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标题: 荒吹为什么就能好玩? [打印本页]

作者: 不要看我    时间: 2018-10-7 20:56     标题: 荒吹为什么就能好玩?

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要说剧情,其实真没啥剧情好讲,整个叙事也被分拆成回忆片段。四大神兽算是个主线。这样看起来荒吹主线非常薄弱,有点学着魂系列的叙事方法。
但是实际玩起来确非常好玩,就是你任何时候都有很多事情可以选择去干,去干某件事很可能路上又发生各种想干的事情,算是把巨量的内容填充在地图上,而且尽量不重复,还有就是难度过度非常自然,虽然你都是瞎跑,但是自然而然在什么装备条件下会去挑战什么地区,都不用提示,打不过或者打了不合算,你自然不会去打。
任天堂做游戏确实是有特别的地方。
作者: endingz717    时间: 2018-10-7 21:09

没觉得多好玩,我玩一半不玩了
作者: klsm    时间: 2018-10-7 21:30

这还用说么,老任的游戏基本都有着特点
作者: blaze1999    时间: 2018-10-7 21:38

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游戏剧情和游戏性没关系的
作者: SeraphZtoA    时间: 2018-10-7 21:40

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没觉得有多好玩

现在大概有10小时左右吧,刚刚扩容了两格,进了个村,抓了匹马

放下了玩其他游戏去了,这游戏没有能吸引人一直玩下去的感觉,属于其他游戏间隙间换换脑子打开玩一会儿那种
作者: sakat    时间: 2018-10-7 21:48

posted by wap, platform: 小米
开始的时候确实好玩 然而我玩了30个小时后觉得没兴趣了  确切的说塔全部开了之后就没啥兴趣了  很奇怪 神兽打了三个 庙才开了三分之一 怎么就不想玩了
作者: 情迷左右手    时间: 2018-10-7 21:51

因为野吹一开始就把探险当作主要的创业动力,这样做出来的游戏才能扣紧主题好玩有趣
不过的确,探险完了13座塔之后乐趣大减
作者: hqqttjiang    时间: 2018-10-7 21:54

强撑打到村子  最后还是放弃了
作者: xiaogao    时间: 2018-10-7 21:58

玩了40小时
感觉和育碧罐头一样,后面越来越无聊
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-7 22:02

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打到现在8十几个庙,三个神兽

你说任务不重复吧,确实也不重复,但是注水任务也是不少的,给某人某某东西那种,还有不少任务提示给的过于模糊,桌拉10块碑之类的,相对来说各种让神庙出现的任务比较下心思,反正就是给你各种理由让你满地图逛

但是各种理由逛地图也导致了一个很大的问题,就是设置了各种目标和目的地,但是到达目的地和完成目标后给的回报偏少,也许只是100快钱。

这是因为游戏的多内容把回报给稀释了,试想现在的四个神庙提升一次能力,和假如每个神庙都给提升一次能力,又或者每个呀哈哈都给扩容一次口袋

这又在很大程度上加重了一个问题:强刺激性的内容几乎没有,游戏比较佛系,看得到是很用心在做内容,但真不一定每个人能玩的惯以及玩的投入

呀哈哈的编排有些问题,按理说很多难去的地方应该有更多的奖励,比如起码能给个呀哈哈吧,但是你觉得那里有东西,其实却什么也没有,就觉得付出没有得到回报,反而很多很路边的地方倒是有随便扔在那里的呀哈哈

很多设计和主流设计思路有差别,好处是有新鲜感,给越来越同质化和僵化的业界设计思路带来一股清流,但是有些东西也确实让习惯了主流设计思路的人感觉别扭和不方便

本帖最后由 不死但丁 于 2018-10-7 22:50 通过手机版编辑
作者: 野生的任豚    时间: 2018-10-7 22:37

除了地图大,没觉得神庙好玩在哪里。
作者: 今夜呼唤我    时间: 2018-10-7 22:42

最近才把dlc通了 拿了摩托车  然后就不想玩了 , 不知道为何有些人能够重开大师党继续玩一遍, 除开呀哈哈 其他基本都开完了
作者: 江西恐狼    时间: 2018-10-7 23:12

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四神兽打完就没玩了,这游戏要一直玩下去不能断。会很有感觉

断了一段时间就不会在想玩了

前不久开机玩了几分钟,感觉不知道干嘛,打加农?打完就没了,开神庙?还要自己满山的找,好麻烦,玩dlc?算了,我还是去玩蜘蛛侠好了。

进游戏不超过10分钟关机了。但是这游戏玩的时候沉浸感很强
作者: chaincain    时间: 2018-10-7 23:20

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引用:
原帖由 sakat 于 2018-10-7 21:48 发表
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开始的时候确实好玩 然而我玩了30个小时后觉得没兴趣了确切的说塔全部开了之后就没啥兴趣了很奇怪 神兽打了三个 庙才开了三分之一 怎么就不想玩了
你跟我一样,一口气把塔开掉以后就烂尾了
作者: 混血王子    时间: 2018-10-7 23:28

引用:
原帖由 不要看我 于 2018-10-7 20:56 发表
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要说剧情,其实真没啥剧情好讲,整个叙事也被分拆成回忆片段。四大神兽算是个主线。这样看起来荒吹主线非常薄弱,有点学着魂系列的叙事方法。
但是实际玩起来确非常好玩,就是你任 ...
狂吹剧情叙事并不如魂做的好,主要是剧情上没什么内容可挖,不需要考古,也没什么脑补,随便几句话剧情的前因后果就都知道了,导致后面找回忆完全不是因为对剧情的好奇,就是为了找而找,没什么意思。而世界观上就算你跑遍海拉尔也没什么概念,几大精灵的故事,100年前的大战都没什么能发现的东西,血月,圣兽,遗迹,龙这些其实有的是可以编的故事,但是任天堂选择了不编,故事没什么纵深,非常平。

