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标题: 不知道塞尔达系列以后还会不会有传统的3D迷宫 [打印本页]

作者: WIIU吧造访者    时间: 2018-1-15 00:51     标题: 不知道塞尔达系列以后还会不会有传统的3D迷宫

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一路玩过来的,系列单机2D的都通了一遍,3D的基本上通了两遍。最新的荒野之息可以说是一次相当成功的改革,溢美之词就不再说了,玩过的都懂。唯一不太满意的就是大迷宫了,主线四个迷宫可以说都是一种设计思路,就是通过翻转迷宫的某个部位来到达不同的地方。而且谜题之间彼此独立,没有了之前那种环环相扣的感觉。本人的立体思维比较差,除了蜥蜴那个迷宫误打误撞过了,其他的都查看了攻略。怎么说呢,以前的3D塞尔达,如果我在迷宫卡住了,看了攻略后往往都会猛拍大腿,原来是这样啊!而这次看了攻略后,感觉就是,哦,原来要这么旋转才能过去....
2D塞尔达已经玩不出什么新花样了,出不出新作个人倒是不在乎。但我真心希望以前那种大迷宫回归,在一个庞大的箱庭里,有许多房间和机关,他们彼此间互有联系,解谜循序渐进。荒野之息野外的部分实在是太他妈好玩太他妈成功了,未来肯定还是照这个路子来。就是特别希望迷宫部分回归以前那种传统的3D迷宫,不知道有没有人跟我同样想法的
作者: 取暖的刺猬    时间: 2018-1-15 01:39

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oot模式的3d塞尔达大多数房间都是打怪射机关掉小钥匙找门开的模式,真正有联动而且让人印象深刻的没那么多,oot惊艳过之后只有mm的有两个有点挑战性。同样模式到了tp已经很腻味了,tp这么多迷宫,换着方的取悦迷宫爱好者,但是我玩过之后到现在能记起来的细节就没多少。
作者: qwased    时间: 2018-1-15 02:36

我觉得能结合一下搞出开放世界+随机生成但是质量能接近传统手动设计的迷宫的玩法就最好了……不知道以后AI能不能发展到这个程度
作者: 混血王子    时间: 2018-1-15 05:55

希望任天堂顶住这批老玩家的压力,继续改革下去
作者: TJ-NNY    时间: 2018-1-15 06:28

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引用:
原帖由 @qwased  于 2018-1-15 02:36 发表
我觉得能结合一下搞出开放世界+随机生成但是质量能接近传统手动设计的迷宫的玩法就最好了……不知道以后AI能不能发展到这个程度
随机的不可能出现让你觉得精妙的感觉
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2018-1-15 07:10

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这一作的迷宫我到是没查攻略,都卡点确实也有,不过好好观察,仔细想想的话就能有拍大腿的效果。以前的迷宫不查攻略真不一定能过去。
作者: 萝卜    时间: 2018-1-15 07:28

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荒野虽然迷宫水但是这种动态迷宫还是很有新意的,提升空间很大
作者: salsa5    时间: 2018-1-15 07:30

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塞尔达制造咯
作者: jayjayhewei    时间: 2018-1-15 07:42

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希望任天堂顶住这批老玩家的压力,继续改革下,以前的塞尔达好玩但是不耐玩,现在挺好
作者: 卖哥    时间: 2018-1-15 08:20

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说白了能力不够环环相扣的设计做不上去了,于是选择摊大饼便于并行开发。
作者: kmlzkma    时间: 2018-1-15 08:24

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不会,成本太高。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-15 08:31

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引用:
原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 08:24 发表
不会,成本太高。
会做成本不高问题是不会,全局机制的复杂谜题太考验设计师的个人能力了。
只好选择堆彼此无关的内容,靠量表示诚意。
开放世界游戏为啥流行,大家情况一样的,自认为没法在难以并行开发的有关联的综合设计上做得比过去更进一步了。
作者: Fiorella    时间: 2018-1-15 08:35

