原帖由 @qwased 于 2018-1-15 02:36 发表
我觉得能结合一下搞出开放世界+随机生成但是质量能接近传统手动设计的迷宫的玩法就最好了……不知道以后AI能不能发展到这个程度
原帖由 @kmlzkma 于 2018-1-15 08:24 发表
不会,成本太高。
原帖由 @Fiorella 于 2018-1-15 08:35 发表
TP是传统模式顶峰了,TP之后的迷宫设计,除了天剑的佛像迷宫外,基本都不算出彩
TP这种最最传统的塞尔达,评价什么也就那样了,Zelda的核心粉丝就这么写,喜欢硬核迷宫设计的也就只有这么多。
另外什么叫联动谜题?塞尔达的迷宫基本上都是开门,找小钥匙。开锁着的门,打小boss,拿道具。通过道具到达不能去的地方,然后打大boss这样的流程么。
BotW是一开始就把所有道具给你了,让你省去了找小钥匙打小boss的这一步流程。
如果增加一个小boss环节,重新给每个迷宫配一个道具。那就是传统塞尔达模式,不能实现变革的目的了。
原帖由 @lsy 于 2018-1-14 13:17 发表
千万别。。我最惧怕的就是迷宫。。。当年仙剑。。。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-15 08:31 发表
会做成本不高问题是不会,全局机制的复杂谜题太考验设计师的个人能力了。
只好选择堆彼此无关的内容,靠量表示诚意。
开放世界游戏为啥流行,大家情况一样的,自认为没法在难以并行开发的有关联的综合设计上做得比过去更进一步了。
原帖由 @kmlzkma 于 2018-1-15 09:51 发表
这不就是成本高吗,设计成本也是成本啊
原帖由 @卖哥 于 2018-1-15 09:55 发表
但是这是钱没法买来的,相对并行一堆彼此无关的东西要容易的多。
原帖由 @kmlzkma 于 2018-1-15 09:59 发表
听不懂你逻辑了,你说怎样就怎样吧
原帖由 sakerping 于 2018-1-15 10:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。
换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么 ...
原帖由 @Fiorella 于 2018-1-15 10:32 发表
这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。
青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。
卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。
原帖由 卖哥 于 2018-1-15 11:16 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-15 11:16 发表
所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探索行不行。
虽然看起来这代大迷宫是全局机制的,但是随时可以操作全局机制本身就减弱了路径的设计意义,可以说复杂度上是倒退。另一方面迷宫明明做了很多外壳上的入口,但是又没做到和大地图真正联通使得这些入口有高维度的利用价值(比如引个外部的怪进来带个鸡进来飞个石头进来)。
明明有可以进步的点,却不去努力一下有什么资格说会做迷宫。
原帖由 @flashback 于 2018-1-15 16:56 发表
我觉得塞尔达下一作可以继续做开放世界,但要有更多的变化元素,每次进入的开放世界是不太一样的。
每个玩家的开放世界也是不一样的。
原帖由 hatesisu 于 2018-1-15 16:34 发表
然而青沼英二自己明确表示过塞尔达的传统核心并不是大型迷宫,恰恰就是在野外冒险。只不过三角力量和OOT太成功,莫名其妙走上了迷宫的不归路。荒野之息才是回归塞尔达的本质。
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |