原帖由 @古兰佐 于 2017-11-6 10:04 发表
怪不得体验版只能玩60秒,玩多了就露馅了
原帖由 yicqy 于 2017-11-6 09:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
遥想当年的的sonic大冒险2的60帧华丽画面和精彩的关卡设计,再看现在的sonic force体验版,简直一个天一个地。
原帖由 @中已矣 于 2017-11-6 11:26 发表
看了奥德赛跑酷感觉已经是索尼克新作了
原帖由 @pencil58 于 2017-11-6 11:52 发表
5分算高了 玩了试玩真的感觉世嘉快去死吧
一个游戏能做成这样
原帖由 2263486zx 于 2017-11-6 19:11 发表
狂热我第一时间买来玩的,感觉做的确实不错,但是也就是不错的水平而已。然后看了下MC评分,貌似这个还是这么多年来索尼克评分最好的。。。。。。
原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:11 发表
posted by wap, platform: iPhone
3d索尼克还是个背板游戏吧,背下来行云流水是爽,但是前期背板的时候,只能靠情怀支持下去啊
要说原来2d板面里面足够丰富还能探索着找路玩,基本是个横版卷轴的开放区域设计,但 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-11-6 23:14 发表
2d做分支路线开支小,尤其是这种拿基本单元拼装的。
3d基本单路线然后就节奏游戏了。
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 23:18 发表
posted by wap, platform: Samsung
3D索尼克场景太浪费了,奥德赛做成了风景旅游换装拍照游戏,主角换成索尼克的话,从头跑到尾场景再好刷的一下跑过去了2333。
原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:22 发表
posted by wap, platform: iPhone
呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的
原帖由 @高露洁 于 2017-11-6 23:22 发表
呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:27 发表
任天堂最类似索尼克的游戏是大金刚和FZERO
然而N64上Rare做的全3D的大金刚速度感明显不如2D
高速质量演出、探索、高性价比开发成本
三项最多二者兼具
不要说任天堂,就是神仙也做不到三者兼具
要说任天堂比 ...
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-11-6 23:32 发表
零式赛车歇菜了,NGC的GX也是外包给的世嘉,强调高速的游戏。我觉得就很难发展下去。
原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实在收集概念上任天堂的做法分了好几层,一些整个场景和关卡设计层面的收集要素并不强求你一命全部做到,那样挫折感太强,但也有比如音符收集这种需要短时完美操作的强制收集,这 ...
原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:31 发表
posted by wap, platform: iPhone
如果是任天堂的概念,高速和演出必然配合更难控制的操作,当然也要有难度递进和操作引导,高速和演出不能是这种过山车的走马观花,随便就给人的东西谁会珍惜呢,而做成类似奖励和成 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-11-6 23:32 发表
真注重高速演出过关,探索也没那么大必要了呀。
不要说三者无法兼具了,这两者就无法兼具吧,历史上真有烧钱烧出兼具这两者的作品么?
原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得就像大金刚那样放sonic五个字母进场景里,就能增加很多场景重复利用和游玩价值,这点设计都不愿意做,我觉得这是自己在放弃
原帖由 卖哥 于 2017-11-6 23:43 发表
在持续向前的情况下吃短时间出现的音符和不漏接下来10个金圈不是一回事么。
我觉得不要搞幺蛾子凑时间,一代作品只有3小时不重复内容也挺好,觉得这点容量不好意思卖全价,就只卖30刀纯下载嘛。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:53 发表
Genreations就是这么干的,3个小时就能通关,没有垃圾时间,重复内容极少
但是评价也就那样
30刀首发是不可能的,因为成本高
实际上3小时也只是主线通关而已,把支线任务都打了需要8、9个小时,全成就又需要几十 ...