不过任务引导和地图设计以及互动上做的是历代zelda里最好的。

真正让我失望的是两个dlc

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 01:08 编辑 ]
作者: fanko99999    时间: 2018-10-7 23:48

你说不好玩或不太好玩或普普通通不合口味,NS那有得吹?
这是最后的底线,必神作。
作者: taxidriver    时间: 2018-10-8 00:04

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引用:
原帖由 @不死但丁  于 2018-10-7 22:02 发表
打到现在8十几个庙,三个神兽

你说任务不重复吧,确实也不重复,但是注水任务也是不少的,给某人某某东西那种,还有不少任务提示给的过于模糊,桌拉10块碑之类的,相对来说各种让神庙出现的任务比较下心思,反正就是给你各种理由让你满地图逛

但是各种理由逛地图也导致了一个很大的问题,就是设置了各种目标和目的地,但是到达目的地和完成目标后给的回报偏少,也许只是100快钱。

这是因为游戏的多内容把回报给稀释了,试想现在的四个神庙提升一次能力,和假如每个神庙都给提升一次能力,又或者每个呀哈哈都给扩容一次口袋

这又在很大程度上加重了一个问题:强刺激性的内容几乎没有,游戏比较佛系,看得到是很用心在做内容,但真不一定每个人能玩的惯以及玩的投入

呀哈哈的编排有些问题,按理说很多难去的地方应该有更多的奖励,比如起码能给个呀哈哈吧,但是你觉得那里有东西,其实却什么也没有,就觉得付出没有得到回报,反而很多很路边的地方倒是有随便扔在那里的呀哈哈

很多设计和主流设计思路有差别,好处是有新鲜感,给越来越同质化和僵化的业界设计思路带来一股清流,但是有些东西也确实让习惯了主流设计思路的人感觉别扭和不方便

本帖最后由 不死但丁 于 2018107 22:50 通过手机版编辑
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
作者: javainjars    时间: 2018-10-8 00:11

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
主线怎么能和神棍魂比?开局就把剧情讲明白不留一点伏笔,开塔吧少年
作者: 混血王子    时间: 2018-10-8 00:25

引用:
原帖由 taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表
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激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
后期确实,很多敌人据点的宝箱都懒得去开。

不过激励机制这要看和谁比了,在现有的开放世界游戏里,狂吹的激励机制已经做到最好了,几个大精灵的设置以及村建设任务让玩家在大部分流程中始终处于缺钱缺资源的状态,所以除非到后期该升的级都升过了,否则100块的宝箱也值得去拿。(那些利用料理刷钱的玩法就不提了,不在常规玩法里)武器的易坏也让武器装备的获得不会成为摆设,不求惊喜,但不是无用就是botw目前能给出的解决答案。虽然也牺牲了武器耐久度让人玩起来别扭。

即使和非开放世界但是舔图流的魂系列比,zelda在激励机制上也做到了更进一步优化,魂中期的武器收集就变成为了收集而收集,除了部分武器用于pvp外,如果是为了追求效率而不是追求个性,魂中后期的很多武器很难有实用价值了。少数几种武器用到通关是魂系列需要解决的问题之一。
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-8 00:26

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引用:
原帖由 @taxidriver  于 2018-10-8 00:04 发表
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
尤其对于这个根基就在于冒险和探索的游戏
作者: 混血王子    时间: 2018-10-8 00:27

引用:
原帖由 javainjars 于 2018-10-8 00:11 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
主线怎么能和神棍魂比?开局就把剧情讲明白不留一点伏笔,开塔吧少年
其实想做的话是可以往复杂深奥的方向做的,即使不刻意学魂,现在的botw背景故事仍然过于单薄了,与构建了一整个世界的内容不匹配。
作者: sakerping    时间: 2018-10-8 00:30

开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
作者: 卖哥    时间: 2018-10-8 00:31

狂吹已经是塞尔达历史上最复杂的背景故事了。
任天堂从来不喜欢讲故事,当年宫本茂还有势的时候,因为马银1的演出过多几次访谈里被宫本茂拉出来批。
作者: 混血王子    时间: 2018-10-8 00:34

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-10-8 00:31 发表
狂吹已经是塞尔达历史上最复杂的背景故事了。
任天堂从来不喜欢讲故事,当年宫本茂还有势的时候,因为马银1的演出过多几次访谈里被宫本茂拉出来批。
批的是阳马,另外论讲故事,前有时之笛和黄昏公主,假面就更不用说了,botw的故事在系列里只能算倒着数的,甚至连天剑的故事性都强过botw

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 00:41 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2018-10-8 00:38

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-10-8 00:30 发表
开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
就算不局限于开放世界,做的好的也每几个,ubi罐头和古墓还有蝙蝠侠的猜谜更是反面教材。gta系列做的也不好,gta5的很多收集任务很多玩家都直接跳过,巫师3的装备系统设计就是个笑话,mgsv资源收集问题船长已经长文说过了。辐射4和上古卷轴就更别提了,能捡到的大部分都是垃圾,我甚至有动力去镇压据点但是没动力在镇压完后搜刮。

