Board logo

标题: [新闻] 截至2020年3月底,NS+WiiU《塞尔达传说 - 荒野之息》全球合计已超1891万! [打印本页]

作者: Geo    时间: 2018-2-21 22:53     标题: 截至2020年3月底,NS+WiiU《塞尔达传说 - 荒野之息》全球合计已超1891万!

2020月5月7日更新:

来源:https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html
https://club.tgfcer.com/thread-8305013-1-1.html
https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/


截至2020年3月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1741万,WiiU版全球150万以上,合计超过1891万,历时1125天!

截至2020年4月26日,Fami通的日本地区NS实体版+下载卡累计销量是157万1043,历时1151天!


================================================================================

2020月1月30日更新:

来源:https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html
https://club.tgfcer.com/thread-8258209-1-1.html
https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/

截至2019年12月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1634万,WiiU版全球150万以上,合计超过1784万,历时1034天!

截至2020年1月26日,Fami通的日本地区NS实体版+下载卡累计销量是150万6848,历时1060天!


================================================================================

2019月10月31日更新:

来源:https://bbs.tgfcer.com/thread-7663893-1-1.html

截至2019年9月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1454万,WiiU版全球150万以上,合计超过1604万!

截至2019年10月27日,Fami通的日本地区NS实体版+下载卡累计销量是142万9612。


================================================================================

2019月7月30日更新:

来源:https://bbs.tgfcer.com/thread-7663893-1-1.html

截至2019年6月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1361万,WiiU版全球150万以上,合计超过1511万!


================================================================================

2019月1月日31更新:

来源:https://www.resetera.com/threads/legend-of-zelda-breath-of-the-wild-has-sold-over-13-million-units.96763/

截至2018年底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1168万,WiiU版全球150万以上,合计超过1318万!

[attach]1047170[/attach]
[attach]1047171[/attach]

================================================================================


以下是Media Create的日本地区实体版数据,不含下载卡和eShop数字下载版数据:

[NS] The Legend of Zelda: Breath of the Wild # <ADV> (Nintendo) {2017.03.03} (¥6,980) – 134万2331(截至2019年3月31日,来源Fami通实体版+下载卡数据截至2020年4月26日为157万1043
[WiiU] The Legend of Zelda: Breath of the Wild <ADV> (Nintendo) {2017.03.03} (¥6,980) – 15万9401(截至2017年12月31日,来源
合计:150万1732


日版塞尔达系列游戏销量排行榜:
[NS+WiiU] The Legend of Zelda: Breath of the Wild # <ADV> {2017.03.03} (¥6,980) – 150万1732(NS版数据停留在2019年3月底,WiiU版数据停留在2017年底;Fami通实体版+下载卡数据合计超过172万)
[N64] The Legend of Zelda: Ocarina of Time <ADV> {1998.11.21} (¥6,800) – 125万7205
[DS] The Legend of Zelda: Phantom Hourglass <ADV> {2006.06.23} (¥4,800) – 90万8434
[N64] The Legend of Zelda: Majora's Mask <ADV> {2000.04.27} (¥6,800) – 87万6575
[GC] The Legend of Zelda: The Wind Waker <ADV> {2002.12.13} (¥6,800) – 83万7391
[NDS] The Legend of Zelda: Spirit Tracks <ADV> {2009.12.23} – 70万0373
[Wii+GC] The Legend of Zelda: Twilight Princess <ADV> {2006.12.02} (¥6,476) – 64万2607
[3DS] The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D <ADV> {2011.06.16} (¥4,800) – 61万3328
[3DS] The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D # <ADV> {2015.02.14} (¥5,076) – 46万4196
[3DS] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds # <ADV> {2013.12.26} (¥4,800) – 44万3630
[Wii] The Legend: Skyward Sword <ADV> {2011.11.23} (¥6,476) – 35万8601
 

[ 本帖最后由 Geo 于 2020-5-7 17:22 编辑 ]
作者: SADSAFASF    时间: 2018-2-21 23:04

可喜可贺
作者: nikito    时间: 2018-2-21 23:06

posted by wap, platform: Android
全球呢
作者: Geo    时间: 2018-2-21 23:12

引用:
原帖由 nikito 于 2018-2-21 23:06 发表
posted by wap, platform: Android
全球呢
WiiU版截至2017年3月底108万

NS版截至2017年12月底670万
 
作者: 223622    时间: 2018-2-21 23:25

3DS版的Ocarina of Time才卖这样???

