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标题: [新闻] 法国任天堂:当今VR不是主流,有几个人拥有4K电视?如果我们和其他公司做法相同就会死 [打印本页]

作者: flies    时间: 2018-1-14 08:58     标题: 法国任天堂:当今VR不是主流,有几个人拥有4K电视?如果我们和其他公司做法相同就会死

http://www.shacknews.com/article ... s-mainstream-appeal

任天堂认为
1、VR缺乏主流吸引力
2、4K电视当今缺乏普及
3、NS火爆的原因是正确的新做法
4、如果我们和其他公司做法相同就会死

传统游戏硬件进化三大科技树:混合机、VR和4K,任天堂确实比另外两家抓住了最正确的一个,所以开始喷另外两家了

4K怎么不可能是未来的主流?只是4K的普及时间要比2K普及时间漫长的多

至于VR么,这是三大科技树中普及难度最大的一个

[ 本帖最后由 flies 于 2018-1-14 08:59 编辑 ]
作者: jun4rui    时间: 2018-1-14 09:03

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
VR前景不错,肯定有市场的,但是现在还有几个问题没法解决,普通人玩不了太久,传统大作直接移植到VR会有很多问题(例如辐射4VR),VR游戏的开发也需要一定的时间酝酿摸索(现在主流的好玩的大部分都是一些站桩类型)
作者: oversleep    时间: 2018-1-14 09:08

前景是说的20年后的前景吗
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 09:18

posted by wap, platform: Meizu M9
4k不着急但也只是时间问题。
vr么其实已经错过机会了,好的设计已经出现,生化7也基本解决了之前vr不适合体验大型游戏的问题。不过等玩法基本成型后再入场也正好符合现在任天堂的跟风习性。
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-1-14 09:27

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喷了,任天堂跟风习性~
跟风的每次都拿出业界最佳解决方案和标杆,创新的是不是更没脸?
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 09:38

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @傲笑乾坤  于 2018-1-14 09:27 发表
喷了,任天堂跟风习性~
跟风的每次都拿出业界最佳解决方案和标杆,创新的是不是更没脸?
大概吧,创新是有风险的,而任天堂已经不愿意承受风险。
而vr也证明了哪怕没有任天堂,自然有愿意冒险的企业前赴后继慢慢累积出玩法的完成度来。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 09:38

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VR最致命的缺点就是用户体验时长,手机市场大是因为他24小时黏在用户身边,电视市场大是因为摆在家里最显眼的客厅,反之PC份额则连续六年下跌,VR如果无法让大多数人长期佩戴,就不可能创造出多大的市场规模。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 09:41 通过手机版编辑
作者: 猫肉    时间: 2018-1-14 09:50

任天堂当年在自家的VIRTUAL BOY栽了大跟头,对VR游戏的开发难度和VR游戏的时间限制都有了解。
作者: 萝卜    时间: 2018-1-14 09:52

posted by wap, platform: iPhone
vr本来就是骗风投的玩意,成不了气候,就像当年任天堂用卫星发布游戏一样看似不错毫无前景。前仆后继的厂商也不存在,谁也不会把3a的宝继续压在这上面

4k看似最稳的升级其实压力也不小,主要是更换电视比较折腾,当年1080p的升级是和大尺寸突破一起来的,一换就能有明显差别,现在4k还是没在尺寸上有太大区别

混合机这算不上一个大方向,除了任天堂谁也玩不了也不会跟风,任天堂延续掌机模式的保守策略而已……
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 09:53

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引用:
原帖由 @猫肉  于 2018-1-14 09:50 发表
任天堂当年在自家的VIRTUAL BOY栽了大跟头,对VR游戏的开发难度和VR游戏的时间限制都有了解。
vb只是3d设备不是vr设备,我认为要称得上vr必须具备镜头随动机制。
作者: ORICONF    时间: 2018-1-14 09:55

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不错 得法国者得天下了
作者: yfl2    时间: 2018-1-14 09:56

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引用:
原帖由 @猫肉  于 2018-1-14 09:50 发表
任天堂当年在自家的VIRTUAL BOY栽了大跟头,对VR游戏的开发难度和VR游戏的时间限制都有了解。
vb和vr的相关性很低
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 09:57

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引用:
原帖由 @萝卜  于 2018-1-14 09:52 发表
vr本来就是骗风投的玩意,成不了气候,就像当年任天堂用卫星发布游戏一样看似不错毫无前景。前仆后继的厂商也不存在,谁也不会把3a的宝继续压在这上面

4k看似最稳的升级其实压力也不小,主要是更换电视比较折腾,当年1080p的升级是和大尺寸突破一起来的,一换就能有明显差别,现在4k还是没在尺寸上有太大区别

混合机这算不上一个大方向,除了任天堂谁也玩不了也不会跟风,任天堂延续掌机模式的保守策略而已……
加一,混合机这东西只有一个厂商能玩转的算什么业界方向。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 09:59