原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:52 发表
posted by wap, platform: iPhone
我不觉得这叫绕开,这叫在追求乐趣,如果一个设计和概念无法获得乐趣和游玩的动力,为什么不去追求什么设计能获得呢
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:02 发表
你既然都这个口气了,我也不需要给任天堂留面子了,我就直接说吧
新马那种连续N作基本一个模式的搞法,世嘉是不走这种路线的,不是不能,而是不想
世嘉骨子里是个激进的公司,这就意味着他的作品要一直做大幅改 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-11-6 23:58 发表
3d马里奥的过关是各种玩法组成的,奥德赛更是过去有过的得星方法几乎都有,再加上呀哈哈式的强迫症治疗,甚至还有买来的,这样才凑出了比较长的游戏时间。
既然索尼克高速的基调把玩法限制着了,塞其他内容的效果不好,那把游戏做小点我觉得就是最好的选择了。
原帖由 @高露洁 于 2017-11-6 23:41 发表
其实还是度的问题,奥德赛里喇叭花和石像兽也是高速关卡,操作也很需要适应,场景不复杂还有收集要素重复挑战起来也有趣,这样的内容如果放在索尼克里面不用多,融合一些其他要素,索尼克还是索尼克,该速度还是速度该演出还是演出,会好玩很多,但是sega自己选的是傻作演出跑酷,没事按两下攻击增加点挫折和操作内容,有意思么,其实还是差距问题
原帖由 卖哥 于 2017-11-7 00:07 发表
也就新马炒了4遍吧。
其他系列作为一代主机只出一两款系列作品的任天堂,在我看来是最不喜欢一个模式重复做的公司了。
而且新马炒4遍后任天堂也做了基本让2d马里奥单人模式从此画上句号的马造,这断后路的魄力别 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:12 发表
posted by wap, platform: Samsung
sega干脆开放索尼克版权,让独立制作组去做自己发行得了,反正狂热的表现来看,系列粉丝还要比制作组更懂索尼克2333。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:44 发表
你自己去玩玩3D索尼克里比较好的那四作就应该知道这个快不是单纯的走马观花,已经有了操作和演出的复杂互动,路线也不少
当然光看视频是看不出来的
3D索尼克有很多烂作,但不代表随便看个视频就能否定其独特的价值
在这个模式下有意义的探索不是Kuncles关的慢悠悠找宝石
而是Sonic关的速度式探索,你拿一关的A级评价就懂了,那不是玩一次就能搞定的(Genrations是个例外,判定太轻松,第一次玩我就拿了全速度关S,其他几作没有这么松的)
本质上就和疯狂出租车的最速路线差不多,再加上演出,就成了Halo最后的例行的疣猪脱逃关
而索尼克是在1998年就开始做这些东西了
在世嘉扔掉自己的主机之前,搞动作游戏的能力是不比任天堂差的
所以让任天堂去做3D索尼克,也不会做的更好
这就是我说,在这块任天堂唯一比世嘉聪明的地方,在于他们从一开始就认清这是个坑,不往里跳,的原因
跳了,也不会更好
拿任天堂四平八稳的思维去做索尼克,最接近的成果就是Colors这种作品
有一大半的关卡依然保留了平台动作应有的质量,但速度感是基本没有的
这一作其实就是索尼克模仿马银的结果,较慢的节奏,多种变身,只是没有模仿马银的球形关卡
上世代索尼克还有一个降低成本的方案,就是三线跑酷,有的游戏全部是这个内容(Secert Rings),有的是一部分用三线填充
当然这个三线不会像手游那么弱智,甚至比古惑狼还复杂一点,接近孤胆枪手MDK的水平
但是这种三线跑酷基本就没有探索元素了,因为自由度非常低,收集指环需要的也只是背板,没什么发挥空间
所以除了Secert Rings没有从头到尾全部都是三线的作品
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:15 发表
posted by wap, platform: Samsung
但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:18 发表
四个平台出了四作赚了快一亿套销量,我不觉得这有什么魄力可言,分明就是赚够了
而且新人练手的新马2媒体评分成了任天堂的耻辱
新马U没有充分发挥新主机的特长,销量也比较一般
要喷世嘉很简单,去喷那个索尼 ...
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:15 发表
但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:19 发表
说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:19 发表
posted by wap, platform: Samsung
说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:18 发表
posted by wap, platform: iPhone
我并没有针对所有3d索尼克说上面的话,而是已经很多作3d索尼克上一上手根本进行不下去了,上一次玩得最多的还是大冒险2,这次也是,60秒试玩感受还是一样,多一次也不想再试了,这是 ...
原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:35 发表
posted by wap, platform: iPhone
我前面说了奥德赛这次的新内容就是集会的游乐场感,这种感觉直接带来停不下来的探索的动力来源,这在以前也是没有的,所以以前的马里奥概念也不是固定死的定位,重复多了自然需要新 ...
原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:49 发表
posted by wap, platform: iPhone
大冒险两作当然是好玩的,就是太难了,我说的是大冒险2之后的一些3d索尼克都感觉差不多,而且给我的感觉是想要更加偏重演出所以越来越降低难度简化内容,比如大冒险2里就有分成几线 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-11-7 01:01 发表
你的观点是游戏发展方向是大而全么?
