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标题: [新闻] 数毛社详细分析战地5 RTX版 [打印本页]

作者: u571    时间: 2018-8-30 10:33     标题: 数毛社详细分析战地5 RTX版

https://www.eurogamer.net/articl ... tx-ray-tracing-tech

在测试版里,EA使用使用的光线跟踪用于渲染“战地5”的镜面反射 - 替换“假”光栅化近似,包括标准立方体贴图和屏幕空间反射。光线追踪与世界上其他照明光源完美排列,包括区域灯光,太阳或天空照明。

相较于光线追踪,传统屏幕空间反射的缺点在于无法反射屏幕外细节和被遮挡物体,当屏幕空间反射不起作用时,游戏将回退到立方体贴图反射。而立方体贴图反射的缺点在于分辨率比较低,无法准确反射静态物体,尤其是玻璃水体等反射

就算这样屏幕空间反射依然很吃性能,战地5的SSR(屏幕空间反射)仅使用当前显示分辨率一半渲染,并对部分物体剔除了SSR效果,而且同战地1一样,对于帧数极其敏感的玩家还可以在控制台里关闭所有屏幕空间反射获得最大性能

简而言之传统SSR有先天缺陷而且对性能开销影响也相当可观

这次EA采用光线追踪来彻底改善反射效果,光线跟踪反射更多地涉及光和表面着色的更多现实。这使得材料更接近现实生活中的对应物:基于表面的类型和粗糙度,RT反射看起来既清晰又有模糊,并且也适当且逼真地拉伸变形。这种可变的光泽度和拉伸导致反射本身之间的一些有趣的视觉差异。一个有趣的测试是看看自己在一个窗口中反映出来,然后在闪亮的汽车上尝试相同的事情,看看你的玩家角色的外观是如何在一系列表面上变化的。传统光栅化渲染即使是直接放置在汽车位置的实时更新的立方体贴图(就像你在许多赛车游戏中看到的那样)看起来也不准确。

因此,就游戏应用而言,最终可以看到自己在镜子等对象中的反射,与SSR不同,您还可以通过光线跟踪反射看到屏幕外的对象。有趣的是,虽然“战地5”没有真正的第一人称系统(第一人称和第三人称模型相同),但反射仍然可以捕捉到与您的视点对齐的第三人称模型。由于RT模拟了现实效果,你可以看到你的角色在任何地方的反射,技术上可以在步枪瞄准时看到你自己和步枪范围内的其他第三人称角色模型。所以通过光线追踪,你可以看到玩家潜入你身后隐形杀人。这对于游戏玩法上将会是一个有意思的明显变化

除了在物理上更精确到真实的灯光行为之外,“战地5”中的RT反射还显示了CPU粒子的精确反射,如火焰或烟雾的α透明度,与SSR不同,它也在适当的深度反射,没有不连续性。 同样,这可以帮助玩游戏 - 例如,玩家可以通过RT反射第一时间发现爆炸。
作者: 田中健一    时间: 2018-8-30 10:40

posted by wap, platform: Samsung
应该可以变相提高显卡运算能力,光线这块耗能大户交给专用单元处理,性能应该有20%提升。
作者: DarthVadar    时间: 2018-8-30 10:41

由于RT模拟了现实效果,你可以看到你的角色在任何地方的反射,技术上可以在步枪瞄准时看到你自己和步枪范围内的其他第三人称角色模型。所以通过光线追踪,你可以看到玩家潜入你身后隐形杀人。这对于游戏玩法上将会是一个有意思的明显变化
作者: u571    时间: 2018-8-30 10:41

关于性能,数毛社说在EA官方编辑器里尝试用2080TI在2K和4K下运行,2K下目前帧率40-50帧,4K下不能稳定30帧

EA强调目前这个版本还没有对turing构架优化,拿到2080TI仅仅2周,之前测试版本是用泰坦V开发。

未来优化目标是4K下得到合理可玩体验,同时保证在1080P下稳定60帧以上,此外目前版本也未用到AI降噪,未来优化重点会是光线追踪在更低分辨率下执行,实际渲染在高分辨率上,光追噪点由张量单元实时降噪(如光追720P,实时渲染2K或者4K),这也是会用于到更低性能的RTX显卡上优化手段(2080、2070)

最后数毛社评价光追对于游戏图形渲染的影响会非常深刻,代表了未来几十年3D图形发展的方向
作者: 夏青    时间: 2018-8-30 10:42

posted by wap, platform: VIVO
1080p60fps 是rtx目前的目标,看来也就是这样了
作者: mamania    时间: 2018-8-30 10:46

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
数毛社有排面啊,能直接内录数毛了?

