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标题: [业评] 继续说说黑魂2的失败点。主要就失败在这个适应力上了。 [打印本页]

作者: 舟13    时间: 2017-12-4 13:37     标题: 继续说说黑魂2的失败点。主要就失败在这个适应力上了。

最近在重温黑魂2,感觉貌似在血量和攻击力貌似做过平衡,跟之前有些许差异,不知道是不是心理作用。同时,再加上我对于流程非常熟悉,合理的安排了流程和BOSS击杀。可以说是轻车熟路,非常爽。

但是回头再想想,黑魂2之所以受到诸多非议,主要的问题还在于适应力这个加点上。

在以往的加点里,我们一般都有一个较明确的预期。比如你增加力量,目标就是武器对力量的要求以及因为力量补证而带来的攻击收益等。
包括运气,其实也只是一个非核心加点,同时对于正常游戏也没有任何影响。

而黑魂2,坏就坏在这个适应力了。这个加点的最要命的问题,就是你增加它,未必会多好,而且你也没有一个明确的预期能有多好。只能是通过目测感觉好了,但是具体加到多少,会有什么明显效果,都很不清楚。可以说是一个预期非常模糊的选项。但是要命的是,你如果不加它,你会很糟。各种动作僵硬,慢动作一样的破盾动作。都很容易让新手骂街。

就好像你去餐馆吃饭,给你上了一块生肉,你必须加钱才能给你加工。这明显是设计者脑子抽了。

这种设定的初衷我能理解。无非是为了平衡性。因为魂1在初期是没有什么平衡性可言的,比如咒术,谁都能用,所以单纯使用咒术战斗就变得很不合算。同样弹反和翻滚设定,所有人也都一样,这就让短刀小盾的战斗方式收益要比其他职业低----------因为你能做的别人也能做。而适应力,就人为的拉开了距离,让所有人变的不一样。

我只能说初衷是好的,但是游戏的目的并不是为了平衡而平衡,游戏的目的是好玩。

但是同时,如果你能理解这个设定,可以适当的分配点数到适应力。这个游戏的可玩性和可重复性,是要超过其他所有魂系列的。

之前有个索饭说过一句话,我觉的还是比较客观的。“黑魂2和血缘是对于黑魂的两个相对极端的走向”。确实,前者把加点系统的内涵拉大,更加强调了点数的分配和游戏内容的丰富,后者则是更加倾向于单线动作游戏。所以魂2如果玩一级通关应该是很没意思的,而血缘系列的可重复性就民明显不如纯动作游戏如硫酸忍龙,因为从设计理念上讲实际难度就上不去。同时更是不如传统更偏向于ARPG的魂系列。

而魂2,其实我倒觉的和血缘一样单独作为一个系列是更合适的。

而混系列三部终结,第一部是恶魔之魂,第二部是黑暗之魂,第三部是黑暗之魂3。血缘和魂2单独算作一个系列即可。魂系列及其衍生游戏,到目前为止,可以说是是些年最有创意和创新力的游戏系列了。其实大方向呢,原始系列已经中介。后续呢,如果没有硫酸脸这类人物出现,血缘的后续极有可能会鬼泣化,因为做动作游戏可以说是现在最难制作的类型。因为已经极度成熟了。

而魂2这个发展方向,FM可能会停止,但是其他厂商在这个基础上应该还会有创新。有可能最后会逐渐被新的游戏所吸收融合。成为未来其他欧美和日本ARPG提供一个发展方向。

[ 本帖最后由 舟13 于 2017-12-4 13:39 编辑 ]
作者: 冲破灵魂    时间: 2017-12-4 13:42

建议顺便吹一下生化危机6蝙蝠侠阿卡姆起源忍龙3刀锋古墓丽影崛起
作者: klites    时间: 2017-12-4 13:50

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对我来说魂2失败点只有故事,没有考古要素,探索推图的乐趣极低。
老贼的游戏在多周目能让人继续脑补:原来是这样,这个物品/角色/怪物之所以被安排在这里是有故事的
所以一直觉得魂是RPG
作者: 弟弟等等    时间: 2017-12-4 14:03

