原帖由 sakat 于 2018-10-7 21:48 发表
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开始的时候确实好玩 然而我玩了30个小时后觉得没兴趣了确切的说塔全部开了之后就没啥兴趣了很奇怪 神兽打了三个 庙才开了三分之一 怎么就不想玩了
原帖由 不要看我 于 2018-10-7 20:56 发表
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要说剧情,其实真没啥剧情好讲,整个叙事也被分拆成回忆片段。四大神兽算是个主线。这样看起来荒吹主线非常薄弱,有点学着魂系列的叙事方法。
但是实际玩起来确非常好玩,就是你任 ...
原帖由 @不死但丁 于 2018-10-7 22:02 发表
打到现在8十几个庙,三个神兽
你说任务不重复吧,确实也不重复,但是注水任务也是不少的,给某人某某东西那种,还有不少任务提示给的过于模糊,桌拉10块碑之类的,相对来说各种让神庙出现的任务比较下心思,反正就是给你各种理由让你满地图逛
但是各种理由逛地图也导致了一个很大的问题,就是设置了各种目标和目的地,但是到达目的地和完成目标后给的回报偏少,也许只是100快钱。
这是因为游戏的多内容把回报给稀释了,试想现在的四个神庙提升一次能力,和假如每个神庙都给提升一次能力,又或者每个呀哈哈都给扩容一次口袋
这又在很大程度上加重了一个问题:强刺激性的内容几乎没有,游戏比较佛系,看得到是很用心在做内容,但真不一定每个人能玩的惯以及玩的投入
呀哈哈的编排有些问题,按理说很多难去的地方应该有更多的奖励,比如起码能给个呀哈哈吧,但是你觉得那里有东西,其实却什么也没有,就觉得付出没有得到回报,反而很多很路边的地方倒是有随便扔在那里的呀哈哈
很多设计和主流设计思路有差别,好处是有新鲜感,给越来越同质化和僵化的业界设计思路带来一股清流,但是有些东西也确实让习惯了主流设计思路的人感觉别扭和不方便
本帖最后由 不死但丁 于 2018107 22:50 通过手机版编辑
原帖由 taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表
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激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
原帖由 @taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
原帖由 javainjars 于 2018-10-8 00:11 发表
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主线怎么能和神棍魂比?开局就把剧情讲明白不留一点伏笔,开塔吧少年
原帖由 卖哥 于 2018-10-8 00:31 发表
狂吹已经是塞尔达历史上最复杂的背景故事了。
任天堂从来不喜欢讲故事,当年宫本茂还有势的时候,因为马银1的演出过多几次访谈里被宫本茂拉出来批。
原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-10-8 00:48 发表
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任天堂的游戏都这样,路易鬼屋也是前几大关让人欲罢不能,后面逐渐疲惫
原帖由 @sakerping 于 2018-10-8 00:30 发表
开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
原帖由 哭泣的大屌 于 2018-10-8 01:34 发表
Posted by: Sony G8342
游戏不值得探索后,就会是4399。
简单的神庙,“空洞”的地图背景,傻子般的武器系统,可有可无的剧情。
媒体知道什么游戏值得尊敬,玩家知道这是什么游戏,业界知道它是什么水平就行了。
...
原帖由 混血王子 于 2018-10-8 01:47 发表
botw有一个有趣的地方就是其实会玩的人并不多。
这游戏的原始设计是探索40-60个神庙,拿100个呀哈哈,就可以拔剑通关了,这时候留下的感想是最好的。然后很多人一定要收900个呀哈哈,一定要全收120个神庙再打 ...
原帖由 @cctvverygood 于 2018-10-8 01:21 发表
没觉得多好玩,开模拟器玩了一小时还傻逼兮兮的爬山,立马就删了。2018了还做出这种游戏。
原帖由 jazzgao 于 2018-10-8 08:12 发表
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前面几小时还可以玩玩,越玩下去越没兴趣。很多设定觉得是画蛇添足,比如装备耐久度。我费了很大劲辛苦拿到的装备砍了几只怪就碎了,这心情就像买了双新鞋子刚出门就踩到狗 ...