前几天有一段实机内录的视频,在ea的要求下被删了,b站搬运的倒是还有
作者: yaqi821    时间: 2018-8-30 10:50

posted by wap, platform: Android
以后甜品卡还有光追吗?是不是必须买旗舰卡才给光追啊?
作者: littlezoo    时间: 2018-8-30 10:53

引用:
原帖由 mamania 于 2018-8-30 10:46 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
数毛社有排面啊,能直接内录数毛了?

前几天有一段实机内录的视频,在ea的要求下被删了,b站搬运的倒是还有
今天解锁了,网上一堆RTX的BFV视频。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-8-30 11:00

要是爹1有这效果
就不会次次被尼维尔之夜的战壕里面的法国土鸡兵阴死了???
作者: u571    时间: 2018-8-30 11:00

引用:
原帖由 夏青 于 2018-8-30 10:42 发表
posted by wap, platform: VIVO
1080p60fps 是rtx目前的目标,看来也就是这样了
而且听数毛社跟EA开发谈的这内容,不开RTX的话,战地5帧数好像也不怎么高

SSR都只能渲染一半。。。。。
作者: ABCDE    时间: 2018-8-30 11:03

显卡经过几代的发展幸幸苦苦爬到了4K,现在一个光追又打回1080P的年代了。
作者: linkyw    时间: 2018-8-30 11:20

1080挺好
光追意义比4K高多了
作者: shaderdog    时间: 2018-8-30 11:29

"就算这样屏幕空间反射依然很吃性能,战地5的SSR(屏幕空间反射)仅使用当前显示分辨率一半渲染,并对部分物体剔除了SSR效果,而且同战地1一样,对于帧数极其敏感的玩家还可以在控制台里关闭所有屏幕空间反射获得最大性能
简而言之传统SSR有先天缺陷而且对性能开销影响也相当可观"

喷了,扯淡前先去读读寒霜的talk行不行,Stochastic SSR在PS4上只要2ms出头,用了异步计算后开销为0
作者: xiaogao    时间: 2018-8-30 11:30

新噱头就不去追了
等过几年成熟了再说
作者: u571    时间: 2018-8-30 11:39

引用:
原帖由 shaderdog 于 2018-8-30 11:29 发表
"就算这样屏幕空间反射依然很吃性能,战地5的SSR(屏幕空间反射)仅使用当前显示分辨率一半渲染,并对部分物体剔除了SSR效果,而且同战地1一样,对于帧数极其敏感的玩家还可以在控制台里关闭所有屏幕空间反射获得最大 ...
To save on performance, screen-space reflections in Battlefield 5 run at half resolution and they purposefully have a conservative cut-off as to which objects are tested against to have screen-space reflections.


原文就是这么写的,如果按你话说那EA脑子坏了,发神经病用一半分辨率SSR

[ 本帖最后由 u571 于 2018-8-30 11:40 编辑 ]
作者: mamania    时间: 2018-8-30 11:54

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
引用:
原帖由 @littlezoo  于 2018-8-30 10:53 发表
今天解锁了,网上一堆RTX的BFV视频。
soga。。。

看了好多视频,好像都是玩的这一张图

而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光

估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧
作者: u571    时间: 2018-8-30 12:11

引用:
原帖由 mamania 于 2018-8-30 11:54 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
soga。。。

看了好多视频,好像都是玩的这一张图

而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光

估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧
没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系


https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212
作者: shaderdog    时间: 2018-8-30 12:25

引用:
原帖由 u571 于 2018-8-30 11:39 发表



To save on performance, screen-space reflections in Battlefield 5 run at half resolution and they purposefully have a conservative cut-off as to which objects are tested against to have screen-s ...
用半分辨率就能推出“SSR对性能开销影响也相当可观”这个结论么?SSR再慢能有光追慢?至于为什么用半分辨率,因为半分辨率正好是个性能和效果的平衡点,再往上效果提升不大,开销又会显著上升,你自己实现过Stochastic SSR就知道了。Stochastic SSR的去噪方法设计思想上就时为了做到ray trace和resolve分辨率分离,一般是half-res ray trace,full-res resolve。EA在GDC的PICA PICA demo用的是1/4分辨率,把他们自己在Stochastic SSR用的那套resolve方法改进一下用到光追版本上,效果和完全收敛的path tracing版本基本看不出区别。DF视频里也提到了一个优化方向就是降低RT部分的分辨率。