TP是传统模式顶峰了,TP之后的迷宫设计,除了天剑的佛像迷宫外,基本都不算出彩

TP这种最最传统的塞尔达,评价什么也就那样了,Zelda的核心粉丝就这么写,喜欢硬核迷宫设计的也就只有这么多。

另外什么叫联动谜题?塞尔达的迷宫基本上都是开门,找小钥匙。开锁着的门,打小boss,拿道具。通过道具到达不能去的地方,然后打大boss这样的流程么。

BotW是一开始就把所有道具给你了,让你省去了找小钥匙打小boss的这一步流程。
如果增加一个小boss环节,重新给每个迷宫配一个道具。那就是传统塞尔达模式,不能实现变革的目的了。
作者: sakerping    时间: 2018-1-15 08:40

将近一年之后再看,荒野之息的迷宫设计思路是对的,确实比以前是更好。最大的问题在于四大迷宫名不副实。玩四大迷宫的感觉,就好像玩那种制作精良的4399,开头气魄很大但流程没什么内容。

其实任天堂是可以做出内容更多更烧脑的迷宫的。本作鸟人村附近一个风主题的shrine就不错,就是最后入口是在柱子视野盲区的那个。这个shrine的内部空间在全部120个里面算是很大的,而且做到了有效的利用,高低差和视野盲区也都不错。类似这样的迷宫DLC那才是老玩家想要的。现在这种加试炼加衣服真就泯然众人了。
作者: Nigel    时间: 2018-1-15 08:47

BOW做得挺好,改就改吧。ZELDA原本的乐趣就是探索不是迷宫。只是别改得像FE一样违背初心变成卖角色的GAL就行
作者: Fiorella    时间: 2018-1-15 08:53

你不能说FE改的失败
恰恰FE正是不去讨好老玩家,大胆改革才让这个系列又活了。卖角色怎样,FE这样讨好硬核玩家的路既然走不通了,那就换一种活法呗。一直讨好硬核玩家的结果就是最后只能用尸体让硬核玩家玩情怀了不是。

Zelda目前看起来改动是成功的,让更多人能够接纳这个系列。而且很多改动不是BotW 才开始的,任天堂从alttp2中就有实验的。再说BotW这样的作品,你可以说是实验作品,也可以说是开拓作品,在我看说是青沼集自身大成的作品。接下来该去回到老路走迷宫,还是继续走开拓,就看藤林怎么想了。
作者: 天涯夹心人    时间: 2018-1-15 08:58

所谓的四大迷宫不够大,第一次迷宫解完之后,我想应该还有内容吧。
谁知道解完就打boss了,内容也太少了。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-15 09:15

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原帖由 @Fiorella  于 2018-1-15 08:35 发表
TP是传统模式顶峰了,TP之后的迷宫设计,除了天剑的佛像迷宫外,基本都不算出彩

TP这种最最传统的塞尔达,评价什么也就那样了,Zelda的核心粉丝就这么写,喜欢硬核迷宫设计的也就只有这么多。

另外什么叫联动谜题?塞尔达的迷宫基本上都是开门,找小钥匙。开锁着的门,打小boss,拿道具。通过道具到达不能去的地方,然后打大boss这样的流程么。

BotW是一开始就把所有道具给你了,让你省去了找小钥匙打小boss的这一步流程。
如果增加一个小boss环节,重新给每个迷宫配一个道具。那就是传统塞尔达模式,不能实现变革的目的了。
塞尔达迷宫的上限在我看来是天剑沙漠。
当时玩了天剑可能也是同期玩得魂1,当时就觉得,塞尔达可以做个魂规模的无缝世界,每个场景有谜题开启的捷径和暗道,而整个世界是一个全局机关。
后来我甚至想出了剧情。
一群海拉人收到蛊惑去盗加农的墓穴,被机关困在墓穴内部。这个惊人巨大的墓穴各个区域会定期重置,如果人此时在里面就会消失,但同时各种祭品食物也会复原,海拉尔人盗墓团在里面一边在各个区域间绕圈躲避重置一边采集重置的祭品维生,几代人之后连进入原因都已经被忘却或者被选择性的忘却了,林克和塞尔达在里面出生,成年之后由玩家控制一边保护旅行的盗墓者后人一边解决谜题逃出生天。解谜途中发现这墓穴肯定不是真实存在的空间是加农的深层意志,这不仅仅是逃生的机会也是给加农解除诅咒的机会。
作者: Fiorella    时间: 2018-1-15 09:17