原帖由 江西恐狼 于 2018-10-7 23:12 发表
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四神兽打完就没玩了,这游戏要一直玩下去不能断。会很有感觉
断了一段时间就不会在想玩了
前不久开机玩了几分钟,感觉不知道干嘛,打加农?打完就没了,开神庙?还要自己满山 ...
原帖由 endingz717 于 2018-10-8 08:12 发表
我感觉荒吹这种游戏没有抓到这类刷刷刷游戏的精髓,你用很难找的东西作出一个稀有的食物,然后它也是吃了就没了,就长些血,时间长了人会想,还这么费劲干什么呢?这个游戏实际的状态,就应该杀了敌人直接掉加血道具 ...
原帖由 @取暖的刺猬 于 2018-10-8 13:28 发表
一本道好玩十倍喷了
tp还没玩吐啊
原帖由 @jc2602 于 2018-10-8 13:30 发表
挺好玩啊,为什么会吐?
原帖由 sakat 于 2018-10-7 21:48 发表
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开始的时候确实好玩 然而我玩了30个小时后觉得没兴趣了 确切的说塔全部开了之后就没啥兴趣了 很奇怪 神兽打了三个 庙才开了三分之一 怎么就不想玩了
原帖由 @endingz717 于 2018-10-8 08:16 发表
这个游戏就是没把握好对玩家的回报,如果正确对待,应该是玩家每种武器都能自动恢复耐久值,玩家有个武器仓库,这样才能让玩家有收集的欲望。
结果不但有耐久值,坏了就没了,而且还有装备格数量限制,虽然后期能买个家,家里居然没有无限存储的地方,这些都是外行的设计,以前没做过这种游戏的人,才会犯的错误
原帖由 @夕雨 于 2018-10-8 08:48 发表
9分神作 扣了0.5是给垃圾yahaha的
yahaha固定完成度达60%+ 这锅肯定制作人来背
其实收集400多个能全开背包的话就真神作了
不过最近在玩刺客奥德赛 感觉各方面有跟botw持平的资质
原帖由 @耶稣复临 于 2018-10-8 15:57 发表
家里挂一堆根本不会用的低数值垃圾是内行???
原帖由 taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表
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激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
原帖由 @carronot 于 2018-10-8 18:32 发表
塞尔达系列一直以来做任务根本没什么激励你的,就算是拯救大陆的大师剑神器也不见得比木剑强多少
原帖由 @dennis234 于 2018-10-8 03:53 发表
荒吹还有两个遗憾
一,作为开放世界游戏,林克缺一个伙伴
唯一谈得上活物的只有刷amibo的狼
这个严格说并非游戏原生内容,使用也比较麻烦
就算给个会说话的妖精也好,主要内容探索完毕后游戏呈现的孤独感强烈
(但这方面最极致的是旺达与巨像,整个世界除了一匹马连个能对话的NPC都没有)
二,NS的便携性让荒吹随时逛一把很方便
但限于机能和屏幕素质,掌机模式画面不怎么样,导致游戏的美术表现打了折扣
尤其是阴雨天,画面瞬间糊了一层,不爽
还有自宅前那个人妖和小弟好像弄不走,好傻逼
我现在最期待的任地狱游戏是动物之森,希望地图可以做得更大点
已经中老年佛系了
原帖由 @dennis234 于 2018-10-8 03:38 发表
补充一点,其实任何一个游戏能让人觉得愿意玩下去,还有美术、氛围营造这些因素
