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标题: [数码手机] GFXBench5.0发布,A11吊打845 [打印本页]

作者: u571    时间: 2018-8-25 08:30     标题: GFXBench5.0发布,A11吊打845

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A11比845强了31%,另外有趣的是android下OpenGL性能明显超过了Vulkan,看起来跟DX12类似在GPU压力吃重情况下Vulkan并没什么优势
作者: magtree    时间: 2018-8-25 08:36

最后这个是970么?有没有turbo啊 怎么差这么多
作者: arex    时间: 2018-8-25 08:41

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970才845一半不到,那么还真有可能和660差不多?

660 835多少分呢
作者: 卖哥    时间: 2018-8-25 08:46

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说明这工具还是很落后的,没有针对新api加大draw call到超过过去能力的地步。
作者: u571    时间: 2018-8-25 08:49

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-8-25 08:46 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
说明这工具还是很落后的,没有针对新api加大draw call到超过过去能力的地步。
5.0新场景多边形数量比曼哈顿3.1还要少,主要是大幅增加了着色器(shading)和纹理贴图压力,anandtech认为这很符合移动3D发展趋势

搞那么多draw call就以手机CPU性能和TDP哪能跑的过来
作者: 幻飞一线天    时间: 2018-8-25 09:25

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这软件不是笑话么?我记得这软件测得A11吊打i5。
作者: u571    时间: 2018-8-25 09:32

引用:
原帖由 幻飞一线天 于 2018-8-25 09:25 发表
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这软件不是笑话么?我记得这软件测得A11吊打i5。
你说的那叫Geekbench,跟GFXBench根本就不是一个东西
作者: 倍舒爽    时间: 2018-8-25 09:39

posted by wap, platform: VIVO
不过游戏的benchmark不是如此啊,看来实际跑时水果降频比较厉害…
作者: reg-neo    时间: 2018-8-25 09:48

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3D mark呢?
作者: jnray    时间: 2018-8-25 10:28

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引用:
原帖由 @u571  于 2018-8-25 08:49 发表
5.0新场景多边形数量比曼哈顿3.1还要少,主要是大幅增加了着色器(shading)和纹理贴图压力,anandtech认为这很符合移动3D发展趋势

搞那么多draw call就以手机CPU性能和TDP哪能跑的过来
手机游戏瓶颈就在draw call上,王者荣耀不开多线程的s9还不如开了多线程的红米note5。
崩坏3掉帧炮为什么电脑都卡。
820 gpu牛逼得很为什么大部分游戏还不如660不就是发热降频cpu瓶颈了。

draw call才是限制实际表现和玩法创新的核心因素。

主流游戏为了兼容iphone6的1g内存花了多少人力优化。做一个画面好到ip6都跑不起来的手游意义在哪?你什么狗屁发展趋势几毛钱一斤,能跟我这个月的营收比?
作者: jnray    时间: 2018-8-25 10:29

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2018-8-25 09:39 发表
不过游戏的benchmark不是如此啊,看来实际跑时水果降频比较厉害…
因为这个benchmark完全是脱离移动游戏实际情况的,可以改名为自high mark
作者: 卖哥    时间: 2018-8-25 10:37

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @u571  于 2018-8-25 08:49 发表
5.0新场景多边形数量比曼哈顿3.1还要少,主要是大幅增加了着色器(shading)和纹理贴图压力,anandtech认为这很符合移动3D发展趋势

搞那么多draw call就以手机CPU性能和TDP哪能跑的过来
mult draw是这代新api的核心价值,手机单线程性能不足但核心数不少,实现mult draw的意义很大。
如果说一个在新一代api在软硬件实现标配的年代发布的测试工具在还不能运用这一点怎么叫符合趋势?
作者: 安卓爱好者    时间: 2018-8-25 13:19

posted by edfc, platform: iPhone X
安卓的跑分应该统一以《安卓兔兔》为标准,这些第三方的跑分软件未必准确。




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