DF本身就不是什么图形专家,除了数分辨率的部分其他看看就行。
作者: shaderdog    时间: 2018-8-30 12:33

引用:
原帖由 u571 于 2018-8-30 12:11 发表



没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系


https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212
当然有影响,无论是SSR还是RT反射向量都是importance sample的,意味着粗糙度越高性能越差,因为ray coherency会显著下滑,此外高粗糙度下1SPP效果也不好,所以当材质粗糙度高于一个值的时候一般都会关掉SSR,RT版本也是一样,这就是DF原文所谓conservative cut-off所指的意思,不是什么“对部分物体剔除了SSR效果”

[ 本帖最后由 shaderdog 于 2018-8-30 12:34 编辑 ]
作者: littlezoo    时间: 2018-8-30 12:39

引用:
原帖由 shaderdog 于 2018-8-30 12:33 发表

当然有影响,无论是SSR还是RT反射向量都是importance sample的,意味着粗糙度越高性能越差,因为ray coherency会显著下滑,此外高粗糙度下1SPP效果也不好,所以当材质粗糙度高于一个值的时候一般都会关掉SSR,RT版 ...
这ID好熟悉,CRYSIS吧主???
作者: yaqi821    时间: 2018-8-30 15:21

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @u571  于 2018-8-30 12:11 发表
没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系


https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212
不懂技术插一句嘴,你的意思是有水和没水,性能压力没差?水面是有倒影的,并且还会晃动,压力也没差?
作者: bsseven    时间: 2018-8-30 17:01

posted by wap, platform: 小米
看了演示,没觉得多好,感觉还不如cod
作者: zakest    时间: 2018-8-30 17:39

posted by wap, platform: 红米Note2
引用:
原帖由 @shaderdog  于 2018-8-30 11:29 发表
"就算这样屏幕空间反射依然很吃性能,战地5的SSR(屏幕空间反射)仅使用当前显示分辨率一半渲染,并对部分物体剔除了SSR效果,而且同战地1一样,对于帧数极其敏感的玩家还可以在控制台里关闭所有屏幕空间反射获得最大性能
简而言之传统SSR有先天缺陷而且对性能开销影响也相当可观"

喷了,扯淡前先去读读寒霜的talk行不行,Stochastic SSR在PS4上只要2ms出头,用了异步计算后开销为0
这是孤岛危机吧的狗哥?没想到在这里也能见到你。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2018-8-30 17:42

引用:
原帖由 mamania 于 2018-8-30 11:54 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
soga。。。

看了好多视频,好像都是玩的这一张图

而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光

估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧
现在只有这一个地图啊……
也不晓得beta会不会加一个
群里抽到内测的小弟的截图,炸鸡效果简直瞎……
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作者: 查理王    时间: 2018-8-30 17:53

只关心PS5能上光追吧
作者: ABCDE    时间: 2018-8-30 18:40

引用:
原帖由 查理王 于 2018-8-30 17:53 发表
只关心PS5能上光追吧
如果PS5上了光追,那么画面还是1080P 30帧这个样子。
作者: 倍舒爽    时间: 2018-8-30 19:15

posted by wap, platform: VIVO
光追能在某程度上改变增加游戏玩法这点不错,但就目前效果而言我觉得一般,能效比不突出…
印象最深还是ue4第一个demo,真正能体现实时gi的魅力,光影终于不是简单的明和暗,中间还有很多过渡…
作者: 以父之名    时间: 2018-8-30 21:20

posted by edfc, platform: iPhone 6s
感觉现阶段光追并没有做到和现实一样啊,现实肯定有比光追更复杂的情况?光散?
作者: 级替四    时间: 2018-8-31 21:53

引用:
原帖由 yaqi821 于 2018-8-30 15:21 发表
posted by wap, platform: Android
不懂技术插一句嘴,你的意思是有水和没水,性能压力没差?水面是有倒影的,并且还会晃动,压力也没差?
其实在光追条件下,所有物体都要计算反射,这是真实高光的来源。
作者: 级替四    时间: 2018-8-31 21:54

引用:
原帖由 以父之名 于 2018-8-30 21:20 发表
posted by edfc, platform: iPhone 6s
感觉现阶段光追并没有做到和现实一样啊,现实肯定有比光追更复杂的情况?光散?
演示里这采样和反射次数很低的,间接光照的部分阴影依然很糟糕。




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