原帖由 arex 于 2018-2-25 10:52 发表
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你坛不是都说了这游戏太简单,所有人都一样么,为什么你们还说难,再难有街霸4的0帧目押难吗?
原帖由 arex 于 2018-2-25 10:52 发表
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你坛不是都说了这游戏太简单,所有人都一样么,为什么你们还说难,再难有街霸4的0帧目押难吗?
原帖由 松鼠司机 于 2018-2-25 11:55 发表
所有人能一样么?
雅木茶明显连击比别人好使,那巴能种栽培人,孙悟饭的波朝天上打,跟贝吉塔对波人家直着打,结果能一样么?
明显这种话是不负责任胡说
要说容易去跟日本人打去,能把你连得落不了地
原帖由 zlw 于 2018-2-26 09:01 发表
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这类游戏老美的群众基础好,youtube上教学视频很多---搜dbfz+combo/bnb/tutorial。有个maximilian dood讲话感觉很好听,教学部分也很不错。还有些其他人的视频带出招列表的,甚至可 ...
原帖由 @JohnStockton 于 2018-2-26 10:08 发表
这游戏可真不简单,要我说教学模式应该再多讲点基础系统操作
如果只是自己闷头玩练习模式不太和人交流的话,我估计摸清楚各类系统设定就得几十个小时
个人感觉与传统格斗最本质的区别包括:
1.没有近身投的概念,取而代之的是A+B的Dragon Rush,也有着能拆投,可以空中出的特点
2.为了还原原著的战斗感觉,有SuperDash 和瞬移(Vanish)的设定,做出了全新的立回感觉,但同时也以对空技等手段制衡,没有让性能不合理。
3.大量的可取消招式和通用技巧,包括援护攻击,让这游戏基本没有“确反”的概念,基本上获利都要通过运动战。
4.Sparking的设定很合理,一爆气便获得各种强化,使得各种反杀成为可能。综合队员人数、血量、气槽的资源管理非常重要。
5.AAA系统可能有些老鸟们一上手觉得不喜欢,实际上并非单纯的“操作简化”系统。在很多地方还有其合理用途和不可取代的特性,类似P4U的设计,个人认为挺出彩的。
初上手对战的话,对2C(J2C)的运用和对Super Dash的对应应该是最先集中提高的方面吧……
原帖由 @xu33 于 2018-2-26 15:45 发表
几个人排队发超杀不知道咋么出的
还有就是援助连段系统教学里好像也没有
原帖由 @JohnStockton 于 2018-2-26 10:08 发表
这游戏可真不简单,要我说教学模式应该再多讲点基础系统操作
如果只是自己闷头玩练习模式不太和人交流的话,我估计摸清楚各类系统设定就得几十个小时
个人感觉与传统格斗最本质的区别包括:
1.没有近身投的概念,取而代之的是A+B的Dragon Rush,也有着能拆投,可以空中出的特点
2.为了还原原著的战斗感觉,有SuperDash 和瞬移(Vanish)的设定,做出了全新的立回感觉,但同时也以对空技等手段制衡,没有让性能不合理。
3.大量的可取消招式和通用技巧,包括援护攻击,让这游戏基本没有“确反”的概念,基本上获利都要通过运动战。
4.Sparking的设定很合理,一爆气便获得各种强化,使得各种反杀成为可能。综合队员人数、血量、气槽的资源管理非常重要。
5.AAA系统可能有些老鸟们一上手觉得不喜欢,实际上并非单纯的“操作简化”系统。在很多地方还有其合理用途和不可取代的特性,类似P4U的设计,个人认为挺出彩的。
初上手对战的话,对2C(J2C)的运用和对Super Dash的对应应该是最先集中提高的方面吧……
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