嗯 您继续yy
作者: lsy    时间: 2018-1-15 09:17

千万别。。我最惧怕的就是迷宫。。。当年仙剑。。。
作者: 睡睡平安    时间: 2018-1-15 09:30

看新作副标题了
不管怎么样,老玩家喜欢不喜欢,塞尔达这个系列又进了一步
我对野外探索是非常喜欢的
作者: jun4rui    时间: 2018-1-15 09:40

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原帖由 @lsy  于 2018-1-14 13:17 发表
千万别。。我最惧怕的就是迷宫。。。当年仙剑。。。
仙剑那个根本不算迷宫,岔路很少的,基本就是浪费你一点时间而已,稍微记一下就可以了。最发指的是美式第一人称RPG,虽然现在不流行了,但是当年盛行的时候你不知道这些老外想出来多少坏点子,开始都要手工画地图才能解决,后来干脆这类游戏都自带能标注的地图系统了,简直令人发指!
作者: 任天鼠    时间: 2018-1-15 09:41

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以往3D迷宫很多人玩不转,进去都不知道要干嘛
作者: neddonkey    时间: 2018-1-15 09:45

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原帖由 Nigel 于 2018-1-15 08:47 发表
BOW做得挺好,改就改吧。ZELDA原本的乐趣就是探索不是迷宫。只是别改得像FE一样违背初心变成卖角色的GAL就行
+1

当时在fc上玩到了圣火徽章,惊为天人,后来又在sfc上玩了圣战的系谱,又被震撼了。
感受最深的就这两部,其它776之类的,可能是审美疲劳了,没有打穿,不过,这种剧情人设风格,再出火纹,我还是会玩的。

3ds上的if,实在是玩不下去。还有什么fe无双。无双只玩三国,没有其它原因,就是人物故事熟悉啊,来来来,三英战吕布。
作者: kmlzkma    时间: 2018-1-15 09:51

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-15 08:31 发表
会做成本不高问题是不会,全局机制的复杂谜题太考验设计师的个人能力了。
只好选择堆彼此无关的内容,靠量表示诚意。
开放世界游戏为啥流行,大家情况一样的,自认为没法在难以并行开发的有关联的综合设计上做得比过去更进一步了。
这不就是成本高吗,设计成本也是成本啊
作者: 卖哥    时间: 2018-1-15 09:55

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原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 09:51 发表
这不就是成本高吗,设计成本也是成本啊
但是这是钱没法买来的,相对并行一堆彼此无关的东西要容易的多。
作者: kmlzkma    时间: 2018-1-15 09:59

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-15 09:55 发表
但是这是钱没法买来的,相对并行一堆彼此无关的东西要容易的多。
听不懂你逻辑了,你说怎样就怎样吧
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-15 10:06

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if暗夜的关卡设计就是为了满足传统玩家,结果日本/欧美都是简单的白夜更受欢迎,本作也就是玛丽苏/杰克苏剧情让人诟病。
作者: no1cat    时间: 2018-1-15 10:09

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狂吹销量不是蛮好的 都500多了,霓虹现在每周还能卖一万多,这样下去日本超100万全球一千万几率很高
作者: sakerping    时间: 2018-1-15 10:19

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原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 09:59 发表
听不懂你逻辑了,你说怎样就怎样吧
他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。
换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么就是不想做。
作者: WIIU吧造访者    时间: 2018-1-15 10:27

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有些人是不是误会我的意思了,我没说改革不好,这种开放模式的改革很好也很成功。我只是说几个大迷宫的流程短,解谜方式单一,希望玩到以前那种大迷宫
作者: 取暖的刺猬    时间: 2018-1-15 10:29

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if这种我不排斥加gal要素之类的,但是非要用这种让人作呕的萌废人设么...
作者: Fiorella    时间: 2018-1-15 10:32

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-1-15 10:19 发表
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他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。
换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么 ...
这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。
青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。
卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-15 11:16

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原帖由 @Fiorella  于 2018-1-15 10:32 发表
这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。
青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。
卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。
所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探索行不行。
虽然看起来这代大迷宫是全局机制的,但是随时可以操作全局机制本身就减弱了路径的设计意义,可以说复杂度上是倒退。另一方面迷宫明明做了很多外壳上的入口,但是又没做到和大地图真正联通使得这些入口有高维度的利用价值(比如引个外部的怪进来带个鸡进来飞个石头进来)。
明明有可以进步的点,却不去努力一下有什么资格说会做迷宫。
作者: 睡睡平安    时间: 2018-1-15 11:21

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-15 11:16 发表
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所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探 ...
过去的迷宫我喜欢
但是现在的迷宫一样也喜欢,有了物理系统不走官方的解谜方式而是自己开脑洞也挺有好玩

当然,这可能就不是你所说的“设计”了
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-15 11:23

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-15 11:16 发表
所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探索行不行。
虽然看起来这代大迷宫是全局机制的,但是随时可以操作全局机制本身就减弱了路径的设计意义,可以说复杂度上是倒退。另一方面迷宫明明做了很多外壳上的入口,但是又没做到和大地图真正联通使得这些入口有高维度的利用价值(比如引个外部的怪进来带个鸡进来飞个石头进来)。
明明有可以进步的点,却不去努力一下有什么资格说会做迷宫。
卖哥真的很严格2333。
作者: Fiorella    时间: 2018-1-15 12:22

可以,卖哥说什么就是什么
然而你只能说说
人家能做GOTY
当然,你说什么就是什么,你非常牛逼
作者: riva128    时间: 2018-1-15 12:25

键盘制作人
作者: zj2002ss    时间: 2018-1-15 16:11

引用:
原帖由 riva128 于 2018-1-15 12:25 发表
键盘制作人
+1
作者: sakerping    时间: 2018-1-15 16:17

或者换个说法吧,现在的迷宫很好,但现在的迷宫并不过瘾,还是那句话:内容不够多。
作者: hatesisu    时间: 2018-1-15 16:34

然而青沼英二自己明确表示过塞尔达的传统核心并不是大型迷宫,恰恰就是在野外冒险。只不过三角力量和OOT太成功,莫名其妙走上了迷宫的不归路。荒野之息才是回归塞尔达的本质。
作者: 平井一夫    时间: 2018-1-15 16:39

荒野之息的迷宫确实有点令人失望
作者: flashback    时间: 2018-1-15 16:56

我觉得塞尔达下一作可以继续做开放世界,但要有更多的变化元素,每次进入的开放世界是不太一样的。
每个玩家的开放世界也是不一样的。
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2018-1-15 16:59

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以前这系列最出彩的就是鬼斧神工般的迷宫设计,所以不喜欢这代,还有那武器耐久度设定,跟原来熟悉的塞尔达完全不一样,但萝卜青菜各有所爱。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-15 17:00

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原帖由 @flashback  于 2018-1-15 16:56 发表
我觉得塞尔达下一作可以继续做开放世界,但要有更多的变化元素,每次进入的开放世界是不太一样的。
每个玩家的开放世界也是不一样的。
随机地图,就缺乏设计感了。
作者: sakerping    时间: 2018-1-15 17:08

引用:
原帖由 hatesisu 于 2018-1-15 16:34 发表
然而青沼英二自己明确表示过塞尔达的传统核心并不是大型迷宫,恰恰就是在野外冒险。只不过三角力量和OOT太成功,莫名其妙走上了迷宫的不归路。荒野之息才是回归塞尔达的本质。
本质还是看需求和条件的相互关系。这个并不以设计师的初心为转移。

在以前的时代,实现迷宫的设计在硬件上更容易。设计师的初心是探索,但外界条件不具备,也只能等20多年到现在才实现。如果过几年玩家对探索不热衷了,或者出现了新形式的迷宫设计,塞尔达也肯定会回去。

只不过,从探索的角度说,荒野之息的DLC实在是无聊。想探索的话,本体就真的足够了。
作者: flashback    时间: 2018-1-15 17:11

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-15 17:00 发表
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随机地图,就缺乏设计感了。
如果是简单的随机地图,肯定不需要老任去做,一帮IOS的手机游戏都做了。
老任的这次做开放世界比一般的开放世界细腻了很多,就是想让老任去把“随机内容”作出设计感。
其他人做很难,但老任一定有办法。




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