原帖由 @傲笑乾坤 于 2018-1-14 09:27 发表
喷了,任天堂跟风习性~
跟风的每次都拿出业界最佳解决方案和标杆,创新的是不是更没脸?
原帖由 @猫肉 于 2018-1-14 09:50 发表
任天堂当年在自家的VIRTUAL BOY栽了大跟头,对VR游戏的开发难度和VR游戏的时间限制都有了解。
原帖由 @猫肉 于 2018-1-14 09:50 发表
任天堂当年在自家的VIRTUAL BOY栽了大跟头,对VR游戏的开发难度和VR游戏的时间限制都有了解。
原帖由 @萝卜 于 2018-1-14 09:52 发表
vr本来就是骗风投的玩意,成不了气候,就像当年任天堂用卫星发布游戏一样看似不错毫无前景。前仆后继的厂商也不存在,谁也不会把3a的宝继续压在这上面
4k看似最稳的升级其实压力也不小,主要是更换电视比较折腾,当年1080p的升级是和大尺寸突破一起来的,一换就能有明显差别,现在4k还是没在尺寸上有太大区别
混合机这算不上一个大方向,除了任天堂谁也玩不了也不会跟风,任天堂延续掌机模式的保守策略而已……
原帖由 @yfl2 于 2018-1-14 09:56 发表
vb和vr的相关性很低
原帖由 @超级瓦里奥 于 2018-1-14 09:57 发表
加一,混合机这东西只有一个厂商能玩转的算什么业界方向。
原帖由 @超级瓦里奥 于 2018-1-14 09:57 发表
加一,混合机这东西只有一个厂商能玩转的算什么业界方向。
原帖由 萝卜 于 2018-1-14 09:52 发表
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vr本来就是骗风投的玩意,成不了气候,就像当年任天堂用卫星发布游戏一样看似不错毫无前景。前仆后继的厂商也不存在,谁也不会把3a的宝继续压在这上面
4k看似最稳的升级其实压力 ...
原帖由 高露洁 于 2018-1-14 10:43 发表
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4k8k是产业的未来,游戏机厂商不推动谁推动,核心用户不买谁买,有市场了这种需求就会合理化有基础了,等到普及的时候这些先行者就还是行业大佬,不现在跟进以后也没戏,这是一个领 ...
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:07 发表
个人觉得4K8K的吸引力已经比720P升1080P那会儿小的多了,而且传统主机再这样发展下去,其游戏的金字塔效应会越来越明显,成本越来越高游戏IP越来越少,每次世代升级都会淘汰一批在游戏核心玩法上难以利用新机能的游 ...
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:17 发表
这的确是有可能的,但即使这个技术实现了也不可能只为居置家用机游戏开发商服务,便携平台的3A游戏成本会更低。而且即使成本降低也无法左右玩家对便携性的需求,就像现在你还愿意用黑胶唱片机听音乐么?
原帖由 @yuong32 于 2018-1-14 11:07 发表
个人觉得4K8K的吸引力已经比720P升1080P那会儿小的多了,而且传统主机再这样发展下去,其游戏的金字塔效应会越来越明显,成本越来越高游戏IP越来越少,每次世代升级都会淘汰一批在游戏核心玩法上难以利用新机能的游戏类型,比如横版过关、打飞机、横版射击,这些游戏都渐渐远离了主流,下世代被淘汰出主流3A的可能就是格斗游戏、赛车游戏、3D砍杀动作游戏等。那这些游戏会去哪里呢?自然就是NS这样的便携平台,PS5这样的居置家用机则会变成玩4A巨制或VR游戏的核心平台,剩下的从迷你游戏到4399再到传统3A都会是NS这类便携平台的优势。就像最早听音乐都是在家里用唱片机或录音机,有了便携音乐设备后自然就被淘汰了。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:34 发表
不管降低的幅度如何,肯定比次世代居置家用机的4A游戏成本低,而且成本并不是关键,传统的视频游戏发展进入瓶颈、边际效益凸显才是居置家用机面临的挑战,当次世代游戏核心玩法的进化越来越小时,居置家用机对便携 ...