因为荒吹很多人第一次玩萨尔达

如果和Majora's Mask一起打包移植NS

高清HD化应该可以超越3DS版的销量
作者: 小悟空    时间: 2018-2-21 23:30

不容易不容易,毕竟是氪金国
作者: 战岚    时间: 2018-2-22 00:27

天空之剑卖的真少,果真跟装机量没关系
作者: linchen0_0    时间: 2018-2-22 01:34

我替一部分群体说了吧:mhw3天超越之!
作者: LTFYH    时间: 2018-2-22 07:46

posted by wap, platform: Android
只能说明日本市场现在破百万太不容易了
作者: okpig    时间: 2018-2-22 07:46

posted by wap, platform: iPhone
现在店头都是一整面墙的塞尔达,原价不打折,中古店没货。
作者: ganak    时间: 2018-2-22 09:14

荒吹是我玩的第一款塞尔达
之前wii上的只玩了个开头
作者: Geo    时间: 2018-6-6 21:26

截至6月3日,日版NS+WiiU《塞尔达传说 - 荒野之息》实体版销量合计已超116万
 
作者: radiata01    时间: 2018-6-6 21:35

贡献了3份,可喜可贺。
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2018-6-6 22:15

posted by wap, platform: iPhone
离突破系列最高还有一段距离啊
作者: gxh32    时间: 2018-6-6 22:19

posted by wap, platform: Samsung
双版本超了时之笛的760万?
作者: nikito    时间: 2018-6-6 22:20

posted by wap, platform: Android
wiiu很惨
作者: 328928249    时间: 2018-6-6 23:12

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @gxh32  于 2018-6-6 22:19 发表
双版本超了时之笛的760万?
最高是tp的双版本880w
作者: w8yp    时间: 2018-6-7 00:01

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @gxh32  于 2018-6-6 22:19 发表
双版本超了时之笛的760万?
wiiu108万加上ns财报里的848万,就已经956万了

本帖最后由 w8yp 于 2018-6-7 00:02 通过手机版编辑
作者: Geo    时间: 2018-6-7 00:05

引用:
原帖由 w8yp 于 2018-6-7 00:01 发表
posted by wap, platform: Android
wiiu108万加上ns财报里的848万,就已经956万了

本帖最后由 w8yp 于 2018-6-7 00:02 通过手机版编辑  
WiiU版最新数据是150万
 
作者: 328928249    时间: 2018-6-7 00:05

posted by wap, platform: Android
另外fc和sfc的三作塞尔达日本都破百万的。。。
作者: SADSAFASF    时间: 2018-6-7 00:21

感觉NS版单独破千万都有可能
作者: Geo    时间: 2018-9-6 00:12

截至9月2日,《塞尔达传说 - 荒野之息》实体版销量合计已超越《时之笛》日本累计!
 
作者: 卖哥    时间: 2018-9-6 00:14

引用:
原帖由 战岚 于 2018-2-22 00:27 发表
天空之剑卖的真少,果真跟装机量没关系
有关系,天剑wii标配没法玩的
作者: superpip33    时间: 2018-9-6 10:07

posted by wap, platform: Android
好棒
作者: 飞人乔丹    时间: 2018-9-6 10:14

天空之剑是我唯一一款没买正版,没通关的3d塞尔达,希望能回到传统操作在ns上副科一下
作者: 阴到你是我水平    时间: 2018-9-6 10:25

一个荒吹一个是奶子神剑2
感情这俩游戏是一百年内不打算降价了
作者: Zico2003    时间: 2018-9-6 10:30

宫本茂好像说过荒野之息卖过200万份就是不亏,看来这种大作是有赚头的,值得大投入
作者: 小姜不辣    时间: 2018-9-6 10:39

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2018-9-6 10:14 发表
天空之剑是我唯一一款没买正版,没通关的3d塞尔达,希望能回到传统操作在ns上副科一下
天空之剑是深度整合体感操作,改成传统操作的难度太大,也没必要。
作者: catcatcat112    时间: 2018-9-6 10:44

天空之剑是我荒野之息之前唯一通关的塞尔达……
作者: flies    时间: 2018-9-6 11:01

在日本便携平台做大了动森、MH和塞尔达这些老牌IP,下一个是哪个?
作者: 第六季    时间: 2018-9-6 13:06

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @flies  于 2018-9-6 11:01 发表
在日本便携平台做大了动森、MH和塞尔达这些老牌IP,下一个是哪个?
还有火纹,下一个希望是银战
作者: reg-neo    时间: 2018-9-6 13:10

posted by wap, platform: iPhone
日本市场才卖这么点儿?

可惜了
作者: NF17    时间: 2018-9-6 15:09

可喜可贺
作者: NF17    时间: 2018-9-6 15:10

引用:
原帖由 reg-neo 于 2018-9-6 13:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
日本市场才卖这么点儿?

