原帖由 @Fiorella 于 2018-5-14 12:20 发表
红绿两年以后出了黄,黄一年后是金银,金银一年后是水晶
水晶两年后出宝石,宝石一年后火红叶绿,然后半年后出绿宝石
然后nds在小6年的时间里出了第四世代+第五世代一共5款游戏
3ds也是在4年里面出了第六世代+第七世代一共4款游戏
口袋还真就是个年货游戏,只不过不玩的人没什么感觉罢了
原帖由 lightling 于 2018-5-14 12:35 发表
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口袋我就玩过3作不是很了解。
就那三作来说,互相之间的玩法差异甚至不如刺客信条大。
现在的口袋还是这样吗?
原帖由 winning20 于 2018-5-14 12:57 发表
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49年入的国军,刚刚补了月亮,
啥时候口袋开始不让用别人的怪了,以前传只三拳皮卡丘随便出招就是了,现在怎么又是睡觉又是发呆的
顺便感谢上次楼上的长篇回答
原帖由 Fiorella 于 2018-5-14 12:51 发表
简单来说因为这个系列的核心思想一直没有变过
就是收集+育成+交换+对战,这是口袋系列的最核心思想,这个要是变了,那口袋也就不是口袋了。
所以口袋每一作和每一作的变化,只能是在这个核心系统之上的进化
比 ...
原帖由 yuong32 于 2018-5-14 13:08 发表
宝可梦系列才刚刚踏入3D的世界,可以做的东西其实非常多,比如一个更鲜活且开放的沙箱世界,更多的支线任务,还有各个小精灵的交流小游戏等,尤其是在利用宝可梦的能力解谜和到达新地图位置这两点上(比如玩家骑上 ...
原帖由 Fiorella 于 2018-5-14 13:14 发表
其实你说的这些很多都是有的
比如利用能力解密,以前利用居合斩劈开道路,利用怪力完成推箱子,都是有的。至于天空探索,oras就有骑着飞行系天空探索了,而且oras的神兽基本都是通过空中探索来发现的。
这些东西 ...
原帖由 @Fiorella 于 2018-5-14 12:51 发表
简单来说因为这个系列的核心思想一直没有变过
就是收集+育成+交换+对战,这是口袋系列的最核心思想,这个要是变了,那口袋也就不是口袋了。
所以口袋每一作和每一作的变化,只能是在这个核心系统之上的进化
比如在收集方面,每一作都加入不同的新怪
在育成方面,通过不同的特性,性格和个体值,努力值的分配,给予不同的怪完全不同的用法,这个育成系统是通关党几乎不会去碰触的,在我看来也是少了很大一部分乐趣的。
交换方面从最初的面对面到网络交换,从GTS到奇迹交换,也是各种再变
对战方面GF就一直在修改环境,包括怪的技能池,特性的变化,mega,z技能,从规则上来说64双打,66,63单打,甚至3v3这样的打法都一直在变化。官方也经常举办一些非常有意思的对战比赛,比如规定参战怪身高的比赛,比如限定参战怪属性的比赛等等。
在收集,育成,交换,对战这四个系统中,通关党,单机党是完全不用去接触的。而在G7前,故事核心又都是大同小异的过道馆,打联盟的核心轴,然后在这之上丰富故事架构,所以单机党或者说通关党,在无法接触养成乐趣的情况下,会觉得每一代核心故事大同小异,没什么太大变化。怪也就那样了,用来用去都是带着一开始的御三家通关等等。
而导致很多通关党和单机党不愿意接触对战的一个最大原因我个人认为是对战门槛太高了,要组一支对战队伍,前期的准备时间可能得好几天。弄到满意的怪后还得测试,配招,修改努力。相当麻烦,很多人就不愿意进坑了。不过官方也一直在致力解决这个问题,比如红线这个道具的加入,保证了个体值的遗传,努力的练习更加方便,到了G7,甚至你不用自己培育怪,去PGL上扫二维码,用大神们组好的队伍就能参加对战。官方降低对战门槛的同时,也是为了吸引更多的单机党,或者通关党更好的了解口袋的乐趣吧。
纯单机党或者通关党看这个游戏,从G1到G7,除了画面上的进化,故事不同外,确实没有什么太大差别,并且非常简单。但我一直认为口袋真正的核心内容,育成,收集,对战,交换中,育成和对战这两个非常重要的组成部分,体会不到的话就非常可惜了。
原帖由 @3wa 于 2018-5-14 16:13 发表
核心不动,画面大幅进化是目前最稳妥的做法,希望培育怪的系统能再简化一点。
原帖由 卖哥 于 2018-5-14 16:18 发表
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随着素材容量增加,切换式战斗也必须随时在内存备着避免读盘,那既然一直在了自然会选择无缝式。
原帖由 @3wa 于 2018-5-14 16:30 发表
不知道你说的无缝式是什么意思,直接大地图上开干吗?我觉得不可能,这已经涉及到核心系统了,我觉得肯定还是遇敌,奏乐,切屏的模式。当然我也挺烦这样的,尤其是刷刷刷的时候很费时间。
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