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2018-1-14 09:56 发表
vb和vr的相关性很低
至少缺点是一样的,用起来极麻烦,玩家无法长时间体验。
作者: yfl2    时间: 2018-1-14 09:59

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2018-1-14 09:57 发表
加一,混合机这东西只有一个厂商能玩转的算什么业界方向。
楼主都是先有愿望再找论据的……
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 10:08

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引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2018-1-14 09:57 发表
加一,混合机这东西只有一个厂商能玩转的算什么业界方向。
你是说gpd?我觉得谈不上玩转,至少摇杆不能按下和扳机没有键程两点是不行的。
作者: MegaDr    时间: 2018-1-14 10:09

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科技树什么鬼

本帖最后由 MegaDr 于 2018-1-14 10:11 通过手机版编辑
作者: JW55    时间: 2018-1-14 10:17

Posted by: blackberry STV100-2
键盘视频玩家也就算了,天天蹦达也不怕闪着您的腰
作者: 高露洁    时间: 2018-1-14 10:30

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第三点和第四点非常对,ns在新角度上找到了主流市场的夹缝,不过夹缝挤得再大也不会完全成为主流甚至替代主流,至多是平行线,因为主流市场已经非常成熟,如今的行业基础是建立在这个之上的

第四点是目前任天堂生存的真理,但不意味任天堂要做多么全新的技术和概念,他也做不了,而是围绕游戏娱乐本质的多角度思考,人性化和非效率化的体验正是主流市场缺失的,所以有任天堂这么个角色是行业的幸运
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 10:34

引用:
原帖由 萝卜 于 2018-1-14 09:52 发表
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vr本来就是骗风投的玩意,成不了气候,就像当年任天堂用卫星发布游戏一样看似不错毫无前景。前仆后继的厂商也不存在,谁也不会把3a的宝继续压在这上面

4k看似最稳的升级其实压力 ...
我倒觉得混合机的理念不会止步于任天堂,NDS推出的时候触摸游戏也只有任天堂玩的转,但你看现在怎么样了?Wii的时候体感游戏只有老任玩的转,但现在手机平板的陀螺仪、VR的体感控制都是其理念的延伸。今后的平板加入和NS类似的热插拔转换功能的可能性还是很高的,包括方便携带的小型控制器,只要有便携和电视模式的转换、有便携模式下的一机双打,就是便携主机模式的理念,NS本质上就是个带风扇散热的平板,只是加了可拆卸手柄和转换底座这两个配角就成了便携主机。
作者: 高露洁    时间: 2018-1-14 10:43

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4k8k是产业的未来,游戏机厂商不推动谁推动,核心用户不买谁买,有市场了这种需求就会合理化有基础了,等到普及的时候这些先行者就还是行业大佬,不现在跟进以后也没戏,这是一个领域,不参与可以,多说都是片汤话

vr大概也是一样,只是没有传统显示设备那么有基础,还有点虚,所以资源投入程度没法相比,但是技术上的突破一旦来临还是很有潜力

任天堂做得就不是这个提前押宝科技方向争取市场的事,他最擅长的是你们把东西摆好了我来找角度,围绕着自己追求的乐趣设计一个东西,实现一些体验,我觉得市场上永远会有任天堂的角度,任天堂的东西也足够有趣,这就行了。因为对手的原因,早就不是任天堂这样的公司能作业界主流的时代了
作者: linchen0_0    时间: 2018-1-14 10:48

楼上说的对手就是市值不如任天堂的sony吗?任天堂怎么不是业界主流?ps4卖了7000w就给您种错觉了?如果ns卖了1亿以后,您还会这么认为吗
作者: 田中健一    时间: 2018-1-14 10:51

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vr垃圾在硬件跟不上,主机性能,头盔分辨率。下代如果解决肯定爆发。
作者: Redofish    时间: 2018-1-14 10:55

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3ds的3d就是个鸡肋啊
作者: 高露洁    时间: 2018-1-14 10:58

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我认为的业界主流是年货游戏,codfifa这些,这些游戏主要集中在哪些平台,哪些平台就是主流,就跟现在玩天天爱消除或农药的手机用户一样,他们就是主流,哪怕他们只玩这俩游戏,但是他们可能会一直玩下去,变成天经地义的习惯
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 11:06

引用:
原帖由 Redofish 于 2018-1-14 10:55 发表
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3ds的3d就是个鸡肋啊
马三陆和新光神话。
即使游戏缺乏针对3d视觉的设计,那也是很不错的画面增强机制,鸡肋在哪?
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 11:07