魂系列已经算做的好的了,无论是为了剧情还是收集,至少魂可以吸引一般玩家去克服困难捡东西。很多游戏不要说使用,连单纯吸引玩家收集都做不到。

所以说,成天各种3A大作,结果能把一些基本问题解决的游戏都没几个。我从晨风玩到辐射4,捡了10年垃圾,这问题就没解决过,反而是玩家开始妥协了,甚至有玩家把这个当特点233。现在除了任天堂等几个少数还愿意打磨游戏的制作者以外,那些搞流水线的厂商连试图去解决的都没几个。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 00:59 编辑 ]
作者: Ns吧卫道者    时间: 2018-10-8 00:48

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任天堂的游戏都这样,路易鬼屋也是前几大关让人欲罢不能,后面逐渐疲惫
作者: 混血王子    时间: 2018-10-8 00:50

引用:
原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-10-8 00:48 发表
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任天堂的游戏都这样,路易鬼屋也是前几大关让人欲罢不能,后面逐渐疲惫
路易鬼屋是典型,我玩了两大关就玩不动了,这次公布3代我一点欲望都没有。但是说任天堂的游戏都这样就扯淡了
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-8 01:11

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引用:
原帖由 @sakerping  于 2018-10-8 00:30 发表
开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
赛尔达立意就在冒险和探索,你会为了100快钱去冒险吗,我们到一个深山老林,跋山涉水,终于到了目的地,给你一百块钱

用游戏里的举例,找10只鸡找老半天,给你100块钱,不违和吗?

其实还是不够聪明,如果大回报夹杂小回报,玩起来还会有期待感,现在呢,不玩都知道,这次又是100块
作者: cctvverygood    时间: 2018-10-8 01:21

没觉得多好玩,开模拟器玩了一小时还傻逼兮兮的爬山,立马就删了。2018了还做出这种游戏。
作者: 哭泣的大屌    时间: 2018-10-8 01:34

Posted by: Sony G8342
游戏不值得探索后,就会是4399。
简单的神庙,“空洞”的地图背景,傻子般的武器系统,可有可无的剧情。

媒体知道什么游戏值得尊敬,玩家知道这是什么游戏,业界知道它是什么水平就行了。

觉得不好玩可以很多年后再回来玩,这个游戏,永远经典。
作者: 混血王子    时间: 2018-10-8 01:47

引用:
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-10-8 01:34 发表
Posted by: Sony G8342
游戏不值得探索后,就会是4399。
简单的神庙,“空洞”的地图背景,傻子般的武器系统,可有可无的剧情。

媒体知道什么游戏值得尊敬,玩家知道这是什么游戏,业界知道它是什么水平就行了。
...
botw有一个有趣的地方就是其实会玩的人并不多。

这游戏的原始设计是探索40-60个神庙,拿100个呀哈哈,就可以拔剑通关了,这时候留下的感想是最好的。然后很多人一定要收900个呀哈哈,一定要全收120个神庙再打boss,试想通了119个神庙就差一个的时候,全地图都去过了,只为了最后一个神庙或者呀哈哈机械性的跑路,不无聊才怪。

原本是为了填充旅途的内容,被当成一定要玩的东西,然后再反过来喷游戏后期没的玩,是很多人喷botw的点。也是botw和其它开放世界游戏的不同。

我玩上古5从来没想到过要把地图走完,遗迹探完,玩刺客我恨不得立刻通关。但是玩zelda很多人就和打了鸡血一样一定要舔图,这既可以说是botw的失败也是可以说是成功。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 02:01 编辑 ]
作者: 哭泣的大屌    时间: 2018-10-8 02:54

引用:
原帖由 混血王子 于 2018-10-8 01:47 发表


botw有一个有趣的地方就是其实会玩的人并不多。

这游戏的原始设计是探索40-60个神庙,拿100个呀哈哈,就可以拔剑通关了,这时候留下的感想是最好的。然后很多人一定要收900个呀哈哈,一定要全收120个神庙再打 ...
Posted by: Sony G8342
www.bilibili.com/video/av11561339
游戏制作工具箱:荒野之息

这个也有不错的讲解。

其实拿全精力和武器后更方便自由活动,但是很多人认为没必要探索了。

既然开放世界地图做到这地步还不好好享受,那要开放世界来干嘛呢。
作者: dennis234    时间: 2018-10-8 03:38

补充一点,其实任何一个游戏能让人觉得愿意玩下去,还有美术、氛围营造这些因素
近些年的游戏里,魂和荒吹在美术和氛围营造上虽然风格不同,但都做到了一种高度
这也是游戏设计的一部分,从较为隐性的角度提升了游戏的沉浸感和游戏性

荒吹对开放世界的理解和深化这些已经被说烂了
单从硬性的可玩角度讲,开完全部塔之后荒吹的核心探索性就已经消耗的差不多了
120个神殿本身就有注水内容(如果彻底精炼,我认为数量可以砍掉一半60-80个足矣)
几百个yahaha刺激人收集的欲望更是几乎为0

武器因为损坏机制和数量限制,没什么收集的必要,防具我只强化了几个常用的
大师模式碰都没碰,因为在我看来游戏好玩和难度高不高没直接关系
大师剑DLC也没做完,因为我不需要更好的武器

荒吹建立了一个清新自然的田园风格世界
林克站在广阔的草原中,微风吹来,青草摇曳,云层的阴影掠过,配合简单的钢琴声,绝了
在初始台地、双子峰、高山研究所,操作林克随意走动,看着远方广阔的世界,就是一种舒坦
做完摩托车DLC就是为了更好的在这个美术和氛围营造很棒的世界里闲逛