原帖由 高露洁 于 2018-1-14 11:33 发表
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其实你说的格斗 赛车 动作游戏在没有ns的这个世代就已经很式微了,这就是因为体育 fps 冒险动作这些游戏完全占主流的结果,你说的那种干干脆脆的平台分类是不存在的,冷门类型或小制 ...
原帖由 sunylink 于 2018-1-14 11:54 发表
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技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决 ...
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:59 发表
积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 11:55 发表
nv做过用低精度做场景渲染,靠学习过的系统反推出高清效果。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:06 发表
机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 11:59 发表
积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。
原帖由 sunylink 于 2018-1-14 11:54 发表
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技术不太懂,不如卖哥解说下现在ai技术到底发展到什么程度了。我觉得进入4k后,大作成本压力会更大,各种阉割半成品氪金会变得更严重。不算什么好趋势也属于无解。要是真有ai能解决 ...
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:13 发表
为什么不探索逻辑性能方面的进化?
狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。
虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:14 发表
多和碾压的多、绝对的多还是不同的。
在我看来过渡期应该多外包,而不是自己养人。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:20 发表
怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:22 发表
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然而任天堂的企业规模并没有膨胀,他是内部整合来制作大型游戏,目前来说,也只有旷野之息是顶级3A人力配置。
本帖最后由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:23 通过手机版编辑
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:24 发表
就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:25 发表
当然在招工的呀,而且主要招的正是图形方面的人,任天堂接下来要用虚幻引擎还是某次招工启示暴露的呢
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:24 发表
我是指高性能平台里的逻辑运算性能。
你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。
至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:24 发表
就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:31 发表
为啥不招AI方面的?跟风必然短视,只不过现在跟美工而不是跟AI比一般公司还短视。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:29 发表
问题我的世界并不是高性能平台的独占作品,而且其画面也足够简单,所以才能实现大量堆砌物件而不重制,你真觉得我的世界有什么了不起的逻辑运算能力?我的世界是胜在创意,一个游戏世界里的乐高积木。
原帖由 @linchen0_0 于 2018-1-14 10:48 发表
楼上说的对手就是市值不如任天堂的sony吗?任天堂怎么不是业界主流?ps4卖了7000w就给您种错觉了?如果ns卖了1亿以后,您还会这么认为吗
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:34 发表
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AI技术现在成熟了吗?没有,所以近日, 日本任天堂社长君岛达已在接受采访时表示公司现在已经开始着手Switch的后继主机,公司需要考虑是否要加入AI等技术。不仅如此,任天堂还将更 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:29 发表
也就是同年。
狂吹素质我不否定,但我真不觉得有什么里程碑的地方,而且非常重要的是我认为做这玩意不值得。
首先3A就不值得,其次动作解谜游戏不是开放世界的好搭配,最后做元素与环境交互玩法在任天堂旗下的首选ip明明应该是卡比。
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:38 发表
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旷野之息护航下的switch度过了首发最艰难的时期,怎么不值得?
另外,卡比是HAL的游戏,这个团队现在实力有限。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:36 发表
没有成熟,但不跟就等不到成熟的时机了,考虑就说明还没跟,那是不是要等育碧示范一次才决定?
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:35 发表
很了不起的逻辑运算能力,代码里防溢出和针对超时情况的设计,充分说明这游戏就是准备供人超量摆放随意折腾还不坏的。
哪怕全球铺tnt爆一次,卡成30s一帧,都不会跳出,地形破块结果也是正确的。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 12:43 发表
你有看过我的世界的游戏代码?我的世界画面如此低效、正个游戏的运作机制如此简单,这都是为了其建造式的游戏方式定制的,那实现不轻易奔溃的效果有什么特别了不起的吗,说白了这游戏就是往这个方向发展的。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:41 发表
我认为换成5个作品会更好
我认为狂吹去掉迷宫部分再多2个作品会更好
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:49 发表
AI肯定毫无疑问推广得了,但是后进的就跟不上形势了。
我说了,AI一个直接的影响就是降低有技术企业的开发成本,倒时候任天堂可能要拿400人来对抗别人30人的作品,别人的作品场景更多画面还更好。
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:53 发表
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然而switch首发需要的是旷野之息,而不是那五个游戏,至于迷宫以后肯定会进一步弱化,但是旷野之息这一作不能把老粉得罪了。
说到底你想要的任天堂是不食人间烟火,为了业界献身 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 12:57 发表
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这不还是说AI技术在业界推广不了,所以才会被少数企业垄断吗?然而事实上,AI技术就算真的被少数企业垄断,依然会有企业通过贩卖服务,让更多中小型企业,甚至独立游戏团队,也能轻 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 12:58 发表
擅长这个就不叫献身了,叫人尽其才物尽其用。
vr热开始2年多了,目前游戏的完成度还比不上马64呢,任天堂确实比其他企业更擅长探索。
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:03 发表
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VR先解决怎么让人长期佩戴的问题再说吧,一天只能玩几个小时的设备(中间还得歇一会2333),我不觉得能创造多大的市场规模,哪怕上面出现了类似WOW级别的IP,你也得让人能沉迷进去 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:01 发表
当然可以没有技术靠购买,但这是落后不是么?