引用:
原帖由 高露洁 于 2018-1-14 10:43 发表
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4k8k是产业的未来,游戏机厂商不推动谁推动,核心用户不买谁买,有市场了这种需求就会合理化有基础了,等到普及的时候这些先行者就还是行业大佬,不现在跟进以后也没戏,这是一个领 ...
个人觉得4K8K的吸引力已经比720P升1080P那会儿小的多了,而且传统主机再这样发展下去,其游戏的金字塔效应会越来越明显,成本越来越高游戏IP越来越少,每次世代升级都会淘汰一批在游戏核心玩法上难以利用新机能的游戏类型,比如横版过关、打飞机、横版射击,这些游戏都渐渐远离了主流,下世代被淘汰出主流3A的可能就是格斗游戏、赛车游戏、3D砍杀动作游戏等。那这些游戏会去哪里呢?自然就是NS这样的便携平台,PS5这样的居置家用机则会变成玩4A巨制或VR游戏的核心平台,剩下的从迷你游戏到4399再到传统3A都会是NS这类便携平台的优势。就像最早听音乐都是在家里用唱片机或录音机,有了便携音乐设备后自然就被淘汰了。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 11:08

引用:
原帖由 田中健一 于 2018-1-14 10:51 发表
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vr垃圾在硬件跟不上,主机性能,头盔分辨率。下代如果解决肯定爆发。
为什么要搞拟真的画面
简单画面也可用以推断玩法,解决问题。
当年3d效果有多差?在那么差的平台上还不是基本实现了沿用到现在的控制和视角机制。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 11:10

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:07 发表

个人觉得4K8K的吸引力已经比720P升1080P那会儿小的多了,而且传统主机再这样发展下去,其游戏的金字塔效应会越来越明显,成本越来越高游戏IP越来越少,每次世代升级都会淘汰一批在游戏核心玩法上难以利用新机能的游 ...
随着ai的成熟,游戏成本即将倒挂,以后越有研发实力的企业,做游戏在画面上的成本开支就越可以忽略不计。
作者: I-Am-Legend    时间: 2018-1-14 11:15

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同意最后一句
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 11:17

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:10 发表

随着ai的成熟,游戏成本即将倒挂,以后越有研发实力的企业,做游戏在画面上的成本开支就越可以忽略不计。
这的确是有可能的,但即使这个技术实现了也不可能只为居置家用机游戏开发商服务,便携平台的3A游戏成本会更低。而且即使成本降低也无法左右玩家对便携性的需求,就像现在你还愿意用黑胶唱片机听音乐么?

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-1-14 11:19 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 11:22

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:17 发表

这的确是有可能的,但即使这个技术实现了也不可能只为居置家用机游戏开发商服务,便携平台的3A游戏成本会更低。而且即使成本降低也无法左右玩家对便携性的需求,就像现在你还愿意用黑胶唱片机听音乐么?
当然也会降低,只是降低画面开支的意义相对较小,而且对于缺乏能力的企业和个人不适用。
作者: 高露洁    时间: 2018-1-14 11:33

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-1-14 11:07 发表
个人觉得4K8K的吸引力已经比720P升1080P那会儿小的多了,而且传统主机再这样发展下去,其游戏的金字塔效应会越来越明显,成本越来越高游戏IP越来越少,每次世代升级都会淘汰一批在游戏核心玩法上难以利用新机能的游戏类型,比如横版过关、打飞机、横版射击,这些游戏都渐渐远离了主流,下世代被淘汰出主流3A的可能就是格斗游戏、赛车游戏、3D砍杀动作游戏等。那这些游戏会去哪里呢?自然就是NS这样的便携平台,PS5这样的居置家用机则会变成玩4A巨制或VR游戏的核心平台,剩下的从迷你游戏到4399再到传统3A都会是NS这类便携平台的优势。就像最早听音乐都是在家里用唱片机或录音机,有了便携音乐设备后自然就被淘汰了。
其实你说的格斗 赛车 动作游戏在没有ns的这个世代就已经很式微了,这就是因为体育 fps 冒险动作这些游戏完全占主流的结果,你说的那种干干脆脆的平台分类是不存在的,冷门类型或小制作游戏索软第一方也会努力争取或干脆自己出,以维护自己平台的丰富度,这样等于拥有年货主流游戏的平台依然在主流,因为用户习惯养成了,不然这些年货也成不了年货

ns的意义其实首先是在以家用机游戏的质量抢夺用户的碎片时间,然后反向获得ns在电视端的使用率。在这个角度中的成功并不是因为ns比ps4x1更有魅力,而是ns比手机pad游戏更有魅力而获得的,这是任天堂得到的一个向市场推销自己游戏的角度,所以实际上对ps4x1这个行业主流的挑战意义并不大,甚至并没有真的竞争到一起去
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 11:34

