原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 17:17 发表
暴雨的QTE操作是当时最细腻的
底特律的单个案子有了更多分支
超凡双生我确实想不出什么系统上的创新,而且主演还是个面瘫
原帖由 segasin 于 2018-7-16 17:24 发表
我觉得分支也好,QTE也好,这类作品故事讲不好,都没用。一开始会觉得有趣,玩到后面都觉得无聊。
我觉得工作室要想想其他办法去讲故事,还是这样的玩法,没希望
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 17:25 发表
底特律有一点还是比暴雨强的
就是无论你走哪个结局最后故事基本都能说通
暴雨那个多结局里有意义的就一两个,结果David Cage还说不推荐玩第二遍,打出哪个就认哪个,不知道怎么想的
底特律现在的分支树是明显鼓 ...
原帖由 hanzo 于 2018-7-16 18:17 发表
暴雨的尝试性太多,各种注水QTE和无逻辑分支,挖坑不填,中盘开始就是各种糟心打完的
底特律各方面比较成熟,除了跟西部世界一样强行反转,靠泯灭人造人和人类的区别来强赋平权以意义,至少分支做得非常好而且有更 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2018-7-16 18:20 发表
所有3a类型里这个类型最难卖,看看暴雨口碑那么高,卖了多少年也就卖了不到五百万(还要考虑打折后的售价),给人的感觉就像拿着巨款进行一场胜算渺茫的赌博一样
原帖由 @乐克.乐克 于 2018-7-16 18:20 发表
所有3a类型里这个类型最难卖,看看暴雨口碑那么高,卖了多少年也就卖了不到五百万(还要考虑打折后的售价),给人的感觉就像拿着巨款进行一场胜算渺茫的赌博一样
原帖由 DarthVadar 于 2018-7-16 22:58 发表
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ttg的路子才是互动电影应有的样子
然后章节式的贩卖又导致每个章节末尾必须收束
原帖由 KIRITE 于 2018-7-16 19:41 发表
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我印象中阿兰醒醒和暴雨同时上市的,结果阿兰被暴雨销量秒了几条街。。。
原帖由 @hqqttjiang 于 2018-7-17 11:58 发表
销量同期被暴雨秒几条街,后面和美国噩梦一起上了steam提升了不少销量,steam销量里面有大量的1刀包
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-7-16 18:19 发表
这个算是好莱坞目前的通病了,银翼杀手2049也是这个主题
不过底特律还算是有胆子的游戏
萝莉枪杀酒鬼老爹那段,一般的制作组没胆子做,做了发行商也没胆子放
原帖由 rb 于 2018-7-18 22:47 发表
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所以Alice是机器人,就无所谓了。
此外宣传费用都几乎高于开发成本实在是……
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2018-7-18 22:56 发表
看了一下主楼的数据,没想到,底特律的开发成本那么便宜。。。。
那么,它的商业收益是相当成功的。
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但是,这游戏,做的那么辛苦,那么多那么多的分支,估计演员也是很累了——
问题是,剧 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-18 22:58 发表
互动电影不需要做复杂交互,AI的要求也低,基本都是画面和配音,所以开发费用不高
我承认底特律就是个爆米花电影剧情,但我已经满意了
原因很简单,好莱坞每年都要量产一堆爆米花都不如的烂片
底特律只是俗套, ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-18 22:58 发表
互动电影不需要做复杂交互,AI的要求也低,基本都是画面和配音,所以开发费用不高
我承认底特律就是个爆米花电影剧情,但我已经满意了
原因很简单,好莱坞每年都要量产一堆爆米花都不如的烂片
底特律只是俗套, ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-18 22:49 发表
宣传费用高于开发成本,从PS2世代开始就这样了
非要说的话,David Cage这些互动电影在3A游戏里还算便宜的,宣传成本也不是很高
COD现在是开发接近一亿刀,宣传两亿刀,合计接近三亿
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