可惜了
3D塞尔达和3D马里奥的主力一直都是欧美,日本人不太感冒
作者: 耶稣复临    时间: 2018-9-7 08:46

posted by wap, platform: Samsung
牛逼啊
作者: yak    时间: 2018-9-7 12:50

实至名归的接过前辈的枪了,挺好。

贡献了WiiU的一份下载,和NS的一个次级豪华版,啧啧,但是至今没打DLC,没空开13心的档……

--------------------------------------
顺便,没计算下载版的销量,其实就意味着这个数据一直有保留。
作者: noanswer    时间: 2018-9-7 13:26

posted by wap, platform: Android
日版我贡献了销量
作者: iiwang    时间: 2018-9-8 10:01

posted by wap, platform: iPhone
天空之剑我有带手柄的限定版,哪天拆了
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-9-8 10:26

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @flies  于 2018-9-6 11:01 发表
在日本便携平台做大了动森、MH和塞尔达这些老牌IP,下一个是哪个?
皮……皮克敏?
作者: 任天鼠    时间: 2018-9-8 10:42

这作还有很多可以改进的地方,期待下一作
作者: Geo    时间: 2019-1-31 17:16

来源:https://www.resetera.com/threads/legend-of-zelda-breath-of-the-wild-has-sold-over-13-million-units.96763/

截至2018年底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1168万,WiiU版全球150万以上,合计超过1318万!
 
作者: 藕是张力    时间: 2019-1-31 17:21

posted by wap, platform: iPhone
一个游戏卖出了两个3A的销量,这下地狱知道,只要好游戏不愁卖的
作者: yuong32    时间: 2019-1-31 18:19

以前塞尔达也没这个销量,这次NS基本提高了所有旧IP的销量,MP4销量可期
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-1-31 18:28

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-1-31 18:19 发表
以前塞尔达也没这个销量,这次NS基本提高了所有旧IP的销量,MP4销量可期
xb都提高了是真意外,甚至我觉得如果不是老任宣传过于冷淡,xb2可以冲刺一下200万销量。
作者: 藕是张力    时间: 2019-1-31 18:28

posted by wap, platform: iPhone
从销量也能看出,塞尔达玩家是最识货的,销量最高的三部,狂吹,黎明公主,OOT,也是最好的三个
作者: intruderz    时间: 2019-1-31 18:38

Posted by: Xiaomi Mi Note 3
现在botw销量是不是比oot+oot3d都还要高了?
作者: yuong32    时间: 2019-1-31 18:43

引用:
原帖由 藕是张力 于 2019-1-31 18:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
从销量也能看出,塞尔达玩家是最识货的,销量最高的三部,狂吹,黎明公主,OOT,也是最好的三个
说明任系平台的核心玩家潜力还是有的,任天堂自从NGC失利后就常年不搞青壮年喜欢的游戏题材,把自己定位成游戏界的迪士尼,力保全年龄游戏和LU市场,把传统青壮年游戏市场全部让给了索尼微软,可是连迪士尼都知道要做超级英雄和星球大战题材,NS是一次千载难逢的重振任天堂青年向游戏品牌的机会,我绝对不相信美国那些18岁以上的男性任饭不想玩任天堂做的成年向背景题材游戏。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-1-31 18:45 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2019-1-31 18:43

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @藕是张力  于 2019-1-31 18:28 发表
从销量也能看出,塞尔达玩家是最识货的,销量最高的三部,狂吹,黎明公主,OOT,也是最好的三个
你不识货
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-1-31 18:48

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-1-31 18:43 发表
说明任系平台的核心玩家潜力还是有的,任天堂自从NGC失利后就常年不搞青壮年喜欢的游戏题材,把自己定位成游戏界的迪士尼,力保全年龄游戏和LU市场,把传统青壮年游戏市场全部让给了索尼微软,可是连迪士尼都知道要做超级英雄和星球大战题材,NS是一次千载难逢的重振任天堂青年向游戏品牌的机会,我绝对不相信美国那些18岁以上的男性任饭不想玩任天堂做的成年向背景题材游戏。
因为前几代主机是真的不合适,Wii/WiiU/NDS/3DS,哪个适合出银河战士/星际火狐/零式赛车等游戏,而且老任也不是没尝试过,Wii独占的疯狂世界/最后的故事/潘多拉之塔/斩击的女武神,WiiU接盘的猎天使魔女/恶魔三人组。
作者: yuong32    时间: 2019-1-31 19:08

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-31 18:48 发表
posted by wap, platform: Samsung
因为前几代主机是真的不合适,Wii/WiiU/NDS/3DS,哪个适合出银河战士/星际火狐/零式赛车等游戏,而且老任也不是没尝试过,Wii独占的疯狂世界/最后的故事/潘多拉之塔/斩击的女武神, ...
不存在不适合,只是你第一方做不做而已,任天堂从NGC之后自己的青年向IP就削弱了,而且不再出新品,玩家看不到你在这个游戏领域的投入和创新了,就算做也都是找外包,给人一种“对得起粉丝,完成任务就好”的感觉,第一方不积极拢络这类玩家,久而久之形成惯性认识———任天堂平台不是青年向游戏的理想平台,于是这类消费者和第三方都不会来。

你说任天堂在Wii和WiiU上不是没有尝试,问题就出在“尝试”上,搞几个没有底蕴的2流品牌试试,如果卖的好我再加大投入,问题这种做法在现在的红海领域是行不通的,你得先拿出坚定的态度,要给青年向题材游戏留出资源,不管卖的怎么样,我任天堂永远有这青年向游戏系列这个分支,长此以往才能改变玩家和第三方的固有印象。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-1-31 19:21