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:22 发表

当然也会降低,只是降低画面开支的意义相对较小,而且对于缺乏能力的企业和个人不适用。
不管降低的幅度如何,肯定比次世代居置家用机的4A游戏成本低,而且成本并不是关键,传统的视频游戏发展进入瓶颈、边际效益凸显才是居置家用机面临的挑战,当次世代游戏核心玩法的进化越来越小时,居置家用机对便携平台的优势壁垒也就越来越小,除非VR能大热。但就算VR大热也改变不了传统视频游戏都是便携平台优势的大趋势。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 11:41

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:34 发表

不管降低的幅度如何,肯定比次世代居置家用机的4A游戏成本低,而且成本并不是关键,传统的视频游戏发展进入瓶颈、边际效益凸显才是居置家用机面临的挑战,当次世代游戏核心玩法的进化越来越小时,居置家用机对便携 ...
所以任天堂做3A才是自废功力,一家公司在技术转型时期努力堆砌的却是未来最不值钱的东西。
作者: jiangst    时间: 2018-1-14 11:41

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玩家这么多近视眼,65寸的8K和1080P在2米在几乎看不出区别,换100寸的要先换房压力有点大,感觉分辨率到瓶颈了。
作者: blaze1999    时间: 2018-1-14 11:46

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要反驳的人都得加个“只是”

4k怎么不是主流了?只是现在……
vr怎么不是主流了?只是现在……
作者: 铁西瓜。    时间: 2018-1-14 11:51

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:41 发表

所以任天堂做3A才是自废功力,一家公司在技术转型时期努力堆砌的却是未来最不值钱的东西。
人家做的3A和卖哥心中的3A应该不完全是一个东西吧?
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 11:53

引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2018-1-14 11:51 发表


人家做的3A和卖哥心中的3A应该不完全是一个东西吧?
培养了大量的美工员工。
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 11:53

引用:
原帖由 高露洁 于 2018-1-14 11:33 发表
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其实你说的格斗 赛车 动作游戏在没有ns的这个世代就已经很式微了,这就是因为体育 fps 冒险动作这些游戏完全占主流的结果,你说的那种干干脆脆的平台分类是不存在的,冷门类型或小制 ...
就是这么个趋势,没有NS,像格斗、赛车、动作游戏这些也是随着主机的换代日渐式微,至于那些小游戏就更不用说了,在居置主机上从来没受到多大关注,主机商会去争取但改变不了玩家更喜欢用便携平台玩小游戏的事实,这些小游戏在以前也是某个世代的3A大作,同样当下主流的体育、FPS、沙箱冒险游戏也会有这么一天,甚至NS以及在这块上市场上有了一席之地,荒野不就是沙箱冒险游戏么?从体验上甚至比硬件更强的平台更好,这也从另一个角度说明机能优势并不一定能转化为游戏素质优势。
便携主机的便携+分享的特性在游戏核心玩法相似的情况下将是巨大的优势,就像黑胶唱片音质确实好,但当这个差距不是特别大时,多数人都会选择可便携的音乐设备。
作者: sunylink    时间: 2018-1-14 11:54

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技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决一些根本问题,大概率会行业技术共享,推动业界进步,所有人都能受益也是好事。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 11:55

引用:
原帖由 sunylink 于 2018-1-14 11:54 发表
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技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决 ...
nv做过用低精度做场景渲染,靠学习过的系统反推出高清效果。
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 11:59

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:41 发表

所以任天堂做3A才是自废功力,一家公司在技术转型时期努力堆砌的却是未来最不值钱的东西。
积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:03

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:59 发表

积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
同样的成本足够5次别的尝试了。
作者: sunylink    时间: 2018-1-14 12:03

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 11:55 发表
nv做过用低精度做场景渲染,靠学习过的系统反推出高清效果。
那你还需要设计啊,这种技术真成熟了。谁都能受益。打个比方口袋可以直接用3ds建模导出高清建模。
作者: 铁西瓜。    时间: 2018-1-14 12:06

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:53 发表

培养了大量的美工员工。
美工员工在哪个游戏公司都是人数最多的吧?哪怕是做小品游戏的
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 12:06

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:03 发表

同样的成本足够5次别的尝试了。
机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:13

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:06 发表

机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。
为什么不探索逻辑性能方面的进化?
狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。
虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高的游戏没有之一。
作者: yfl2    时间: 2018-1-14 12:13

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:59 发表

积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
反杀是啥意思?gta5 ps360版销量不如bow?
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:14

引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2018-1-14 12:06 发表


美工员工在哪个游戏公司都是人数最多的吧?哪怕是做小品游戏的
多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。
作者: yfl2    时间: 2018-1-14 12:14

引用:
原帖由 sunylink 于 2018-1-14 11:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决 ...
所谓的成本压力,换个角度就是门槛
pixar现在的技术,要做两千万美元预算的cg电影毫无难度,问题是它明明有能用光几亿预算做电影然后大卖的能力,为什么不做自己最擅长而且成功率最高的事?
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 12:20

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:13 发表

为什么不探索逻辑性能方面的进化?
狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。
虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高 ...
怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野和我的世界就不是一个类型的,两者都在自己的方向上进化。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 12:22

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:14 发表
多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。
然而任天堂的企业规模并没有膨胀,他是内部整合来制作大型游戏,目前来说,也只有旷野之息是顶级3A人力配置。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:23 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:24

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:20 发表

怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野 ...
我是指高性能平台里的逻辑运算性能。
你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。

至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 12:24

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:13 发表

反杀是啥意思?gta5 ps360版销量不如bow?
就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:25

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:22 发表
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然而任天堂的企业规模并没有膨胀,他是内部整合来制作大型游戏,目前来说,也只有旷野之息是顶级3A人力配置。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:23 通过手机版编辑  
当然在招工的呀,而且主要招的正是图形方面的人,任天堂接下来要用虚幻引擎还是某次招工启示暴露的呢
作者: yfl2    时间: 2018-1-14 12:26

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:24 发表

就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
游戏设计和机能本来就没有必然关系
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 12:28

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:25 发表
当然在招工的呀,而且主要招的正是图形方面的人,任天堂接下来要用虚幻引擎还是某次招工启示暴露的呢
问题是,任天堂哪一年不在招工?还是说其他公司没有招工?
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 12:29

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:24 发表

我是指高性能平台里的逻辑运算性能。
你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。

至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。
问题我的世界并不是高性能平台的独占作品,而且其画面也足够简单,所以才能实现大量堆砌物件而不重制,你真觉得我的世界有什么了不起的逻辑运算能力?我的世界是胜在创意,一个游戏世界里的乐高积木。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:29

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:24 发表

就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
也就是同年。
狂吹素质我不否定,但我真不觉得有什么里程碑的地方,而且非常重要的是我认为做这玩意不值得。
首先3A就不值得,其次动作解谜游戏不是开放世界的好搭配,最后做元素与环境交互玩法在任天堂旗下的首选ip明明应该是卡比。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:31

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:28 发表
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问题是,任天堂哪一年不在招工?还是说其他公司没有招工?
为啥不招AI方面的?跟风必然短视,只不过现在跟美工而不是跟AI比一般公司还短视。
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 12:32

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:26 发表

游戏设计和机能本来就没有必然关系
但同样类型游戏要胜过高性能平台就不是那么容易了,这也是当下3A游戏的发展瓶颈给了NS机会。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 12:34

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:31 发表
为啥不招AI方面的?跟风必然短视,只不过现在跟美工而不是跟AI比一般公司还短视。
AI技术现在成熟了吗?没有,所以近日, 日本任天堂社长君岛达已在接受采访时表示公司现在已经开始着手Switch的后继主机,公司需要考虑是否要加入AI等技术。不仅如此,任天堂还将更加灵活地决定新款游戏主机的发售时间。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:35

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:29 发表

问题我的世界并不是高性能平台的独占作品,而且其画面也足够简单,所以才能实现大量堆砌物件而不重制,你真觉得我的世界有什么了不起的逻辑运算能力?我的世界是胜在创意,一个游戏世界里的乐高积木。
很了不起的逻辑运算能力,代码里防溢出和针对超时情况的设计,充分说明这游戏就是准备供人超量摆放随意折腾还不坏的。
哪怕全球铺tnt爆一次,卡成30s一帧,都不会跳出,地形破块结果也是正确的。
作者: flies    时间: 2018-1-14 12:36

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原帖由 @linchen0_0  于 2018-1-14 10:48 发表
楼上说的对手就是市值不如任天堂的sony吗?任天堂怎么不是业界主流?ps4卖了7000w就给您种错觉了?如果ns卖了1亿以后,您还会这么认为吗
传统游戏界确实PS4和XB1主流,但加上智能机扩展到整个游戏产业后,明显移动和混和机是现在和未来的主流

格局决定视野高度和广度
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:36

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:34 发表
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AI技术现在成熟了吗?没有,所以近日, 日本任天堂社长君岛达已在接受采访时表示公司现在已经开始着手Switch的后继主机,公司需要考虑是否要加入AI等技术。不仅如此,任天堂还将更 ...
没有成熟,但不跟就等不到成熟的时机了,考虑就说明还没跟,那是不是要等育碧示范一次才决定?
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 12:38

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:29 发表
也就是同年。
狂吹素质我不否定,但我真不觉得有什么里程碑的地方,而且非常重要的是我认为做这玩意不值得。
首先3A就不值得,其次动作解谜游戏不是开放世界的好搭配,最后做元素与环境交互玩法在任天堂旗下的首选ip明明应该是卡比。
旷野之息护航下的switch度过了首发最艰难的时期,怎么不值得?