确实如此 ,适应力 不知道 加来干嘛
感觉是降低 人物卡顿,但是这个不是技术方面的事情吗
作者: mushroom    时间: 2017-12-4 14:21

adp 提升 agility 提升 翻滚无敌时间
agility  翻滚无敌时间 对应表
http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Agility
作者: sigmaxion    时间: 2017-12-4 14:22

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没印象,鸡腿冰刺加法师没啥难度,全程15杀清场怼BOSS
作者: 舟13    时间: 2017-12-4 14:34

引用:
原帖由 冲破灵魂 于 2017-12-4 13:42 发表
建议顺便吹一下生化危机6蝙蝠侠阿卡姆起源忍龙3刀锋古墓丽影崛起
你大爷,我打了这么多。你就回复这么一句,连个标点符号都没有。真是服了泥潭某些人了。

[ 本帖最后由 舟13 于 2017-12-4 14:36 编辑 ]
作者: qiushuzi    时间: 2017-12-4 14:58

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没有考古,外传故事代入感低
作者: mitsuna    时间: 2017-12-4 16:00

魂2的翻滚没无敌时间逼得我当年翻滚流都不敢滚,老老实实的举盾绕后二人转,造成了打法单调
关卡设计不能比大家都懂,正式版比e3预告片缩水我能忍,玩后怅然若失,不过都这么久已经淡忘了
作者: 冲破灵魂    时间: 2017-12-4 16:08

引用:
原帖由 舟13 于 2017-12-4 14:34 发表


你大爷,我打了这么多。你就回复这么一句,连个标点符号都没有。真是服了泥潭某些人了。
坦白说,在我心里黑魂三部只有魂1,2和3都是商业续作为续而续。二代很多矫枉过正的地方比如说15次怪消失,反击削弱,背刺削弱,本体的打击感和翻滚动画也不如一代舒服,关卡设计各种拙劣模仿一代,DLC挽回了很多但是不能改变这游戏的本质。
黑魂2路线的话,继续堆装备法术数量,做个ARPG也是一条路,但是黑魂3又把很多设定改回了一代,我觉得后续如何要看FS的新作。
而血源,除了动作和死斗概念比较好,武器、法术等都有很大的进步空间,可以继续堆量再出两部,没问题。
你说黑魂2失败失败在适应力,对,也不对。黑魂1法师出门就能拿盾,黑魂2想拿盾还得加几点力量,本来前期资源就紧缺一般人不会想去加适应力。实际上这游戏的长板就一个————内容量,其他都是短板。
除了FS新作,今年还有个万代魂勉强可以关注一下,PSN有个免费的let it die也有点魂味有兴趣你可以试试,这种玩法快过时了。
作者: patches    时间: 2017-12-4 16:58

魂2没兴趣再玩了
作者: joker23    时间: 2017-12-4 17:09

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原帖由 @冲破灵魂  于 2017-12-4 13:42 发表
建议顺便吹一下生化危机6蝙蝠侠阿卡姆起源忍龙3刀锋古墓丽影崛起
帮忙洗俩
忍龙3原版不能忍,刀锋其实还挺好玩的
古墓崛起,你要不捡垃圾也还凑合

生化6强忍着恶心最后也不想通关了,阿卡姆起源没玩不评论
作者: newkyo    时间: 2017-12-4 17:11

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原帖由 @冲破灵魂  于 2017-12-4 13:42 发表
建议顺便吹一下生化危机6蝙蝠侠阿卡姆起源忍龙3刀锋古墓丽影崛起
不用吹哪一个都是好游戏
作者: newaxis    时间: 2017-12-4 17:16

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魂2是我魂系列玩的时间最长的,感觉有一股特殊的味道,没有魂1那么沉重,更像是冒险游戏,如密的NPC也让人很难忘。
我心目中魂1和魂2是并列的,都比3强。
作者: ylgtx    时间: 2017-12-4 18:35

魂2没有魂味主要是地图场景设计问题,太过于平面简化。其他丰富的战斗系统,超长的流程都很不错的。
对了还有就是主线的boss设计太失败了,都是垃圾。
作者: sakat    时间: 2017-12-4 18:41