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-1-31 19:08 发表
不存在不适合,只是你第一方做不做而已,任天堂从NGC之后自己的青年向IP就削弱了,而且不再出新品,玩家看不到你在这个游戏领域的投入和创新了,就算做也都是找外包,给人一种“对得起粉丝,完成任务就好”的感觉,第一方不积极拢络这类玩家,久而久之形成惯性认识———任天堂平台不是青年向游戏的理想平台,于是这类消费者和第三方都不会来。

你说任天堂在Wii和WiiU上不是没有尝试,问题就出在“尝试”上,搞几个没有底蕴的2流品牌试试,如果卖的好我再加大投入,问题这种做法在现在的红海领域是行不通的,你得先拿出坚定的态度,要给青年向题材游戏留出资源,不管卖的怎么样,我任天堂永远有这青年向游戏系列这个分支,长此以往才能改变玩家和第三方的固有印象。
任天堂本来就没几个所谓的青年向题材,空战射击和反重力赛车衰落了,银河战士Wii出了MP3和另一个M,不能说不重视吧?后者还是坂本贺勇监督,异度神剑给了足够的资源吧,火纹给了DS冷饭给了Wii晓女够诚意吧,最后的故事是拉拢小胡子做的,不能说不大牌吧?白金独占的疯狂世界够血腥吧,然后你觉得还能怎么样?所谓的二流IP,任天堂自己也得有啊。
作者: yuong32    时间: 2019-1-31 19:40

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-31 19:21 发表
posted by wap, platform: Samsung
任天堂本来就没几个所谓的青年向题材,空战射击和反重力赛车衰落了,银河战士Wii出了MP3和另一个M,不能说不重视吧?后者还是坂本贺勇监督,异度神剑给了足够的资源吧,火纹给了DS ...
那为什么会没几个呢?不就是任天堂第一方从NGC开始就不在这类型上投入了吗?这是企业战略定位的问题,马里奥能出一堆,各种合家欢游戏能出一堆,出个TPS也得是乌贼娘这样的,有一点值得注意,所谓的青年向IP指的不是游戏类型,而是“题材”,任天堂很久没用好好发展一个带有射击或刀砍的游戏了,游戏性高能解决很多问题,但不能解决所有问题,题材反应出的是玩家价值观的选择,青壮年有青壮年喜欢的游戏题材,到了这个年纪不可能只看迪士尼卡通就满足了,我没让任天堂去做什么真人快打或逃生这种,这的确和任天堂一直以来的形象相距甚远,但做做超级英雄或星球大战这种风格的游戏还是可以的吧,问题是现在任天堂不做这种背景题材的游戏,第一方一线制作组不发力,我不信任天堂的开发人员里没人想过做一个未来高科技战士题材的游戏,或者做一个打斗类游戏,或者一个军事背景游戏,但这些年你有见过这种背景的第一方游戏吗?

简单来说就是:任天堂把它的创新能力限定在了全年龄题材之内,超出这个范围的它就不考虑了,最多为了自身平台软件丰富性去找第三方,这种第一方的价值观自然会影响第三方和玩家的选择。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-1-31 20:02 编辑 ]
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-1-31 20:07

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-1-31 19:40 发表
那为什么会没几个呢?不就是任天堂第一方从NGC开始就不在这类型上投入了吗?这是企业战略定位的问题,马里奥能出一堆,各种合家欢游戏能出一堆,出个TPS也得是乌贼娘这样的,有一点值得注意,所谓的青年向IP指的不是游戏类型,而是“题材”,任天堂很久没用好好发展一个带有射击或刀砍的游戏了,游戏性高能解决很多问题,但不能解决所有问题,题材反应出的是玩家价值观的选择,青壮年有青壮年喜欢的游戏题材,到了这个年纪不可能只看迪士尼卡通就满足了,我没让任天堂去做什么真人快打或逃生这种,这的确和任天堂一直以来的形象相距甚远,但做做超级英雄或星球大战这种风格的游戏还是可以的吧,问题是现在任天堂不做这种背景题材的游戏,第一方一线制作组不发力,我不信任天堂的开发人员里没人想过做一个未来高科技战士题材的游戏,或者做一个打斗类游戏,或者一个军事背景游戏,但这些年你有见过这种背景的第一方游戏吗?