通关基本封盘后,偶尔翻出来逛一逛,碰到怪想打就打,不想打就绕
摘摘苹果,捡个蜂窝,捉条鱼,追追狐狸,篝火旁随意选几个食材做饭
这些看似无聊的行为在荒吹营造的世界里却有一种休闲感
每次闲逛完了我会在林克自宅边上存盘,一个单机游戏能有这种沉浸感是难得的

而支撑这种沉浸感的一方面是荒吹本身的开放世界玩法,提供了高自由度的框架
另一方面是美术和氛围营造我很喜欢,魂系列尽力营造一种阴暗、压抑、绝望的氛围
荒吹恰恰相反,清新、自然、淡雅,但它们都在各自风格中做到了相当的高度
而这种氛围的营造,是通过游戏诸多部分有机结合起来综合呈现的

而魂和荒吹的剧情我基本上没关心过,但这方面我觉得魂的确做得更好
不是因为魂提供了更广阔的脑补空间,而是因为魂懂得克制、不啰嗦
至少在形式上做到了淡化剧情,把更多空间交在玩家“玩”的部分里
而荒吹的剧情量虽然不多,也没深度,但和魂的精炼简洁比起来还是冗长多余
一个故事要么好好认真的讲,要么尽力淡化,而荒吹没把握好其中的度,算是瑕疵
作者: dennis234    时间: 2018-10-8 03:53

荒吹还有两个遗憾

一,作为开放世界游戏,林克缺一个伙伴
唯一谈得上活物的只有刷amibo的狼
这个严格说并非游戏原生内容,使用也比较麻烦
就算给个会说话的妖精也好,主要内容探索完毕后游戏呈现的孤独感强烈
(但这方面最极致的是旺达与巨像,整个世界除了一匹马连个能对话的NPC都没有)

二,NS的便携性让荒吹随时逛一把很方便
但限于机能和屏幕素质,掌机模式画面不怎么样,导致游戏的美术表现打了折扣
尤其是阴雨天,画面瞬间糊了一层,不爽

还有自宅前那个人妖和小弟好像弄不走,好傻逼
我现在最期待的任地狱游戏是动物之森,希望地图可以做得更大点
已经中老年佛系了
作者: 不吃胡萝卜    时间: 2018-10-8 04:47

posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
不觉得好玩,可能是不喜欢美术风格
作者: ydy135    时间: 2018-10-8 05:45

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真心没觉得好玩,已经吃灰一年多了
作者: 正义的化身    时间: 2018-10-8 07:55

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不吹不黑,一点也不好玩~画面剧情就不说了,战斗的盾反很简单,什么高空扔炸弹,火箭引燃草丛,放风筝战法,来回就这么几个套路,无聊至极~满世界捡道具,捡武器,打两下就没了~满世界的神庙,里面全是无聊的小迷题~打过了巨像神庙,没一点兴趣了~不知道怎么被吹成人类文明遗产的高度的~~
作者: 睡睡平安    时间: 2018-10-8 07:55

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引用:
原帖由 @cctvverygood  于 2018-10-8 01:21 发表
没觉得多好玩,开模拟器玩了一小时还傻逼兮兮的爬山,立马就删了。2018了还做出这种游戏。
2017年的游戏,感谢模拟
作者: 鬼冢英吉    时间: 2018-10-8 08:10

posted by wap, platform: 小米
时间越长对一个作品的评价就越客观
作者: endingz717    时间: 2018-10-8 08:12

我感觉荒吹这种游戏没有抓到这类刷刷刷游戏的精髓,你用很难找的东西作出一个稀有的食物,然后它也是吃了就没了,就长些血,时间长了人会想,还这么费劲干什么呢?这个游戏实际的状态,就应该杀了敌人直接掉加血道具,却加进一些毫无意义的合成和稀有度。
敌人也一样,既然正面硬打都能打过,还潜行干什么呢?
作者: jazzgao    时间: 2018-10-8 08:12

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前面几小时还可以玩玩,越玩下去越没兴趣。很多设定觉得是画蛇添足,比如装备耐久度。我费了很大劲辛苦拿到的装备砍了几只怪就碎了,这心情就像买了双新鞋子刚出门就踩到狗屎一样
作者: 232323    时间: 2018-10-8 08:15

任天堂自社的游戏就火纹系列好玩 其他的良莠不齐
作者: endingz717    时间: 2018-10-8 08:16

这个游戏就是没把握好对玩家的回报,如果正确对待,应该是玩家每种武器都能自动恢复耐久值,玩家有个武器仓库,这样才能让玩家有收集的欲望。
结果不但有耐久值,坏了就没了,而且还有装备格数量限制,虽然后期能买个家,家里居然没有无限存储的地方,这些都是外行的设计,以前没做过这种游戏的人,才会犯的错误
引用:
原帖由 jazzgao 于 2018-10-8 08:12 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
前面几小时还可以玩玩,越玩下去越没兴趣。很多设定觉得是画蛇添足,比如装备耐久度。我费了很大劲辛苦拿到的装备砍了几只怪就碎了,这心情就像买了双新鞋子刚出门就踩到狗 ...