另外,卡比是HAL的游戏,这个团队现在实力有限。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:41

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:38 发表
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旷野之息护航下的switch度过了首发最艰难的时期,怎么不值得?

另外,卡比是HAL的游戏,这个团队现在实力有限。
我认为换成5个作品会更好
我认为狂吹去掉迷宫部分再多2个作品会更好
作者: yfl2    时间: 2018-1-14 12:42

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:32 发表

但同样类型游戏要胜过高性能平台就不是那么容易了,这也是当下3A游戏的发展瓶颈给了NS机会。
不会啊,new马wiiu版就显然不如wii版,更不如smw或者sm3
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 12:43

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:36 发表
没有成熟,但不跟就等不到成熟的时机了,考虑就说明还没跟,那是不是要等育碧示范一次才决定?
为什么等不到?还是说AI技术在业界推广不了?
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 12:43

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:35 发表

很了不起的逻辑运算能力,代码里防溢出和针对超时情况的设计,充分说明这游戏就是准备供人超量摆放随意折腾还不坏的。
哪怕全球铺tnt爆一次,卡成30s一帧,都不会跳出,地形破块结果也是正确的。
你有看过我的世界的游戏代码?我的世界画面如此低效、正个游戏的运作机制如此简单,这都是为了其建造式的游戏方式定制的,那实现不轻易奔溃的效果有什么特别了不起的吗,说白了这游戏就是往这个方向发展的。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:46

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:43 发表

你有看过我的世界的游戏代码?我的世界画面如此低效、正个游戏的运作机制如此简单,这都是为了其建造式的游戏方式定制的,那实现不轻易奔溃的效果有什么特别了不起的吗,说白了这游戏就是往这个方向发展的。
我觉得挺了不起的。
但是说它不值得一提也确实没错,这个游戏就是往这个方向发展的,理所当然应该做得这些内容。

不过,难道不正是游戏对于逻辑运算性能的利用的体现么?性能的利用不只是画面一条路的。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:49

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:43 发表
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为什么等不到?还是说AI技术在业界推广不了?
AI肯定毫无疑问推广得了,但是后进的就跟不上形势了。
我说了,AI一个直接的影响就是降低有技术企业的开发成本,倒时候任天堂可能要拿400人来对抗别人30人的作品,别人的作品场景更多画面还更好。
作者: 铁西瓜。    时间: 2018-1-14 12:50

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:14 发表

多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。
这个和外包不外包没什么关系吧?外包只可能是自己的团队忙不过来赶不上工期,或者是某些设计在短时间内不能实现才会选择(也有成本方面考虑),不会有游戏企业说因为有外包就刻意削弱自己的美工部门吧?
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 12:53

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:41 发表
我认为换成5个作品会更好
我认为狂吹去掉迷宫部分再多2个作品会更好
然而switch首发需要的是旷野之息,而不是那五个游戏,至于迷宫以后肯定会进一步弱化,但是旷野之息这一作不能把老粉得罪了。

说到底你想要的任天堂是不食人间烟火,为了业界献身不断试错才是他的使命,然而无论是山内溥、岩田聪还是君岛达己当家的老任都特俗2333。
作者: 铁西瓜。    时间: 2018-1-14 12:53

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:31 发表

为啥不招AI方面的?跟风必然短视,只不过现在跟美工而不是跟AI比一般公司还短视。
任地狱游戏在AI方面有很大问题吗?
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 12:57

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:49 发表
AI肯定毫无疑问推广得了,但是后进的就跟不上形势了。
我说了,AI一个直接的影响就是降低有技术企业的开发成本,倒时候任天堂可能要拿400人来对抗别人30人的作品,别人的作品场景更多画面还更好。
这不还是说AI技术在业界推广不了,所以才会被少数企业垄断吗?然而事实上,AI技术就算真的被少数企业垄断,依然会有企业通过贩卖服务,让更多中小型企业,甚至独立游戏团队,也能轻松做出3A游戏,到时候任天堂就像虚幻引擎拿来用就是了。
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 12:58

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:42 发表

不会啊,new马wiiu版就显然不如wii版,更不如smw或者sm3
横版过关游戏早就进入瓶颈了,而且又是一个公司的作品,就好像你说COD次世代几作不如现代战争2作也会有人认同。我举荒野的例子是因为荒野拿了年度大奖非常有代表性,同时期有PS4的地平线两者类型也一致。也就是说new马的WiiU版和Wii版也好、smw和sm3也好、COD现代战争和后续作品也好,这些都不是同一时期作品,没有真正意义上正面交锋过,而荒野这次是和多个高性能主机3A直接竞争下得到的认可和获奖,更具典型性和代表性。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 12:58

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:53 发表
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然而switch首发需要的是旷野之息,而不是那五个游戏,至于迷宫以后肯定会进一步弱化,但是旷野之息这一作不能把老粉得罪了。