简单来说就是:任天堂把它的创新能力限定在了全年龄题材之内,超出这个范围的它就不考虑了,最多为了自身平台软件丰富性去找第三方,这种第一方的价值观自然会影响第三方和玩家的选择。
其实核心问题不是题材,而是一个公司资源是有限的,任天堂核心竞争力是马里奥游戏,占据了整个公司游戏销售额四分之一(我没记错的话),很多时候老任做上面那些不挣钱的游戏,就是靠马大叔赚钱贴补家用,所以马大叔占据任天堂最大资源没毛病对吧。

马里奥首先给老任定下了基调,然后一个个往下数,塞尔达口碑脊梁不能抠门,动物之森销量台柱不能抠门,大乱斗和宝可梦更不用说了,马车/新马是新平台必须的,更多时候第一方连自己的IP都顾不过来,剩下的资源可不就得找第二方和第三方外包。

术业有专攻,索尼风格够多元化吧,你看索尼山寨老任的游戏是他核心工作室做的吗?顽皮狗不去做神海/TLOU而去做索尼大乱斗,成功率绝对很高,毕竟有古惑狼的成功先例,而不是像现在做出个笑话,但是索尼不会这么做对吧?一个道理,得不偿失!
作者: 傲笑乾坤    时间: 2019-1-31 20:42

posted by wap, platform: iPhone
其实根源在于任地狱是保守的日本企业,如果开源融资,没准真能成为游戏界的“迪士尼”,事实上游戏产业已经超越电影行业。
但真的那样,也就不再是我们喜欢的“任天堂”了。
现在迪士尼那些超级英雄片,难看的一逼,跟华纳的蝙蝠侠三部曲差远了。可是老百姓喜欢~
作者: 沉默狙击手    时间: 2019-1-31 20:48

posted by wap, platform: Samsung
3ds版本全球500万,够可以了吧
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-1-31 20:49

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @傲笑乾坤  于 2019-1-31 20:42 发表
其实根源在于任地狱是保守的日本企业,如果开源融资,没准真能成为游戏界的“迪士尼”,事实上游戏产业已经超越电影行业。
但真的那样,也就不再是我们喜欢的“任天堂”了。
现在迪士尼那些超级英雄片,难看的一逼,跟华纳的蝙蝠侠三部曲差远了。可是老百姓喜欢~
加一,我既希望任天堂发展,又不希望任天堂变了模样,如果真让老任拿epd去做迎合主流游戏,那我当初舍近求远喜欢任天堂做什么2333。
作者: yuong32    时间: 2019-1-31 22:19

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-31 20:07 发表
posted by wap, platform: Samsung
其实核心问题不是题材,而是一个公司资源是有限的,任天堂核心竞争力是马里奥游戏,占据了整个公司游戏销售额四分之一(我没记错的话),很多时候老任做上面那些不挣钱的游戏,就是 ...
但我还是希望看到任天堂能多重视一点大龄核心玩家,以前任天堂也有过百花齐放的时代,我是觉得NS可以让任天堂多少重回那个时代一点。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-2-1 00:37

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-1-31 22:19 发表
但我还是希望看到任天堂能多重视一点大龄核心玩家,以前任天堂也有过百花齐放的时代,我是觉得NS可以让任天堂多少重回那个时代一点。
老任有两个百花齐放的时代,一个是FC,老任几乎涉及所有类型,但是限于八位机像素,画风其实差异不大,另一个是N64,任天堂专攻全年龄+rare弥补青年向(007/大金刚/完美黑暗/杀手学堂等),所以我说老任第一方没毛病,包括把银河战士外包出去,问题是对欧美工作室不够重视,retro/nlg两个子公司都有二十年了,也都做过很优秀的游戏,规模还是只够同时做一个游戏,在看当年rare产出一年一作爆款。
作者: Geo    时间: 2019-7-30 18:30

2019月7月30日更新:

来源:https://bbs.tgfcer.com/thread-7663893-1-1.html

截至2019年6月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1361万,WiiU版全球150万以上,合计超过1511万!
 

[ 本帖最后由 Geo 于 2019-7-30 18:42 编辑 ]
作者: SADSAFASF    时间: 2019-7-30 18:42

塞尔达这个首发游戏一个季度能卖84万, 熬出头了
作者: 飞侠    时间: 2019-7-30 19:50

posted by wap, platform: Chrome
2000万冲鸭
作者: Nigel    时间: 2019-7-30 19:52

1500万里面,数字版多少,实体版(卡带+光盘)多少?
作者: lkskk    时间: 2019-7-31 15:39

posted by wap, platform: Android
可以一直卖到续作出
作者: nintenloli    时间: 2019-7-31 22:04

posted by wap, platform: Android
腾讯版到时候能卖多少?
作者: 梦之少年    时间: 2019-8-1 10:00

要是没续作的话估计能卖到switch退市吧。。。。
作者: BeastMa    时间: 2019-8-1 11:39

posted by wap, platform: iPhone
GTAV笑而不语
作者: leoli306    时间: 2019-8-1 14:20

posted by wap, platform: iPhone
买了1年半。最近才开始玩,已通四圣兽了
作者: Geo    时间: 2019-10-31 17:47

2019月10月31日更新:

来源:https://bbs.tgfcer.com/thread-7663893-1-1.html

截至2019年9月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1454万,WiiU版全球150万以上,合计超过1604万!