作者: 任天鼠    时间: 2018-10-8 08:22

posted by wap, platform: Samsung
首先是探索的过程,其次才是奖励
先为了奖励去玩的都是什么鬼?
作者: bahamut_xudj    时间: 2018-10-8 08:28

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我们教育体系的问题 学生往往缺乏创造力想象力,
有些竟然喜欢网游那样的游戏思维惯性,希望高回报率.......
这游戏玩的就是探索和创造力想象力
急急地看着攻略开完塔和庙 体验全无
作者: 睡睡平安    时间: 2018-10-8 08:29

引用:
原帖由 endingz717 于 2018-10-8 08:16 发表
………… 这些都是外行的设计以前没做过这种游戏的人,才会犯的错误
毕竟是民间高手呗

[ 本帖最后由 睡睡平安 于 2018-10-8 08:31 编辑 ]
作者: 睡睡平安    时间: 2018-10-8 08:30

引用:
原帖由 任天鼠 于 2018-10-8 08:22 发表
posted by wap, platform: Samsung
首先是探索的过程,其次才是奖励
先为了奖励去玩的都是什么鬼?
别说话,悄悄的看大家盖棺定论就行

说实话后面有些回复我已经分不清是客观饭、任黑、反串粉还是钓鱼了

[ 本帖最后由 睡睡平安 于 2018-10-8 08:32 编辑 ]
作者: yak    时间: 2018-10-8 08:40

BOW是一款好游戏,却不是一款好的塞尔达游戏。

长板突破天际——探索;
短板LOW穿系列——解谜;
一言蔽之,是一部极端化的尝试作品,期待将来对系列特色继承更全面,配置更均衡的作品。

=====================

顺便,前面有人提到什么“塞尔达系列背景最复杂”,我表示不认同。

背景设定最复杂的首推风之杖,承前启后,而在作为系列标配的“隐藏前置战争”传统里,最扣人心弦也是加农道夫真正逆袭的一次超暗黑时代。

至于BOW,除了那个【一万年前】的设定超唬人,其余全是对系列经典设定要素的大杂烩,这种与其称之为复杂,不如叫凌乱更合适,乱到官方都没敢把他说放到正史时间轴里,留给塞学家们关起门来自嗨。
作者: linkyw    时间: 2018-10-8 08:40

引用:
原帖由 江西恐狼 于 2018-10-7 23:12 发表
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四神兽打完就没玩了,这游戏要一直玩下去不能断。会很有感觉

断了一段时间就不会在想玩了

前不久开机玩了几分钟,感觉不知道干嘛,打加农?打完就没了,开神庙?还要自己满山 ...
我正好相反,4神兽打完,塔开完放下后,去打XB2.
重新拿起来就放不下了

这事没法说,有的人就是追求刺激,追求肾上腺素飙升。当然不会觉得BOTW好玩。
让一个打了鸡血一刻也坐不住的人坐禅?
作者: linkyw    时间: 2018-10-8 08:45

引用:
原帖由 endingz717 于 2018-10-8 08:12 发表
我感觉荒吹这种游戏没有抓到这类刷刷刷游戏的精髓,你用很难找的东西作出一个稀有的食物,然后它也是吃了就没了,就长些血,时间长了人会想,还这么费劲干什么呢?这个游戏实际的状态,就应该杀了敌人直接掉加血道具 ...
有手残的人啊……
有人裸装一把初始武器能通关魂系列,是不是魂就不需要装备系统了?
作者: 夕雨    时间: 2018-10-8 08:48

posted by wap, platform: iPhone
9分神作 扣了0.5是给垃圾yahaha的

yahaha固定完成度达60%+ 这锅肯定制作人来背

其实收集400多个能全开背包的话就真神作了

不过最近在玩刺客奥德赛 感觉各方面有跟botw持平的资质
作者: n2    时间: 2018-10-8 09:00

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
有没有试过云奥德赛的 卡不卡? 当然说是xx后
作者: leoko88    时间: 2018-10-8 09:04

posted by wap, platform: 小米NOTE
看到这些回复喷了
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-8 09:20

posted by wap, platform: Android
说武器没用和呀哈哈太多的人没明白,游戏本意就是要设计成有各种回报,好让你有到处有惊喜的感觉,但是也正因为如此,对于回报,量上去了,质下来了
作者: sakerping    时间: 2018-10-8 09:35

我觉得如果要真正对BotW能够有一个公允的评价,要等续作出来才有可能。现在这一作很多地方是说不清到底是有意为之还是无奈之举。
作者: jpyou    时间: 2018-10-8 10:12

把荒吹理解成一个不会饿死累死的生存类游戏,自然就明白武器为什么会消耗,生存类游戏是最能鼓励玩家探索和跟环境互动的游戏类型
作者: 大头木    时间: 2018-10-8 10:54

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荒吹进化的空间很大,开创性一百分,完整性欠缺
作者: zerlier    时间: 2018-10-8 10:55

因为狂吹根本不是一个刷怪打宝收集的游戏,应该说塞尔达从来都不是这样的游戏

倒是开放世界一定要有目标,一定要有最终装备,一定要有翻箱倒柜找文本脑补到哇非线性叙事好牛逼

那为什么还要开放世界,同样的玩法设计得好的一本道完胜
作者: 段暄    时间: 2018-10-8 11:24

能到处跑 到处玩我已经满足

这种玩法的好处,你试试玩 风棍看看,打到哪哪是迷宫。
作者: wildarm    时间: 2018-10-8 11:40

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有些玩家浮躁,太浮躁,老是要回报,回报满大街都有,看你懂不懂利用。都是被固定玩法的游戏给洗脑,一定要设计者扔给你好东西设定好的套路走,自己不去寻找,这游戏牛逼的地方是整个世界的互动性很随心所欲。
作者: 少先队员    时间: 2018-10-8 12:00

荒吹沉浸感是非常不错的,如果动森能做成这样就好了~


但是真要说有多少事情做,还真没多少~~
作者: 信步闲庭    时间: 2018-10-8 13:24

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去他妈的开放世界,这类游戏就是要自由度不要体验的典型
塞尔达做一本道会比现在的野炊好玩十倍

就算如此,野炊的互动设计还是业界的独孤求败,看不到友商任何接近的可能,属于抄都抄不会的那种
去年碾压业界不是没有原因,全靠同行衬托
作者: 取暖的刺猬    时间: 2018-10-8 13:28

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一本道好玩十倍喷了
tp还没玩吐啊
作者: jc2602    时间: 2018-10-8 13:30

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原帖由 @取暖的刺猬  于 2018-10-8 13:28 发表
一本道好玩十倍喷了
tp还没玩吐啊
挺好玩啊,为什么会吐?
作者: 取暖的刺猬    时间: 2018-10-8 13:53

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引用:
原帖由 @jc2602  于 2018-10-8 13:30 发表
挺好玩啊,为什么会吐?
时之笛威力加强版
作者: yfl2    时间: 2018-10-8 14:17

问题是我觉得bow一作就乏了,从dlc也可以看出这套路很难持续有新玩点
作者: 暗黑Cloud    时间: 2018-10-8 15:26

引用:
原帖由 sakat 于 2018-10-7 21:48 发表
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开始的时候确实好玩 然而我玩了30个小时后觉得没兴趣了  确切的说塔全部开了之后就没啥兴趣了  很奇怪 神兽打了三个 庙才开了三分之一 怎么就不想玩了
同样塔全开加三个神兽就吃灰了,也没啥再拿起来的动力
作者: SADSAFASF    时间: 2018-10-8 15:40

我比较喜欢游戏中前期,基本上都可以让我沉迷,重玩也能沉迷,但后期就乏了
作者: 耶稣复临    时间: 2018-10-8 15:57

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原帖由 @endingz717  于 2018-10-8 08:16 发表
这个游戏就是没把握好对玩家的回报,如果正确对待,应该是玩家每种武器都能自动恢复耐久值,玩家有个武器仓库,这样才能让玩家有收集的欲望。
结果不但有耐久值,坏了就没了,而且还有装备格数量限制,虽然后期能买个家,家里居然没有无限存储的地方,这些都是外行的设计,以前没做过这种游戏的人,才会犯的错误
家里挂一堆根本不会用的低数值垃圾是内行???
作者: 耶稣复临    时间: 2018-10-8 15:58

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原帖由 @夕雨  于 2018-10-8 08:48 发表
9分神作 扣了0.5是给垃圾yahaha的

yahaha固定完成度达60%+ 这锅肯定制作人来背

其实收集400多个能全开背包的话就真神作了

不过最近在玩刺客奥德赛 感觉各方面有跟botw持平的资质
实际上不就是400多就全开了吗?
900不都是强迫症专用么
作者: endingz717    时间: 2018-10-8 17:09

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2018-10-8 15:57 发表
家里挂一堆根本不会用的低数值垃圾是内行???
人家乐意,挂一坨屎也是玩家自己的自由
作者: 卖哥    时间: 2018-10-8 17:48

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耐久度就是来对抗传统游戏毕业感的呀,强力资源都可以重复获得但都没法永久持有。
作者: carronot    时间: 2018-10-8 18:32

塞尔达系列一直以来做任务根本没什么激励你的,就算是拯救大陆的大师剑神器也不见得比木剑强多少
引用:
原帖由 taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表
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激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜

作者: yfl2    时间: 2018-10-8 18:38

引用:
原帖由 carronot 于 2018-10-8 18:32 发表
塞尔达系列一直以来做任务根本没什么激励你的,就算是拯救大陆的大师剑神器也不见得比木剑强多少
你说的木剑是哪一作的?
作者: llawlieto    时间: 2018-10-8 19:17

中前期很好玩,后期没啥意思。怪物太少,太弱。
作者: abracadabra949    时间: 2018-10-8 19:34

开始觉得超级神作,不过十来个小时之后渐渐就没什么动力继续玩下去了,这个世界太荒凉凄清了,逛着逛着总也没有惊喜和温暖的地方可以让心搁浅,来一座人口繁华的大都市感觉就会不同了
作者: 昵称无效    时间: 2018-10-8 19:53

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就对我而言,荒吹的前20小时~30小时非常好玩,之后游戏乐趣直线下降,说不出为什么,上面大大们讨论的都挺有道理的
作者: 风不行    时间: 2018-10-8 20:58

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人心浮躁,被某些游戏机制惯坏的人,无法静心体验荒野之息的探索感,是很正常的事。这游戏当时很多人就劝新来的玩家不要看攻略,自己探索自己发现,才能更好体验游戏的精妙之处。现在游戏发售一年多,很多东西都被讨论透了,惊喜早被剧透了,游戏体验也会大打折扣。老实说,荒野之息就是用来体验的游戏,而不是用来通关的游戏。
作者: cft17    时间: 2018-10-8 21:48

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其实这是最好玩的一代塞尔达,前几作时之笛,风之杖,黎明公主真心玩不动……
别的不说荒吹拓新粉的能力真是牛逼,我认识的几个肝塞尔达的家伙之前根本就没接触过这系列
作者: Sedna    时间: 2018-10-8 21:53

耐久度也能拿来黑?真是服了

整个地图到处都是武器,找个人马虐一下,一把武器一把弓,够A死一群小杂毛了

真的给你一把不会坏的武器,又要有人说 XXX武器IMBA啊,拿了以后扫全场,老任完全不顾平衡性啊~~

你们真难伺候,真的!
作者: taxidriver    时间: 2018-10-9 01:31

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原帖由 @carronot  于 2018-10-8 18:32 发表
塞尔达系列一直以来做任务根本没什么激励你的,就算是拯救大陆的大师剑神器也不见得比木剑强多少
并不是,传统塞尔达,最大的奖励其实是来自于新道具,新道具带来新能力,新能力让玩家能去之前不能去的地方,探索更广泛的地图。
这一作做开放世界,道具能力一开始全放开了,唯一还有原先的影子是飞毯。
作者: iou90    时间: 2018-10-9 01:49

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原帖由 @dennis234  于 2018-10-8 03:53 发表
荒吹还有两个遗憾

一,作为开放世界游戏,林克缺一个伙伴
唯一谈得上活物的只有刷amibo的狼
这个严格说并非游戏原生内容,使用也比较麻烦
就算给个会说话的妖精也好,主要内容探索完毕后游戏呈现的孤独感强烈
(但这方面最极致的是旺达与巨像,整个世界除了一匹马连个能对话的NPC都没有)

二,NS的便携性让荒吹随时逛一把很方便
但限于机能和屏幕素质,掌机模式画面不怎么样,导致游戏的美术表现打了折扣
尤其是阴雨天,画面瞬间糊了一层,不爽

还有自宅前那个人妖和小弟好像弄不走,好傻逼
我现在最期待的任地狱游戏是动物之森,希望地图可以做得更大点
已经中老年佛系了
伙伴可能只是马了
伙伴真的好难做 ffxv只能算及格的互动还行 台词还是太烂 ffx-2的战斗后吐槽就很不错
不知道大表哥gta5如何 还没玩 但想必是有剧情或者脚本的时候才有伙伴吧
作者: iou90    时间: 2018-10-9 01:53

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原帖由 @dennis234  于 2018-10-8 03:38 发表
补充一点,其实任何一个游戏能让人觉得愿意玩下去,还有美术、氛围营造这些因素
近些年的游戏里,魂和荒吹在美术和氛围营造上虽然风格不同,但都做到了一种高度
这也是游戏设计的一部分,从较为隐性的角度提升了游戏的沉浸感和游戏性

荒吹对开放世界的理解和深化这些已经被说烂了
单从硬性的可玩角度讲,开完全部塔之后荒吹的核心探索性就已经消耗的差不多了
120个神殿本身就有注水内容(如果彻底精炼,我认为数量可以砍掉一半6080个足矣)
几百个yahaha刺激人收集的欲望更是几乎为0

武器因为损坏机制和数量限制,没什么收集的必要,防具我只强化了几个常用的
大师模式碰都没碰,因为在我看来游戏好玩和难度高不高没直接关系
大师剑DLC也没做完,因为我不需要更好的武器

荒吹建立了一个清新自然的田园风格世界
林克站在广阔的草原中,微风吹来,青草摇曳,云层的阴影掠过,配合简单的钢琴声,绝了
在初始台地、双子峰、高山研究所,操作林克随意走动,看着远方广阔的世界,就是一种舒坦
做完摩托车DLC就是为了更好的在这个美术和氛围营造很棒的世界里闲逛

通关基本封盘后,偶尔翻出来逛一逛,碰到怪想打就打,不想打就绕
摘摘苹果,捡个蜂窝,捉条鱼,追追狐狸,篝火旁随意选几个食材做饭
这些看似无聊的行为在荒吹营造的世界里却有一种休闲感
每次闲逛完了我会在林克自宅边上存盘,一个单机游戏能有这种沉浸感是难得的

而支撑这种沉浸感的一方面是荒吹本身的开放世界玩法,提供了高自由度的框架
另一方面是美术和氛围营造我很喜欢,魂系列尽力营造一种阴暗、压抑、绝望的氛围
荒吹恰恰相反,清新、自然、淡雅,但它们都在各自风格中做到了相当的高度
而这种氛围的营造,是通过游戏诸多部分有机结合起来综合呈现的

而魂和荒吹的剧情我基本上没关心过,但这方面我觉得魂的确做得更好
不是因为魂提供了更广阔的脑补空间,而是因为魂懂得克制、不啰嗦
至少在形式上做到了淡化剧情,把更多空间交在玩家“玩”的部分里
而荒吹的剧情量虽然不多,也没深度,但和魂的精炼简洁比起来还是冗长多余
一个故事要么好好认真的讲,要么尽力淡化,而荒吹没把握好其中的度,算是瑕疵
botw达到这一高度美术风格或者说世界的设计 大的方面到细节 真的可算完美了
遗憾还真是机能了 很多东西需要动态的离近了才能刷出来
可是画面被吹的很厉害的ffxv 相比之下 简直就是上一个时代的玩意儿 除了最后的跳跳乐 主线的场景都没啥特别印象深刻的地儿
作者: iou90    时间: 2018-10-9 01:59

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原帖由 @信步闲庭  于 2018-10-8 13:24 发表
去他妈的开放世界,这类游戏就是要自由度不要体验的典型
塞尔达做一本道会比现在的野炊好玩十倍

就算如此,野炊的互动设计还是业界的独孤求败,看不到友商任何接近的可能,属于抄都抄不会的那种
去年碾压业界不是没有原因,全靠同行衬托
有点矛盾了 个人觉得botw是把自由进化为体验的新高度
作者: iou90    时间: 2018-10-9 02:00

