原帖由 mamania 于 2018-8-30 10:46 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
数毛社有排面啊,能直接内录数毛了?
前几天有一段实机内录的视频,在ea的要求下被删了,b站搬运的倒是还有
原帖由 shaderdog 于 2018-8-30 11:29 发表
"就算这样屏幕空间反射依然很吃性能,战地5的SSR(屏幕空间反射)仅使用当前显示分辨率一半渲染,并对部分物体剔除了SSR效果,而且同战地1一样,对于帧数极其敏感的玩家还可以在控制台里关闭所有屏幕空间反射获得最大 ...
原帖由 @littlezoo 于 2018-8-30 10:53 发表
今天解锁了,网上一堆RTX的BFV视频。
原帖由 mamania 于 2018-8-30 11:54 发表
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soga。。。
看了好多视频,好像都是玩的这一张图
而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光
估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧
原帖由 u571 于 2018-8-30 11:39 发表
To save on performance, screen-space reflections in Battlefield 5 run at half resolution and they purposefully have a conservative cut-off as to which objects are tested against to have screen-s ...
原帖由 u571 于 2018-8-30 12:11 发表
没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系
https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212
原帖由 shaderdog 于 2018-8-30 12:33 发表
当然有影响,无论是SSR还是RT反射向量都是importance sample的,意味着粗糙度越高性能越差,因为ray coherency会显著下滑,此外高粗糙度下1SPP效果也不好,所以当材质粗糙度高于一个值的时候一般都会关掉SSR,RT版 ...
原帖由 @u571 于 2018-8-30 12:11 发表
没有水效果一样很明显,光追性能压力取决2个要素,一个是分辨率一个是场景中多边形复杂度,跟有没有积水没关系
https://www.bilibili.com/video/a ... 1415490841322514212
原帖由 @shaderdog 于 2018-8-30 11:29 发表
"就算这样屏幕空间反射依然很吃性能,战地5的SSR(屏幕空间反射)仅使用当前显示分辨率一半渲染,并对部分物体剔除了SSR效果,而且同战地1一样,对于帧数极其敏感的玩家还可以在控制台里关闭所有屏幕空间反射获得最大性能
简而言之传统SSR有先天缺陷而且对性能开销影响也相当可观"
喷了,扯淡前先去读读寒霜的talk行不行,Stochastic SSR在PS4上只要2ms出头,用了异步计算后开销为0
原帖由 mamania 于 2018-8-30 11:54 发表
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soga。。。
看了好多视频,好像都是玩的这一张图
而且地面故意弄好多积水,只为炫耀光追的反光
估计如果地面干燥的话,显卡压力会小很多吧
原帖由 yaqi821 于 2018-8-30 15:21 发表
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不懂技术插一句嘴,你的意思是有水和没水,性能压力没差?水面是有倒影的,并且还会晃动,压力也没差?
原帖由 以父之名 于 2018-8-30 21:20 发表
posted by edfc, platform: iPhone 6s
感觉现阶段光追并没有做到和现实一样啊,现实肯定有比光追更复杂的情况?光散?
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