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:09 发表
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任天堂从来就不是技术型公司,switch的HD震动是从N64时期就在同一家日本公司采购的,当年掌机一直用的也是夏普屏幕,而当年家用机用得是IBM的芯片,以后引擎可能也会大规模使用虚幻 ...
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:46 发表
我觉得挺了不起的。
但是说它不值得一提也确实没错,这个游戏就是往这个方向发展的,理所当然应该做得这些内容。
不过,难道不正是游戏对于逻辑运算性能的利用的体现么?性能的利用不只是画面一条路的。
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 13:11 发表
那这更多也是胜在创意,有了创意才会往这条路去发展,而不是说我的世界在技术层面一定有什么了不起或难实现的地方,是不是真的了不起你我说了都不算,这要问真正懂游戏代码的人。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:06 发表
至少把游戏怎么玩,操作定义确定了吧。
现在vr这里都还是探索阶段。
目前,生化7应该完成度最高的,但距离马64那样操作基本没有疑问应该还需要1~2年时间,1~2个小里程碑作品吧。
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:17 发表
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我觉得三家就各自发展挺好的,索尼发展VR,微软发展MR,双雄争霸客厅地位,任天堂搞混合一体机,尽量在手机夹缝下黏在玩家身边,业界现在很成熟,不需要老任定义什么颠覆什么,你看 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:11 发表
既然在等现成的AI美工,那为啥现在不外包美工过渡,而是自己养人?
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:21 发表
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那怎么办?等不知道哪天成熟的AI技术,就把公司的老员工全都裁掉?还是说为了等到那天就不招员工了,就靠现在这些人做越来越大的项目?至于外包,一直都在外包啊,你看大乱斗都外包 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:21 发表
我没觉得各自发展,我觉得游戏高度同化。
奥德赛还勉强有个双打。
这狂吹的玩法和ns有任何依赖关系么?狂吹不是一个出在PS4出在X1出在PC上更好的作品么?
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:26 发表
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这不是废话吗?旷野之息是给wiiu开发的游戏,最初是为了发挥Pad特性的,第一版演示Pad上还有地图,林克的石板就更明显了,只是中途为了移植switch才砍掉了wiiu特性而已。
另外, ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:25 发表
招人呀,同时增加外包比例。
比如狂吹,可以是100个自己人做流程做总体美术设计,200个加拿大人做场景,200个中国人画模型。
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 13:16 发表
很简单,别的游戏没有实现同级或者更好的同类机制。
巅峰都不算了不起,那谁还有资格?
此外我举例是为了说性能可以有画面外的应用。
而且这方向的应用相比图形学,我认为更符合游戏性的定义。
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:31 发表
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内部外包了啊,monolith参与了旷野之息,XB2人手不够找了3A帮忙,这里就能看出优先级了,塞尔达是绝对不能出意外的,所以外包也是内部找人手,而XB2就可以找外人帮忙。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:30 发表
所以说这些不是玩法的灵魂,是可以做了一半删增的细枝末节。
奥德赛如果要移植PS4,操作也是可以改掉的。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:34 发表
所以过剩的美工在内部呀。
原帖由 @傲笑乾坤 于 2018-1-14 09:27 发表
喷了,任天堂跟风习性~
跟风的每次都拿出业界最佳解决方案和标杆,创新的是不是更没脸?
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