说到底你想要的任天堂是不食人间烟火,为了业界献身 ...
擅长这个就不叫献身了,叫人尽其才物尽其用。
vr热开始2年多了,目前游戏的完成度还比不上马64呢,任天堂确实比其他企业更擅长探索。
作者: Pires    时间: 2018-1-14 12:59

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同意,vr太弱智了
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:01

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:57 发表
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这不还是说AI技术在业界推广不了,所以才会被少数企业垄断吗?然而事实上,AI技术就算真的被少数企业垄断,依然会有企业通过贩卖服务,让更多中小型企业,甚至独立游戏团队,也能轻 ...
当然可以没有技术靠购买,但这是落后不是么?
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:03

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 12:58 发表
擅长这个就不叫献身了,叫人尽其才物尽其用。
vr热开始2年多了,目前游戏的完成度还比不上马64呢,任天堂确实比其他企业更擅长探索。
VR先解决怎么让人长期佩戴的问题再说吧,一天只能玩几个小时的设备(中间还得歇一会2333),我不觉得能创造多大的市场规模,哪怕上面出现了类似WOW级别的IP,你也得让人能沉迷进去啊2333。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:03 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:06

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:03 发表
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VR先解决怎么让人长期佩戴的问题再说吧,一天只能玩几个小时的设备(中间还得歇一会2333),我不觉得能创造多大的市场规模,哪怕上面出现了类似WOW级别的IP,你也得让人能沉迷进去 ...
至少把游戏怎么玩,操作定义确定了吧。
现在vr这里都还是探索阶段。
目前,生化7应该完成度最高的,但距离马64那样操作基本没有疑问应该还需要1~2年时间,1~2个小里程碑作品吧。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:09

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 13:01 发表
当然可以没有技术靠购买,但这是落后不是么?
任天堂从来就不是技术型公司,switch的HD震动是从N64时期就在同一家日本公司采购的,当年掌机一直用的也是夏普屏幕,而当年家用机用得是IBM的芯片,以后引擎可能也会大规模使用虚幻,我是不懂AI技术怎么就那么例外,非得靠老任自己组建研发团队研究?

索尼倒是研发了蓝光技术,所以X1失败难道是因为这一点?2333。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:09

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原帖由 铁西瓜。 于 2018-1-14 12:53 发表


任地狱游戏在AI方面有很大问题吗?
没看出有任何AI的应用。
对了,这里的AI说得不是脚本实现的NPC行为。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:11

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:09 发表
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任天堂从来就不是技术型公司,switch的HD震动是从N64时期就在同一家日本公司采购的,当年掌机一直用的也是夏普屏幕,而当年家用机用得是IBM的芯片,以后引擎可能也会大规模使用虚幻 ...
既然在等现成的AI美工,那为啥现在不外包美工过渡,而是自己养人?
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 13:11

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:46 发表

我觉得挺了不起的。
但是说它不值得一提也确实没错,这个游戏就是往这个方向发展的,理所当然应该做得这些内容。

不过,难道不正是游戏对于逻辑运算性能的利用的体现么?性能的利用不只是画面一条路的。
那这更多也是胜在创意,有了创意才会往这条路去发展,而不是说我的世界在技术层面一定有什么了不起或难实现的地方,是不是真的了不起你我说了都不算,这要问真正懂游戏代码的人。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:16

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原帖由 yuong32 于 2018-1-14 13:11 发表

那这更多也是胜在创意,有了创意才会往这条路去发展,而不是说我的世界在技术层面一定有什么了不起或难实现的地方,是不是真的了不起你我说了都不算,这要问真正懂游戏代码的人。
很简单,别的游戏没有实现同级或者更好的同类机制。
巅峰都不算了不起,那谁还有资格?
此外我举例是为了说性能可以有画面外的应用。
而且这方向的应用相比图形学,我认为更符合游戏性的定义。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:17

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 13:06 发表
至少把游戏怎么玩,操作定义确定了吧。
现在vr这里都还是探索阶段。
目前,生化7应该完成度最高的,但距离马64那样操作基本没有疑问应该还需要1~2年时间,1~2个小里程碑作品吧。
我觉得三家就各自发展挺好的,索尼发展VR,微软发展MR,双雄争霸客厅地位,任天堂搞混合一体机,尽量在手机夹缝下黏在玩家身边,业界现在很成熟,不需要老任定义什么颠覆什么,你看索尼VR光枪手柄不就比psmove按摩棒强多了。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:21

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:17 发表
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我觉得三家就各自发展挺好的,索尼发展VR,微软发展MR,双雄争霸客厅地位,任天堂搞混合一体机,尽量在手机夹缝下黏在玩家身边,业界现在很成熟,不需要老任定义什么颠覆什么,你看 ...
我没觉得各自发展,我觉得游戏高度同化。
奥德赛还勉强有个双打。
这狂吹的玩法和ns有任何依赖关系么?狂吹不是一个出在PS4出在X1出在PC上更好的作品么?
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:21