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魂1最高 魂2血缘稍逊一筹 魂3是最差的
作者: flashback    时间: 2017-12-4 20:27

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这是我之前对魂2的一些揣测:

连续通了黑魂1、2、3,都是好游戏。但魂2中缺点最多,之前不太明白为何魂2要做成这样,通关之后琢磨了一阵有些领悟,试着分析一下黑魂2设计者的心路历程。

魂2为何要堆怪?
魂2堆怪是常态,从头到尾,Boss战都堆怪。根本原因就是设计有特点有压迫的敌人比较费劲,增加数量简单快捷。魂2的设计者把精力都放在做新场景上,以此带来更有乐趣的探索,让关卡设计更靠近恶魔城和塞尔达,毕竟这种设计更传统更有其他产品可借鉴。魂1的设计个人风格强烈而独特,魂2的设计者难以借鉴,只得从其他产品中取得,这就是魂2把关注点放在探索和解谜上的原因。(这样比较容易做的好玩,不可否认魂2是一款好玩的游戏。)

但魂系列是要保证足够的难度来挫败玩家,让玩家在反复的挫败中寻找机会而收获快感。魂2中单个怪物的特性和AI强度无法给玩家形成压力,即使是强如boss的数值单个出场也是被玩家戏弄。(这一点可以从魂2各boss的难度对比上看出,单人出场的boss战几乎不会卡关,而魂1和魂3是常有的)

魂2的设计者对于“动作型”战斗缺少灵感,从魂1中继承了一些,但对魂1的玩家无法形成压力,不得不从其他方面来形成这种压力。


为何要增加适应性?
这就有了适应性这个数值,只能把玩家的初始操控性调低,让玩家即使知道怎么躲你也躲不过,只能放弃某些属性来增加适应性,“以数值来换手感”,这在一款追求动作性的游戏中是难以想象的。为了让这个“适应性”看起来并不是为了削弱玩家的操控性而让其又兼顾提升各种抗性的使命,以隐藏设计者的真实意图,让玩家在为了说明上的毒抗而点此属性后,发现生存力确实有所提升,但其实这更多是由操控性提升而带来的。跟RPG里加“闪避属性”类似。

(怪物猎人中也后类似闪避性能的技能,魂2的设计者灵感或许也来自于此吧,但怪物猎人的技能是为了应对后期强大的BOSS而提供的一种选择,即使不用这个技能也不会觉得别扭,基础的操控对于应对绝大多数的敌人都是足够的。)


为何要用地图杀?
即使如此,玩家在升了足够的适应性之后获得了足够的操控性,小怪和boss又变得不够压迫了,怎么办?设计者一拍脑袋,“那就用环境来增加压迫,你适应性点满、操作性爆棚也没用。” 于是出现了各种“地图杀”,遍地喷毒躲无可躲的场景(同时再把毒的数值调高),漆黑一团的水域让脚下布满深坑,这都是为了弥补敌人的压迫感不足而无奈作出的补偿。

用恶劣的场景形成压力在魂1也有使用,但比较克制,一般都要将危险明示,让玩家以挑战的心态去应对(比如古城里独木桥上的斧头机关),虽然也会多次失败,然一旦成功将瞬间释放之前积累的压力而带来快感。魂2的很多地图杀是不明示的且难以探测,让玩家感觉是被暗算了,下次不会再走那个地方,不会有挑战成功释放的快感。这种持续的负面情绪只积累不释放,最终形成对魂2的负面评价。

为何要阴人?
怪物的排布方式也有与“地图杀”相似的问题。可能设计者在测试关卡时发现,堆怪虽然可以对小型武器的玩家形成压力,而对巨剑这类大型武器来说,把握好距离都是“一剪没”,怪的多少都是一样的,无法形成难度。怎么办?
有了,让玩家处于怪堆的中间,形成“腹背受敌”这样大型武器也无法简单应对,小型武器几乎是必死。于是就用了“静默式出怪”的逆天方式。
魂1和魂3其实也有各种阴险角落里布怪的方式,但玩家很少被怪物从背后包围,即使背后有怪也会在接近是很快被玩家感知,原因就是怪物的出场和行动都有明确的“提示音”,有的会尖叫、有的为低吼,不会叫的就有强烈的脚步声,让玩家可以根据声音判断周围敌人的位置。这种“怪物提示音”表面上看是给玩家形成心理压迫,其实是在给玩家提示让玩家做好接招的准备,一举两得。玩家的每场战斗就像在解题,给出了所有的已知条件,让想法解出答案。
魂2的怪物出场都是静悄悄的,有的甚至在攻击时都静悄悄的,这样就更容易从背后接近玩家从而形成“腹背受敌”的形势,因为只有这样才能给玩家形成压力。某些怪物超远的发现距离和追击距离也是为了从玩家背后形成包围而设计的。但这种难题的提升让每场战斗都是碰运气,如果没包围,那么赢了,如果有包围,那么死。魂2的这种布怪方式也是一种解题,但解的是故意隐藏条件的脑筋急转弯。

堆怪阴人有何不可?
虽然堆怪阴人一样可以提升难度形成挑战。
但游戏的本质是一系列有趣选择的集合,失去了选择游戏的乐趣就会下降,而魂2的战斗就是这种体验。因为敌人的数量众多,敌人的攻击方式对于玩家来说已经没有意义,所有的战斗只有一种策略“如何形成1对1”,一旦形成就赢了。所以玩家不再关注敌人的动作、招式、弱点,因为所有战斗都一样。就像参加知识竞赛同一时间5个主持人向你提供,而你只能做一次回答,虽然他们的问题都很简单,但无论你的回答什么都无法同时满足他们所有人的答案,你都会被扣分。然一旦让他们挨个提问,问题又简单蹩脚到失去挑战。


魂2是一个好游戏,好在它的探索与成长,好在他多变的场景体验,如果魂2能把与敌人的战斗体验做的精致一些,能让地图杀更克制一些,或许是一款超越同期作品的伟大游戏。
作者: JECRDHS    时间: 2017-12-4 21:28

适应力也就起到简单粗暴的抬升游戏流程前期难度的作用,魂2为人所诟病的广泛原因从来都不是这个,把适应力这一区区数值项当作主要败笔的你,倒是独一份,更何况适应力只影响闪避无敌帧和喝药开箱的速度,就算点满也不会改善魂2呆滞发飘的人物运动动画,增加可玩性和可重复性更是无稽之谈,适应力这项属性并不会带来任何内容的增加、战斗形式的改变
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-12-4 23:32

魂2dlc还是很有味道的,古铁王,白王也是为数不多魂2能让人关注剧情的地方,特别是白王的王妃身为黑暗之魂碎片被感化后留守王城也让人感动。

客观的说,魂2不论敌我双方动作上都有一种很“钝”的感觉,一种让人很不舒服的不连贯感,可能是制作组在分析了黑魂的优点后得出复古是黑魂获得巨大成功的条件之一,于是魂2在复古这点上又前进了一大步,最终表现出来的效果就是这个很“钝”的效果,导致战斗风格极其简陋和丑陋,打法非常的单调加上怪物和boss战少有亮点,这种“钝”感更加强烈。恶魂是那种偏向轻快感,到黑魂在复古上又进了一步,从轻快感变为厚实(厚重?)感,结果魂2在这点上往前飞奔了一段,变成整个系列特有的,独一无二的“钝”感;然后就是血源完全朝着魂2的反方向一路狂奔,变成爽快感,最后魂3在吸收了血源部分特质又回到了偏向于恶魂的轻快感(轻爽快感?)。

以上这是我个人对于这个魂系列在动作,战斗两个部分的一些看法,可以看出fs内部对魂系列内部对这个系列的一些探索,我认为魂2跟血源都是力求突破的两个作品,虽然魂2表面上不像血源这般激烈的力求变革,但玩过魂2的人都知道魂2在整个感觉上跟黑魂是不同的,没有了魂味(也可能是宫崎的风格继承不下来),剧情上独立,远不如黑魂,魂3,血源这三作来的吸引人(考古学家和喜欢专牛角尖脑补的玩家会很失望),流程超长,又没有魂那种压抑绝望的味道,前面有人说更像冒险,感觉有些道理。反例就是血源,在魂味上倒是很足,可惜流程超短,给人严重的虎头蛇尾感,感觉就像是喜欢的漫画突然被腰斩一样恶心。