截至2019年10月27日,Fami通的日本地区NS实体版累计销量是142万9612。
 
作者: CHIZURU    时间: 2019-10-31 18:03

引用:
原帖由 战岚 于 2018-2-22 00:27 发表
天空之剑卖的真少,果真跟装机量没关系
天剑老wii手柄必须额外买扩展外设才能玩,而支持外设的游戏大概都不超过五个。
作者: 1240    时间: 2019-10-31 18:10

狂吹的例子应该能证明游戏硬件的成功是软件成功基础,如果一个硬件是没有希望的,即使上面的游戏再牛逼也难以力挽狂澜,品质高如时之笛也没法拯救N64。
作者: radiata01    时间: 2019-10-31 18:24

引用:
原帖由 1240 于 2019-10-31 18:10 发表
狂吹的例子应该能证明游戏硬件的成功是软件成功基础,如果一个硬件是没有希望的,即使上面的游戏再牛逼也难以力挽狂澜,品质高如时之笛也没法拯救N64。
来个假设就一个游戏,FIFA系列只登陆PS4,GTA只登陆XBOXone,主机大战谁赢?
作者: zhengyr    时间: 2019-11-1 00:01

要出荒野之息续作了嘛,很多人会去买旧作预热+熟悉剧情一下,对荒野之息的销量是有回升作用的
作者: 1240    时间: 2019-11-1 01:17

引用:
原帖由 radiata01 于 2019-10-31 18:24 发表

来个假设就一个游戏,FIFA系列只登陆PS4,GTA只登陆XBOXone,主机大战谁赢?
这个假设提的好,如果两台主机都有且只有一款游戏,且都提前告诉玩家我们将来都不会出新游戏了,这种情况下是游戏牛逼的那个会卖的好。这也就引伸出为何在正常情况下极为优秀的个别游戏也难以拯救一台先天不足的主机的核心原因————玩家对未来的期许。因为玩家买了一台主机后想的是期望能在未来数年内在其上玩到很多游戏或有很多游戏选择,所以买主机实际上是个类似投资的事情,排除个别游戏的狂热粉丝,大部分玩家在买一台主机时是会从更长期的角度来权衡利弊。如果一台硬件先天不足,这意味着玩家一旦入手要忍受这个不足和这个不足衍生出了的后续影响直到这台主机被淘汰为止,而且根据过往主机大战的历史,一台先天不足的主机会在和和对手的较量中越来越得不到第三方的支持,进而进入销量低>没支持>销量更低>更没支持的恶性循环,相当于在贬值玩家的投资。而游戏则是具有灵活性的,即使某个主机倒了,上面的第三方游戏也很有可能跨到当红主机上(比如生化危机4上PS2),甚至王者机的越早出现还会加速那些别家游戏的跨平台,这个过程还会让玩家的投入产出最大化(如果两台硬件打个平手,那么理论上你喜爱的游戏被分散在两台主机上的可能性也就越大,如果一台主机被打败,那第三方都会集结于胜利者,从玩家的角度只买一台就玩到所有想玩游戏的可能性也就越大)。而且从主机竞争的历史看,综合实力最佳的主机一定会拥有最好的做多的游戏阵容支持。

那接下来摆在玩家面前的选择就很简单了,是愿意为了个别游戏买一款某几个方面让你不太称心的主机,还是选择一个看起来前途更光明的主机然后等着某个喜欢的他家游戏来到你的平台。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-11-1 01:35 编辑 ]
作者: PENNYSHAW    时间: 2019-11-1 09:13

没错了

黄昏公主是我玩过的(注意,是我玩过的)最好的ZELDA了
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-11-1 11:07

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @1240  于 2019-11-1 01:17 发表
这个假设提的好,如果两台主机都有且只有一款游戏,且都提前告诉玩家我们将来都不会出新游戏了,这种情况下是游戏牛逼的那个会卖的好。这也就引伸出为何在正常情况下极为优秀的个别游戏也难以拯救一台先天不足的主机的核心原因————玩家对未来的期许。因为玩家买了一台主机后想的是期望能在未来数年内在其上玩到很多游戏或有很多游戏选择,所以买主机实际上是个类似投资的事情,排除个别游戏的狂热粉丝,大部分玩家在买一台主机时是会从更长期的角度来权衡利弊。如果一台硬件先天不足,这意味着玩家一旦入手要忍受这个不足和这个不足衍生出了的后续影响直到这台主机被淘汰为止,而且根据过往主机大战的历史,一台先天不足的主机会在和和对手的较量中越来越得不到第三方的支持,进而进入销量低&gt;没支持&gt;销量更低&gt;更没支持的恶性循环,相当于在贬值玩家的投资。而游戏则是具有灵活性的,即使某个主机倒了,上面的第三方游戏也很有可能跨到当红主机上(比如生化危机4上PS2),甚至王者机的越早出现还会加速那些别家游戏的跨平台,这个过程还会让玩家的投入产出最大化(如果两台硬件打个平手,那么理论上你喜爱的游戏被分散在两台主机上的可能性也就越大,如果一台主机被打败,那第三方都会集结于胜利者,从玩家的角度只买一台就玩到所有想玩游戏的可能性也就越大)。而且从主机竞争的历史看,综合实力最佳的主机一定会拥有最好的做多的游戏阵容支持。