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 13:11 发表
既然在等现成的AI美工,那为啥现在不外包美工过渡,而是自己养人?
那怎么办?等不知道哪天成熟的AI技术,就把公司的老员工全都裁掉?还是说为了等到那天就不招员工了,就靠现在这些人做越来越大的项目?至于外包,一直都在外包啊,你看大乱斗都外包了,只剩下最核心的IP自己做而已。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:25

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:21 发表
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那怎么办?等不知道哪天成熟的AI技术,就把公司的老员工全都裁掉?还是说为了等到那天就不招员工了,就靠现在这些人做越来越大的项目?至于外包,一直都在外包啊,你看大乱斗都外包 ...
招人呀,同时增加外包比例。
比如狂吹,可以是100个自己人做流程做总体美术设计,200个加拿大人做场景,200个中国人画模型。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:26

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 13:21 发表
我没觉得各自发展,我觉得游戏高度同化。
奥德赛还勉强有个双打。
这狂吹的玩法和ns有任何依赖关系么?狂吹不是一个出在PS4出在X1出在PC上更好的作品么?
这不是废话吗?旷野之息是给wiiu开发的游戏,最初是为了发挥Pad特性的,第一版演示Pad上还有地图,林克的石板就更明显了,只是中途为了移植switch才砍掉了wiiu特性而已。

另外,奥德赛的操作最适合的是双截棍,很多操作只有双截棍才能用出来。
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:30

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:26 发表
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这不是废话吗?旷野之息是给wiiu开发的游戏,最初是为了发挥Pad特性的,第一版演示Pad上还有地图,林克的石板就更明显了,只是中途为了移植switch才砍掉了wiiu特性而已。

另外, ...
所以说这些不是玩法的灵魂,是可以做了一半删增的细枝末节。
奥德赛如果要移植PS4,操作也是可以改掉的。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:31

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 13:25 发表
招人呀,同时增加外包比例。
比如狂吹,可以是100个自己人做流程做总体美术设计,200个加拿大人做场景,200个中国人画模型。
内部外包了啊,monolith参与了旷野之息,XB2人手不够找了3A帮忙,这里就能看出优先级了,塞尔达是绝对不能出意外的,所以外包也是内部找人手,而XB2就可以找外人帮忙。
作者: yuong32    时间: 2018-1-14 13:32

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 13:16 发表

很简单,别的游戏没有实现同级或者更好的同类机制。
巅峰都不算了不起,那谁还有资格?
此外我举例是为了说性能可以有画面外的应用。
而且这方向的应用相比图形学,我认为更符合游戏性的定义。
因为你这个了不起是通过你的常识性判断出来的,那从我的常识性去判断就是画面低效+运行模式简单做到不容易奔溃不是特别了不起的事,这都是没依据的事情。而且正因为基本没有同类型游戏所以无法对比,如果有好几个同类型游戏,而其它几个游戏都容易奔溃就你不奔溃,那才说明我的世界在代码技术层面确实了不起。
性能当然可以有画面之外的运用,而且荒野也没把性能主要用在画面上,强大的物理引擎和复杂的地形不就是画面之外的应用么,任天堂的技能利用哲学一直是偏向游戏性的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-1-14 13:33 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2018-1-14 13:34

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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:31 发表
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内部外包了啊,monolith参与了旷野之息,XB2人手不够找了3A帮忙,这里就能看出优先级了,塞尔达是绝对不能出意外的,所以外包也是内部找人手,而XB2就可以找外人帮忙。
所以过剩的美工在内部呀。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:35

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原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 13:30 发表
所以说这些不是玩法的灵魂,是可以做了一半删增的细枝末节。
奥德赛如果要移植PS4,操作也是可以改掉的。
你看卖哥你又陷入偏执了,任天堂没你想的高大上,他以前做的家用机和索尼有区别吗?恩N64多了一个摇杆,但是NGC游戏都可以移植PS2,他是混不下去了,才去搞异质化的nds和wii,最终目的都是为了赚钱,他坚持做家用机的理由,就是觉得这样有可能利益最大化。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-1-14 13:37

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-1-14 13:34 发表
所以过剩的美工在内部呀。
这些美工本来就在内部啊,全外包了你是养闲人,还是裁员制造社会闲散人员3333。
作者: 不吃胡萝卜    时间: 2018-1-14 13:39

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原帖由 @傲笑乾坤  于 2018-1-14 09:27 发表
喷了,任天堂跟风习性~
跟风的每次都拿出业界最佳解决方案和标杆,创新的是不是更没脸?
你觉得体感按摩棒现在还有人玩?最佳解决方案,哈?




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