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原帖由 @yfl2  于 2018-10-8 14:17 发表
问题是我觉得bow一作就乏了,从dlc也可以看出这套路很难持续有新玩点
与本篇相比内容差的太多 尤其dlc2
作者: iou90    时间: 2018-10-9 02:05

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引用:
原帖由 @abracadabra949  于 2018-10-8 19:34 发表
开始觉得超级神作,不过十来个小时之后渐渐就没什么动力继续玩下去了,这个世界太荒凉凄清了,逛着逛着总也没有惊喜和温暖的地方可以让心搁浅,来一座人口繁华的大都市感觉就会不同了
第一次进到lurelin village时 简直了 找回当初ff8村子达利的感觉 这的音乐是整个游戏最喜欢的
作者: 混血王子    时间: 2018-10-9 03:51

引用:
原帖由 Sedna 于 2018-10-8 21:53 发表
耐久度也能拿来黑?真是服了

整个地图到处都是武器,找个人马虐一下,一把武器一把弓,够A死一群小杂毛了

真的给你一把不会坏的武器,又要有人说 XXX武器IMBA啊,拿了以后扫全场,老任完全不顾平衡性啊~~

...
赞成武器耐久损耗,不过botw里武器的耐久有点太脆了,哪怕4个能修复的特殊兵器都熬不过几场战斗,修复起来又比较麻烦,结果导致舍不得用。耐久度应该再改长一些,或者某些特定武器对特定怪不减或耐久减的慢,当然这都是细节问题,大方向上是正确的进化。像魂3那样耐久度改没了又变成一把武器通关了其实是相对2代的倒退
作者: tzenix    时间: 2018-10-9 06:35

posted by wap, platform: 红米Note3
我也不到十小时就弃了
另外,魂2修复耐久度那么容易,跟无限耐久也没多大区别
作者: paean    时间: 2018-10-9 09:55

并不好玩,我包括我身边的朋友们,玩到那个放塞尔达故事的村子就突然没动力了,全弃了
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-9 09:59

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引用:
原帖由 @paean  于 2018-10-9 09:55 发表
并不好玩,我包括我身边的朋友们,玩到那个放塞尔达故事的村子就突然没动力了,全弃了
卡卡利村开始会比之前好玩,建议再试试
作者: 1945plus    时间: 2018-10-9 12:56

这种需要教育再教育玩家耐心玩下去的情况,已经说明问题了
作者: 神秘的陌生人    时间: 2018-10-11 08:27

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没事就跑雪山去打猎烤串卖钱。也算是一种玩法。
作者: 洛克狼    时间: 2018-10-11 09:20

bow 150小时打了两个神兽
巫师3 105小时通关,dlc刚开始
上古5 120小时 还在到处摸鱼

说起来还是上古5耐玩
作者: Ns吧卫道者    时间: 2018-10-11 10:23

引用:
原帖由 混血王子 于 2018-10-8 00:50 发表


路易鬼屋是典型,我玩了两大关就玩不动了,这次公布3代我一点欲望都没有。但是说任天堂的游戏都这样就扯淡了
确实扯淡了,马银和时之笛,当年刚接触的时候是全程高能的。
于我而言,任天堂确实有很多游戏都只是“开头很好玩”,比如什么卡比啊耀西啊,玩了两个大关基本上就兴趣索然了,不过2d马尿和大金刚就从未给过我这种感觉。
至于荒吹,一开始我很抵触,因为我是oot和tp的拥护者。玩进去后也曾大呼神作,觉得这才是塞尔达应有的进化,但是玩到游戏后期,大迷宫匮乏的解谜方式又让我怀念oot.
而半年多后的现在,重新审视荒吹,我依然会给他贴上优秀的标签,但是现在若给我一个机会来决定续作的类型,我会真心希望续作的大框架重回oot模式。
作者: okpig    时间: 2018-10-11 12:22

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200多个小时了,还是觉得很有意思,现在在找各种bug,用bug十几分钟打通大师剑试炼
作者: tigeshem    时间: 2018-10-11 14:52

感觉大家还是钻在剧情驱动、装备驱动、收集驱动的欣赏范畴里

塞尔达更多的是不经意间发现“秘密”的那种怦然心动的感觉吧
藏的东西有价值,不如藏得巧藏得秒
结果从来不是最重要的,乐趣在发现结果的过程

也许这才是塞尔达的醍醐味吧
作者: 心御剑    时间: 2018-10-11 16:05

不能停,一停下来就再没动力打开了
作者: 不死但丁    时间: 2018-10-11 16:53

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引用:
原帖由 @tigeshem  于 2018-10-11 14:52 发表
感觉大家还是钻在剧情驱动、装备驱动、收集驱动的欣赏范畴里

塞尔达更多的是不经意间发现“秘密”的那种怦然心动的感觉吧
藏的东西有价值,不如藏得巧藏得秒
结果从来不是最重要的,乐趣在发现结果的过程

也许这才是塞尔达的醍醐味吧
那么这个秘密是要有价值是吧,发现了个秘密,100块钱,你什么感觉
作者: 藕是张力    时间: 2018-10-12 03:53

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希望下一作重新做回传统塞尔达,线性剧情,能力逐步得到,一个接一个大迷宫
作者: tigeshem    时间: 2018-10-12 13:02

引用:
原帖由 不死但丁 于 2018-10-11 16:53 发表
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那么这个秘密是要有价值是吧,发现了个秘密,100块钱,你什么感觉
这还是在用经济系统的逻辑来理解
我的感觉是,只要藏得妙,就算是一块石头,也熠熠生辉




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