一半出来虽然恶心但是巡回赛、积分制度,才能让格斗游戏长久活下去。OW因为联赛在国外不也活得好好的。
刀魂6还没发售就在今年EVO上办了表演赛,可以找下视频,这次宣传比较用心
作者: BigBangBang    时间: 2018-10-17 14:38

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-16 18:47 发表

当初NAMCO做这些是为了炫耀重金买来的最新动作捕捉设备
Soul Edge实际上是第一个将动作捕捉实用化的游戏
之前VF2和铁拳试验过动作捕捉,但数据基本都废弃了,因为买的是磁力捕捉系统,演员背后有个电缆,限制很大 ...
VF2的舜帝演武也是背着电缆完成的?鲤鱼打挺一类的动作看起来并没有受到器材的干扰。
作者: 飞坦    时间: 2018-10-17 15:11

现在主流玩家的口味趋势是这样的:
1.强调单人流程体验,比如神海、战神、黑魂、鬼泣、荒吹、尼尔这类游戏。
2.强调群战,乱战联机类,比如吃鸡、LOL、堡垒、守望这类。

如果以上两项都能做好,那么必然是大火,比如GTA5。而做好其中一样也可能大火,至少也是小火,比如黑魂。

格斗游戏以上两项都不占,因为格斗游戏的核心乐趣来源和上面两项都是冲突的。所以和RTS一样必然沦为小众
但是小众难道就活不下去了么?不至于的。
    SC6这次很有诚意,大量老玩家回归,又骗了少许新玩家入坑,最终全平台达到300万份的销量也不是不可能,
有这么一个销量保底,NAMCO就会一直做下去,玩家群体也会一直跟随。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-17 15:14

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2018-10-17 14:38 发表

VF2的舜帝演武也是背着电缆完成的?鲤鱼打挺一类的动作看起来并没有受到器材的干扰。
大部分是手拉的动作,而不是捕捉的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-17 15:45

https://www.metacritic.com/game/playstation-4/soulcalibur-vi
https://www.gamerankings.com/ps4/228815-soulcalibur-vi/index.html

评分出了

DualShockers 95
IGN 89
Destructoid 85
GameSpot 80

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-17 15:55 编辑 ]
作者: lain2011    时间: 2018-10-17 19:03

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:06 发表
拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不 ...
看了下龙珠z战士的销量,250w+,吓尿了
这下asw社今年都可以不开张了的感觉
怪不得ggxrd rev 2nd的剧情模式不出了
作者: 腚眼冒热气    时间: 2018-10-18 00:54

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-16 18:47 发表

当初NAMCO做这些是为了炫耀重金买来的最新动作捕捉设备
Soul Edge实际上是第一个将动作捕捉实用化的游戏
之前VF2和铁拳试验过动作捕捉,但数据基本都废弃了,因为买的是磁力捕捉系统,演员背后有个电缆,限制很大 ...
棍术剑术关刀九节鞭这些找谁不行?大陆有的是武术运动员,就连日本套路选手做这个都是小case。。。。20年比赛动作难度也不断提升,套路都是运动员自己编排的。。刀魂里演示是纯粹的国标套路动作,谁来都能做。  又不是什么秘传武术套路。。。

日本刀,双节棍的极限武术演练,全世界无数选手每年都有不同的套路,可以看看90年代到如今的冠军表演,一代更比一代强,干嘛要请20年前的人?

  无非就是为了省钱。。。。

[ 本帖最后由 腚眼冒热气 于 2018-10-18 01:00 编辑 ]
作者: zhangyunsony    时间: 2018-10-18 06:12

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1代还是最老的3大满分游戏之一…
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-10-18 06:56

引用:
原帖由 腚眼冒热气 于 2018-10-18 00:54 发表

棍术剑术关刀九节鞭这些找谁不行?大陆有的是武术运动员,就连日本套路选手做这个都是小case。。。。20年比赛动作难度也不断提升,套路都是运动员自己编排的。。刀魂里演示是纯粹的国标套路动作,谁来都能做。  又 ...
棍术剑术倒是不难,但是九节鞭的演武没那么简单的,尤其是考虑到捕捉的时候要把很长的九个节都依次伸展开甩起来
艾薇那个九节鞭的长度要比现实里的更加长一大截
实际上艾薇的演武也是李天媛做的捕捉,当时NAMCO的人想找日方的人自己弄,结果发现搞不定才找她

就单纯的动作难度系数而言,现在亚运会上的演武都比游戏里的难
但有些激烈动作是没法捕捉的,比如劈叉框框坐,会直接把腿上的捕捉点给压坏了

另外身体上非常细微的动作,现在依然是无法直接捕捉拿来用的,还是需要手工后期调整,费时间

SC6实际上已经给每个角色重新设计了一套大招,比SC4更流畅也更复杂,我觉得这个意义大于演武,因为是在实际游戏里直接用的,而不是纯观赏

SC6目前真正让人没法理解的缺陷是捏人部件比SC5少,做好的老东西再收录一遍都没收录全,如果到时候DLC还不把剩下的部件翻新,依然是老的拿出来卖,就是找喷了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-18 07:01 编辑 ]
作者: tuoxie986665    时间: 2018-10-18 08:28

posted by wap, platform: 小米
早上steam版可以预载了。




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