非常同意魂2要跟血源一样,单独出来会比较好的评价,这两个作品给人的感觉就是fs内部同时开发故意朝着两个不同方向发展的实验作品,魂2那种特有的“钝”感让整个游戏的战斗变得支离破碎,这点是非常让人失望的。举个魂2跟血源非常类似的战斗场景,魂2的雪原双虎和血源的渔村双渔人,同一个梗在魂2里拜特有的“钝”感表现力让人失望,本来白茫茫的场景配合黑呼呼的虎本身就很有视觉冲击力,可是当双虎慢悠悠的抬起爪子砸地,又慢悠悠的跑开。。。。。。。反观血源的双渔人,在黑乎乎的场景,两个诡异的白皮渔人,疯狂的恨不得将人撕成碎片那种感觉形成鲜明对比。

现在反过来看,如果血源作为魂2当成黑魂的续作,而魂2作为血源单出一作,不知道会变成什么情况?
作者: sigmaxion    时间: 2017-12-5 10:36

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羡慕你们玩得出这么多心得的,我一般都是射箭引怪,厉害的射两箭就走,等归位再来两箭重复,血源就扔石头引怪,反正有宝物别急着捡,到跟前先往回跑,进门拐弯先向后弹跳一般不会中招
还可以先跑酷到下个营火再逆向往回打,会简单些,可以经常背刺,毕竟敌人配置是以正向算的,当然,很多情况完全不用浪费时间打怪
作者: flashback    时间: 2017-12-5 20:53

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原帖由 @sigmaxion  于 2017-12-5 10:36 发表
羡慕你们玩得出这么多心得的,我一般都是射箭引怪,厉害的射两箭就走,等归位再来两箭重复,血源就扔石头引怪,反正有宝物别急着捡,到跟前先往回跑,进门拐弯先向后弹跳一般不会中招
还可以先跑酷到下个营火再逆向往回打,会简单些,可以经常背刺,毕竟敌人配置是以正向算的,当然,很多情况完全不用浪费时间打怪
下一个营火怎么知道在哪,怎么跑酷?
作者: 2263486zx    时间: 2017-12-5 21:06

魂2操作性和动作都挺傻逼的,玩着很别扭,最让我不理解的是,处刑的时候会直接消耗完所有体力。
作者: mting    时间: 2017-12-5 21:09

魂2 我是直接玩的原罪学者, 60fps 外加超级长的流程 我觉得非常厚道
我一直是大剑流 一带是黑骑士剑开局然后换双手巨剑 2是密港巨剑 然后换双手巨剑 然后发展太阳枪
适应力点上去以后 手感我觉得没太太大区别
前面有个兄弟说 地图杀 还有堆小兵什么的, 我觉得根本就没有什么问题, 魂2 可以15刷清图 可以燃火, 这还不够厚道 友好 ,拿真没办法做了
作者: sigmaxion    时间: 2017-12-5 22:04

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原帖由 @flashback  于 2017-12-5 20:53 发表
下一个营火怎么知道在哪,怎么跑酷?
不看攻略盲打就靠瞎蒙,见路就跑,比如魂3打完舞娘直冲右拐没几步就有火,再往前跑没几步到飞龙守门处我靠又有个火
作者: 1    时间: 2017-12-5 23:42

引用:
原帖由 flashback 于 2017-12-5 20:53 发表
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下一个营火怎么知道在哪,怎么跑酷?
估计已经死了很多次了,已经看到“篝火”了。
就差一小步……
作者: 1    时间: 2017-12-5 23:44

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2017-12-5 22:04 发表
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不看攻略盲打就靠瞎蒙,见路就跑,比如魂3打完舞娘直冲右拐没几步就有火,再往前跑没几步到飞龙守门处我靠又有个火
《魂3》真的很体贴,好多火堆可以做。
我觉得前方很容易“死”的,设置一个“Check Point”是一种人性。
作者: yuhui    时间: 2017-12-6 03:10

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这帖真好!




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