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标题: [新闻] roguelike的通病,成也随机败也随机 [打印本页]

作者: 伪装同学丶    时间: 2018-4-10 23:40     标题: roguelike的通病,成也随机败也随机

兴致勃勃玩了两天杀戮尖塔,突然就索然无味了。
根据我的以往经验,以撒的结合、盗贼遗产之类,玩起来就像xidu一样,运气好摸到高级组合一路爽到底,然后要么沉迷加大剂量要么失去兴趣卸载删除。
而这个杀戮尖塔SlayTheSpire也是一样的毛病,取得合适的遗物再碰几个合适的问号房DPS翻倍不是梦。
如下图,我用双持灼热战,无脑点死一切怪物,双持+头槌+抽卡可以保证第一回合就抽到灼热,篝火一律强化这张卡。

但是想复制战术就很困难了,前期拿不到灼热只能重开。

之前玩暗黑地牢也是,兴致勃勃玩了几小时发现制作组用非常严苛的数值提高难度,瞬间失去兴趣。伪随机能保证一定的耐玩度但不能保证每局游戏质量,可谓成也随机败也随机。
作者: 卖哥    时间: 2018-4-10 23:50

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只打一套是没意思了呀。
本来就不是只有一个套路的游戏,看到初期卡牌决定套路然后把强化和弃牌的机会用于优化套路。

至于黑暗地牢,我觉得变数反而不是很大,关键战斗布置是固定的,而且我方命中可以做到溢出,加上有蛇皮保底。
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-4-11 01:02

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-4-10 23:50 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
只打一套是没意思了呀。
本来就不是只有一个套路的游戏,看到初期卡牌决定套路然后把强化和弃牌的机会用于优化套路。

至于黑暗地牢,我觉得变数反而不是很大,关键战斗布置是 ...
问题在于不是想打就能打
作者: smhaha    时间: 2018-4-11 02:34

暗黑地牢不玩血月无光怎么都能打。要玩最高难度还要求次次能过有点矫情了。
作者: mushroom    时间: 2018-4-11 12:16

玩roguelike 为什么有复制战术的需求
roguelike核心不就是体验不可复制么
slay the spire战士真的要高胜率走防御流

roguelike的价值就在于靠手脑来弥补脸不够的部分,全靠脸的话不如去玩farm游戏。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2018-4-11 12:20 编辑 ]
作者: 龙虾片    时间: 2018-4-11 12:31

posted by wap, platform: iPhone
roguelike要的就是这种不确定的感觉,使用手上的现有资源来冒险呀,又不是刷刷刷游戏
作者: squallySP    时间: 2018-4-11 13:24

posted by wap, platform: Android
前段时间玩 into the breach 也有类似的感觉,通了几次hard,就提不起兴趣继续玩了。
作者: linchen0_0    时间: 2018-4-11 14:19

话说这种类型的游戏到底玩点是啥?感觉很low
作者: 伪装同学丶    时间: 2018-4-11 15:29

引用:
原帖由 mushroom 于 2018-4-11 12:16 发表
玩roguelike 为什么有复制战术的需求
roguelike核心不就是体验不可复制么
slay the spire战士真的要高胜率走防御流

roguelike的价值就在于靠手脑来弥补脸不够的部分,全靠脸的话不如去玩farm游戏。
显然slay the spire是看脸游戏,格挡战拿到外卡钳一局废了,现在好像还没有控场卡,盗贼过于依赖遗物,怪物配置也不是很好,第三层某些精英堪比BOSS。
可能等两年再玩比较好。
作者: mushroom    时间: 2018-4-11 16:17

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2018-4-11 15:29 发表
显然slay the spire是看脸游戏,格挡战拿到外卡钳一局废了,现在好像还没有控场卡,盗贼过于依赖遗物,怪物配置也不是很好,第三层某些精英堪比BOSS。
可能等两年再玩比较好。
第三层精英没有足够实力我都是绕着走的。
slay the spire作为一个把组卡配卡过程浓缩到很短过程的游戏来说,体验的波动性大是必然结果。还有努力提高胜率的打法就不错了,过几年也不太会有大变化。

接受游戏体验由随机要素构成,结果<过程的话,rogue like游戏都没问题。
觉得需要稳定体验的可以去玩别的游戏么。
作者: shadowof    时间: 2018-4-11 23:10

主要的流程是体验失败
通关可能花很多时间

这样最大的问题就是
通了一次就没有兴致再来了
作者: 卖哥    时间: 2018-4-11 23:21

posted by wap, platform: Meizu M9
大部分的rl引导确实做的不好,只能靠死了又死来学习,同样是rl的不可思议迷宫就有循序渐进不断用小规模迷宫开启新游戏机制的过程。
但是我觉得重复游戏价值还是足够的,毕竟一局游戏时间很短,死了也没有太挫折。
作者: nopaina    时间: 2018-4-11 23:35

运气是有不少成分 不过如果熟练了之后 普通模式 基本随便过了 没那么大影响 要后面进阶模式才难点
作者: 后藤喜一    时间: 2018-4-12 17:29

引用:
原帖由 squallySP 于 2018-4-11 13:24 发表
posted by wap, platform: Android
前段时间玩 into the breach 也有类似的感觉,通了几次hard,就提不起兴趣继续玩了。
into the breach反而是因为随机性太小才缺乏重复游戏性吧
作者: kelaredbull    时间: 2018-4-12 20:57

posted by wap, platform: Lenovo
这是个deck building game,多琢磨几套打法啊




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