近些年的游戏里,魂和荒吹在美术和氛围营造上虽然风格不同,但都做到了一种高度
这也是游戏设计的一部分,从较为隐性的角度提升了游戏的沉浸感和游戏性
荒吹对开放世界的理解和深化这些已经被说烂了
单从硬性的可玩角度讲,开完全部塔之后荒吹的核心探索性就已经消耗的差不多了
120个神殿本身就有注水内容(如果彻底精炼,我认为数量可以砍掉一半6080个足矣)
几百个yahaha刺激人收集的欲望更是几乎为0
武器因为损坏机制和数量限制,没什么收集的必要,防具我只强化了几个常用的
大师模式碰都没碰,因为在我看来游戏好玩和难度高不高没直接关系
大师剑DLC也没做完,因为我不需要更好的武器
荒吹建立了一个清新自然的田园风格世界
林克站在广阔的草原中,微风吹来,青草摇曳,云层的阴影掠过,配合简单的钢琴声,绝了
在初始台地、双子峰、高山研究所,操作林克随意走动,看着远方广阔的世界,就是一种舒坦
做完摩托车DLC就是为了更好的在这个美术和氛围营造很棒的世界里闲逛
通关基本封盘后,偶尔翻出来逛一逛,碰到怪想打就打,不想打就绕
摘摘苹果,捡个蜂窝,捉条鱼,追追狐狸,篝火旁随意选几个食材做饭
这些看似无聊的行为在荒吹营造的世界里却有一种休闲感
每次闲逛完了我会在林克自宅边上存盘,一个单机游戏能有这种沉浸感是难得的
而支撑这种沉浸感的一方面是荒吹本身的开放世界玩法,提供了高自由度的框架
另一方面是美术和氛围营造我很喜欢,魂系列尽力营造一种阴暗、压抑、绝望的氛围
荒吹恰恰相反,清新、自然、淡雅,但它们都在各自风格中做到了相当的高度
而这种氛围的营造,是通过游戏诸多部分有机结合起来综合呈现的
而魂和荒吹的剧情我基本上没关心过,但这方面我觉得魂的确做得更好
不是因为魂提供了更广阔的脑补空间,而是因为魂懂得克制、不啰嗦
至少在形式上做到了淡化剧情,把更多空间交在玩家“玩”的部分里
而荒吹的剧情量虽然不多,也没深度,但和魂的精炼简洁比起来还是冗长多余
一个故事要么好好认真的讲,要么尽力淡化,而荒吹没把握好其中的度,算是瑕疵
原帖由 @信步闲庭 于 2018-10-8 13:24 发表
去他妈的开放世界,这类游戏就是要自由度不要体验的典型
塞尔达做一本道会比现在的野炊好玩十倍
就算如此,野炊的互动设计还是业界的独孤求败,看不到友商任何接近的可能,属于抄都抄不会的那种
去年碾压业界不是没有原因,全靠同行衬托
原帖由 @yfl2 于 2018-10-8 14:17 发表
问题是我觉得bow一作就乏了,从dlc也可以看出这套路很难持续有新玩点
原帖由 @abracadabra949 于 2018-10-8 19:34 发表
开始觉得超级神作,不过十来个小时之后渐渐就没什么动力继续玩下去了,这个世界太荒凉凄清了,逛着逛着总也没有惊喜和温暖的地方可以让心搁浅,来一座人口繁华的大都市感觉就会不同了
原帖由 Sedna 于 2018-10-8 21:53 发表
耐久度也能拿来黑?真是服了
整个地图到处都是武器,找个人马虐一下,一把武器一把弓,够A死一群小杂毛了
真的给你一把不会坏的武器,又要有人说 XXX武器IMBA啊,拿了以后扫全场,老任完全不顾平衡性啊~~
...
原帖由 @paean 于 2018-10-9 09:55 发表
并不好玩,我包括我身边的朋友们,玩到那个放塞尔达故事的村子就突然没动力了,全弃了
原帖由 @tigeshem 于 2018-10-11 14:52 发表
感觉大家还是钻在剧情驱动、装备驱动、收集驱动的欣赏范畴里
塞尔达更多的是不经意间发现“秘密”的那种怦然心动的感觉吧
藏的东西有价值,不如藏得巧藏得秒
结果从来不是最重要的,乐趣在发现结果的过程
也许这才是塞尔达的醍醐味吧
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