那接下来摆在玩家面前的选择就很简单了,是愿意为了个别游戏买一款某几个方面让你不太称心的主机,还是选择一个看起来前途更光明的主机然后等着某个喜欢的他家游戏来到你的平台。
这就是为什么PlayStation品牌很难失败的原因,哪怕是PS3那么作死都没死成emmm,因为玩家已经默认在PS上可以玩到最多的游戏(以前是最多的独占游戏),而且1234未来5678编号也是最直观的,可以强化这一品牌属性的归属感,尤其是对于在美亚留言“我儿子的Nintendo Vita能玩健身环吗?”那些非玩家,PS要比Xbox乱七八糟编号Nintendo莫名其妙命名的主机更好搞懂。

非玩家搞不懂主机的时候,旁边人一定告诉他投资PS是最保险的,Nintendo只能靠爆款/流行话题/冲动消费才能抗衡,而不是基于玩家理性的投资信任。

所以我是很希望老任能向索尼学学,能把Nintendo Switch运营成一个长期品牌,而不是打一枪换一炮,最好也使用数字编号,Xbox不能用是因为微软入场晚,同质化主机编号短一截有点尴尬,NS不存在这个问题,肯定没人纠结NS2是不是比PS5机能弱。
作者: 1240    时间: 2019-11-1 11:32

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-11-1 11:07 发表
posted by wap, platform: Samsung
这就是为什么PlayStation品牌很难失败的原因,哪怕是PS3那么作死都没死成emmm,因为玩家已经默认在PS上可以玩到最多的游戏(以前是最多的独占游戏),而且1234未来5678编号也是最直 ...
品牌名字有一定作用但不是关键,关键还是看新主机推出之后个对手相比综合性价比是不是更好,PS3不就差点给初出茅庐的X360打垮了么,要知道X360的前代并不算成功,而PS2可是光宗耀祖级的成功,品牌积累也比XBOX多一代。NS也是一样,没有用惯性命名方式照样一炮而红,反倒是用了惯性命名的WiiU凄凄惨惨。

所以关键还是主机的综合实力和性价比,每一次主机换代都是一次洗牌,都是一次新的王位争夺战,而玩家也永远在比较谁是更好的平台,当然现在各方都在想办法延续上个平台的用户,比如用向下兼容这样的方式,未来主机的业态可能会大不相同了。
作者: 历史厨    时间: 2019-11-1 11:49

绿帽在同世代3D旗舰作销量上击败红帽,这放十年,二十年前真是没人敢信。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-11-1 12:19

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @1240  于 2019-11-1 11:32 发表
品牌名字有一定作用但不是关键,关键还是看新主机推出之后个对手相比综合性价比是不是更好,PS3不就差点给初出茅庐的X360打垮了么,要知道X360的前代并不算成功,而PS2可是光宗耀祖级的成功,品牌积累也比XBOX多一代。NS也是一样,没有用惯性命名方式照样一炮而红,反倒是用了惯性命名的WiiU凄凄惨惨。

所以关键还是主机的综合实力和性价比,每一次主机换代都是一次洗牌,都是一次新的王位争夺战,而玩家也永远在比较谁是更好的平台,当然现在各方都在想办法延续上个平台的用户,比如用向下兼容这样的方式,未来主机的业态可能会大不相同了。
WiiU(像外设)和XboxOne(像复刻机)都是命名反例,WiiU吧很长一段时间,都在向圈外解释这个是新主机,而不是Wii配个平板新外设,要叫个Wii2/superWii就省事儿了,非玩家/跟风/轻度用户,永远是一款主机迈向一亿大关的最大助力,品牌的意义是让玩家产生信任,数字编号的意义是让传播更直观。
作者: Mappycat    时间: 2019-11-1 12:27

最重要的是这游戏全新还卖300块。营业额堪比其他游戏3000W的销量。
作者: 1240    时间: 2019-11-1 12:31

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-11-1 12:19 发表
posted by wap, platform: Samsung
WiiU(像外设)和XboxOne(像复刻机)都是命名反例,WiiU吧很长一段时间,都在向圈外解释这个是新主机,而不是Wii配个平板新外设,要叫个Wii2/superWii就省事儿了,非玩家/跟风/轻 ...
你说的这类容易受命名方式影响的轻度玩家恰恰是不会在主机初期入手的群体,对价格也更敏感。而电玩老炮才是初期销量的主力军,而这些人恰恰是不那么容易受到命名方式影响的,等这些人用脚投票选出优势主机后,再经过媒体宣传和口碑相传,那些轻度玩家才开始入手,如果不是这样的模式轨迹就不会出现X360初期压制PS3的情况发生。
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-11-1 12:36

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-11-1 11:07 发表
posted by wap, platform: Samsung
这就是为什么PlayStation品牌很难失败的原因,哪怕是PS3那么作死都没死成emmm,因为玩家已经默认在PS上可以玩到最多的游戏(以前是最多的独占游戏),而且1234未来5678编号也是最直 ...
任天堂本身就是品牌,命名没其他两家那么重要。

wiiu败在硬件本身,ns的硬件跟wiiu换一下,那也肯定不会失败。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-11-1 12:47

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2019-11-1 12:36 发表
任天堂本身就是品牌,命名没其他两家那么重要。

wiiu败在硬件本身,ns的硬件跟wiiu换一下,那也肯定不会失败。
让我发此感想的起因有二,一是上面提到的WiiU吧初期,重复烦死了的Pad外设问题,二是中国其实大部分都是核心玩家,尤其是任饭群体尤其如此(NS前),结果WiiU颓势那段时间,我发现任饭发帖煞有介事聊历代主机也是丢三落四,NGC是经常被遗忘的主机,你能想象PS玩家会忘了1234中的一款吗?emmm。
作者: Geo    时间: 2020-1-30 19:17

2020月1月30日更新:

来源:https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html
https://club.tgfcer.com/thread-8258209-1-1.html
https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/

截至2019年12月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1634万,WiiU版全球150万以上,合计超过1784万,历时1034天!

截至2020年1月26日,Fami通的日本地区NS实体版累计销量是150万6848,历时1060天!
 
作者: 任天鼠    时间: 2020-1-31 11:28

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-11-1 12:47 发表
让我发此感想的起因有二,一是上面提到的WiiU吧初期,重复烦死了的Pad外设问题,二是中国其实大部分都是核心玩家,尤其是任饭群体尤其如此(NS前),结果WiiU颓势那段时间,我发现任饭发帖煞有介事聊历代主机也是丢三落四,NGC是经常被遗忘的主机,你能想象PS玩家会忘了1234中的一款吗?emmm。
中国拿来举例说明不了问题啊,因为GC当年没盗版,买正版更是是少数中的少数
作者: 暴风之怒    时间: 2020-1-31 12:14

一千天了,续作应该要出来了吧,一款续作要一千天的时间开发吗?
作者: radiata01    时间: 2020-1-31 12:39

引用:
原帖由 暴风之怒 于 2020-1-31 12:14 发表
一千天了,续作应该要出来了吧,一款续作要一千天的时间开发吗?
野炊5年,中间应该是重来过。
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-31 13:16

狂吹要成为第一款2000万的塞尔达了。而任天堂按现在的情况看在NS生命周期里至少能搞出5个2000万销量的IP,这些IP的平均成本可能还不到大厂3A游戏的一半,而且这些IP几乎都是以60刀卖出去的,其利润可想而知。
作者: 梦之少年    时间: 2020-2-3 13:40

看到塞尔达卖这么好真的很欣慰!
作者: MegaDr    时间: 2020-2-3 15:15

posted by wap, platform: Android
泥潭任青遗老们大概最推崇WiiU时代的任天堂
作者: woowoo    时间: 2020-2-4 03:51

posted by wap, platform: Android
黄昏公主,缩小猫,风杖都给安排上ns吧
作者: Geo    时间: 2020-5-7 17:22

2020月5月7日更新:

来源:https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html
https://club.tgfcer.com/thread-8305013-1-1.html
https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/


截至2020年3月底,《塞尔达传说 - 荒野之息》NS版全球1741万,WiiU版全球150万以上,合计超过1891万,历时1125天!

截至2020年4月26日,Fami通的日本地区NS实体版+下载卡累计销量是157万1043,历时1151天!
 
作者: linkwho    时间: 2020-5-7 17:33

posted by wap, platform: Firefox
替任天堂开心,替塞尔达这个IP开心,希望能延续到有生之年。
作者: radiata01    时间: 2020-5-7 17:38

也只有地狱能把看家IP保持成这个样子了。荒野续篇块公布预告片吧,掌机移植继续整上来。
作者: Eric_cc    时间: 2020-5-8 11:37

这大概是绿帽第一次在销量上超过红帽吧。任天堂对自家IP的用心在业界真的独一无二。
作者: n2    时间: 2020-5-8 11:55

posted by wap, platform: Chrome
噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢

贡献了2份+ 限定cd,
等什么时候重新捡起来。。orz哭
作者: ganak    时间: 2020-5-8 12:18

续作还不出来
作者: 棒棒蛋    时间: 2020-5-8 13:25

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @Eric_cc  于 2020-5-8 11:37 发表
这大概是绿帽第一次在销量上超过红帽吧。任天堂对自家IP的用心在业界真的独一无二。
马车表示我不算红帽吗
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2020-5-9 03:37

posted by wap, platform: iPhone
能把一个动作RPG卖到全球近2000万,日本150万+实在太惊人了
作者: eastwoodwest    时间: 2020-5-9 04:08

posted by wap, platform: iPhone
zelda是真正超大ip了
作者: Eric_cc    时间: 2020-5-9 05:35

引用:
原帖由 棒棒蛋 于 2020-5-8 13:25 发表
posted by wap, platform: Samsung
马车表示我不算红帽吗
马车,大乱斗都应该算做独立的IP了。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0