我的观点是完整,添加的机制都要有效的综合利用,宁缺毋滥。
我觉得如果一个游戏做不到大圆就宁可做小圆,不要凑一个不规则图形出来,内容少的话定价上也给个精致小品姿态即可。
//这也是为什么我对狂吹的迷宫部分很反感,如果要做开放世界动作解谜那作为两个核心应该紧密结合的,整体开放的环境下如何有效的限制玩家的行动让玩家思考解决方法,而不是需要开放的时候开放,需要拉机关开门的时候把林克关起来。
//其实4大迷宫有多个入口玩家可以多次进出内外的设计我就觉得这才是开放世界动作解谜的解答方案,但是虽然设计了大量在无空间阻挡的巨兽体外进行的部分,但大迷宫和世界并没有真正相连又额外有了遗憾。
原帖由 高露洁 于 2017-11-7 01:18 发表
posted by wap, platform: iPhone
并不是我意淫,而是任天堂一直在做成功的作品,而且大部分都是有新意有趣的创新,尤其在3d马上,他是不是全能全知我不知道,反正我不是,我只能通过玩到好玩的游戏判断一个公司和另 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:30 发表
我猜你八成是奥德赛玩的正过瘾刚把Switch放下还在兴头上就回了这些帖子
我能看出来DC之后的索尼克你根本不玩(不算你试玩了60秒Force的话),进而认为索尼克这15年没有任何有价值的积累(或者即使有也小到只有资深用户能感觉到,这说法就好玩了,找个不了解马里奥的人看这十几年的马里奥是不是也一样呢?注意是不了解的人,不是我,我是知道各作区别的),变成类似手游跑酷游戏
世嘉和任天堂的差距巨大,大到只要任天堂接手这个系列就能把问题都解决掉,这不就是你之前回帖的观点么?
那我就把难听的话放在这里,不要说奥德赛是100分游戏,就算它是120分,3D索尼克的某些优秀体验,马里奥也永远不会给你,因为任天堂不敢走风险这么高的路线
世嘉也许是个故意往坑里跳的傻子,但他至少从坑里往外丢出来一部分独特的宝贝
至于3D索尼克是不是彻底变成了没有自由度的QTE跑酷游戏,如果你光试玩Force的60秒,也许会得出这个结论,因为那本来就是个简单的教学关,但这不适用于这15年的所有游戏
先不说从Unleashed开始,3D的索尼克都无缝连接了很多2D视角部分,光是Colors的3D部分场景横向的宽度就比DC的两个大冒险还大
如果索尼克——无论是2D视角部分还是3D部分——真的是一个Press X not to die的游戏,那也就没有我前面所说的开发成本高的问题了
索尼克在上世代的历程就是“出了几个夹杂着20%进步和80%糟粕的游戏,末期的两款把所有糟粕去掉,整合了之前积累的进步”,就这么简单
你可以笑话这个积累的过程太丢人,太低效,但是最终的两个成果(Colors、Genreations),我认为,除了任天堂,其他公司是没资格笑话的
你要是愿意相信媒体,认为这两个游戏只值7分,那也是你自己的自由,反正错过好东西损失的是你自己
庸作和烂作全是瞎折腾的结果,Force也一样,那么多战斗能力,还有角色自定义,都不是平台动作游戏需要的东西
如果真的能把瞎折腾的部分清晰割裂掉,那游戏本身是良作甚至佳作
比如Unleashed,把模仿战神的狼人部分去掉,再把半吊子RPG元素去掉,单独看速度关本身,是没问题的
说明他们做速度关基本功还在,本来就是DC世代的那群老人,又没集体辞职
但每次都往里瞎填不属于平台动作游戏的东西
这就是故意的,只是他们要么认识不到这是糟粕,要么隐约觉得不对味,但也当成实验上必要的牺牲,而实际上这是不必要的
Sonic Team该喷,但该喷的原因不是没创意
而是他们明知道自己只有一部分创意是好的,另一部分创意不太 ...
原帖由 @卖哥 于 2017-11-7 08:56 发表
那不愿意30刀可以换个角度,3年一作怎么样,这样两代之间的系统改革也会足够多,也有足够多时间做关卡。
//顺便一提我也很反感任天堂这边卡比作品过于高频推出。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:30 发表
我猜你八成是奥德赛玩的正过瘾刚把Switch放下还在兴头上就回了这些帖子
我能看出来DC之后的索尼克你根本不玩(不算你试玩了60秒Force的话),进而认为索尼克这15年没有任何有价值的积累(或者即使有也小到只有资深 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:02 发表
你既然都这个口气了,我也不需要给任天堂留面子了,我就直接说吧
新马那种连续N作基本一个模式的搞法,世嘉是不走这种路线的,不是不能,而是不想
世嘉骨子里是个激进的公司,这就意味着他的作品要一直做大幅改 ...
原帖由 CHIZURU 于 2017-11-7 14:50 发表
新马炒四遍其实是2d游戏模式的局限,其实索尼克2d版的也在炒冷饭,不是吗。看看马里奥制作造就知道其实2d还有很多创意,但毕竟正式游戏不是一个个独立分开的关卡,不用顾及难度曲线,关卡间的风格统不统一的问题.但 ...
原帖由 昔日之影 于 2017-11-7 11:04 发表
单单说释放的赛道关比后来的Colors和Genreations强很多啊,无论是场景规模还是演出上
说起来,我觉得titanfall和cloudbuilt这样的类似Jet Set Radio的跑酷游戏方式可不可以成为下一个3D索尼克发展方向呢?
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |