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标题: [业评] 塞尔达荒野之息的剧情是玩家自己开拓出来的,而不是游戏给你设计好的 [打印本页]

作者: shinbei    时间: 2017-9-30 13:46     标题: 塞尔达荒野之息的剧情是玩家自己开拓出来的,而不是游戏给你设计好的

我以前玩宿命传说,利昂必须得死,不管你怎么玩都必须死
神秘海域,德雷克就得按那种设计好的步骤攀爬跳跃,否者就得摔死
黑暗之魂3也是一样,当你跟猎龙铠甲打的时候最明显,他的那几招都有固定躲避方式,只要你按着做了他就打不到你
这些条条框框限制了玩家发挥,你就像一个木偶一样,你在玩游戏,游戏也在玩你

但是荒野之息却不一样,就拿爬山来说
山上没有德雷克那种明显和周围颜色不一样的条纹,全部都可以爬
你没有力气了,可以吃东西补充,不必一定要生计升级耐力条
下雨的时候可以选择不爬,找个地方生火等雨停了

最开始让你去忍者村找老太太,如果是别的游戏,你不去忍者村,就会给你加一堆限制,让你去不了其它地方
但是在荒野之息里,你可以到处走,想干什么干什么,到很靠后再去都可以

这可以说是游戏史上的一次伟大突破
作者: rbt12345    时间: 2017-9-30 13:50

出了新手村就可以去打加农了,你觉得呢?
作者: 真忘私绵    时间: 2017-9-30 13:50

上次谁说的真正的自由说的很好
作者: 粉色吃人怪    时间: 2017-9-30 13:50

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没玩过辐射,老滚系列?
作者: 大豪寺凯    时间: 2017-9-30 13:55

引用:
原帖由 粉色吃人怪 于 2017-9-30 13:50 发表
posted by wap, platform: 小米 4
没玩过辐射,老滚系列?
楼主露了更关键的一点,荒吹强就强在他知道哪些能让玩家去自由处理,哪些不可以。所以荒吹不管怎么玩都不影响。

同样是村里杀鸡,荒吹和老滚就完全不一样。
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2017-9-30 13:56

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可以选择不解放四英杰和不找塞尔达记忆,都会改变剧情
作者: LTFYH    时间: 2017-9-30 14:00

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这么明显的反串看不出来?
作者: NBB_MK2    时间: 2017-9-30 14:07

剧透剧透!LZ竟然剧透了!
作者: yak    时间: 2017-9-30 14:59

引用:
原帖由 shinbei 于 2017-9-30 13:46 发表
这可以说是游戏史上的一次伟大突破
难得有人认真的说说塞尔达系列的剧情,我也很感兴趣。

先说说【突破】,这个词对塞尔达系列而言,一点不新鲜,这个系列生来就是充满了【突破】的,套用现在流行的表达段子————塞尔达系列就是【突破】(这个概念)本人。

再细化一下说【剧情】,系列里面最突破的剧情,我还是首推《假面》的三日世界,无尽往复,揭露人性、锤炼本心,最终能拯救万物的只有“玩家”自己。

最后说说本次《旷野之息》的剧情,这种开放世界级别的高自由度肯定是起劲系列之最,不过这并不是最打动我的部分;
BOW的世界LINK作为一个失忆者,同时作为玩家的分身,是史上最有哲学意味的一次游戏开场,所有的玩家都不自觉的问那三个经典哲学问题————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。

而随着游戏的开展,我又体味到了另一句说人生观的名句的一种描述顺序————见天下,见众生,见自己

所谓【见天下】,说的就是这个大到吓人的陌生世界的最直观的感受,我不是在爬山,就是在爬山的路上,登高望远,【行万里路】就是这么贴切;
所谓【见众生】,自然是在世界里找灵性的生物,于是我们遇到了各式各样陌生的生灵,有和蔼的,有凶恶的,有令人捉摸不透的……
而其中绝大部分生物,和玩家路人甲的身份没有什么必然联系,直到鬼使神差的遇到一个直指LINK的存在————人鱼米珐。
所谓【见自己】,我的理解就是找到自身与世界的联系,归纳出某种人生的意义,而找到这个意义需要一些线索、触动来指引,人鱼米珐就是这个指引之一。

说我自身的体验与感悟,遇到人鱼米珐之前,我一点不觉得这个世界与自己有丝毫的联系,我也一点不在乎这个世界处于什么危机之中,一路游山玩水走来,满世界都是我的游乐场,心情惬意无压力。
  而米珐这个角色的出现(当然也有其他回忆点)让我第一次有了某种羁绊与牵挂,原来世界上还有这么一个存在如此看重我自己,如此重情重义的奉献,那么,我是谁?100年前到底发生了什么?
有了这【一念】,我才有了自我的概念,我才有动机去探索前面提到的那哲学三问————我是谁、我从哪里来、我往哪里去

=================================
我不敢说这种设计在游戏史上是什么地位,但是至少在我有限的游戏生涯所见里,是独特而唯一的存在。
作者: q321    时间: 2017-9-30 15:04

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任天堂游戏既朴素又细腻,是游戏史上一次伟大的突破,是独特而唯一的存在,电子游戏少了任天堂将不再充满生机和色彩

我为我能和任天堂生在同在一个时代而感到万分庆幸!

呕~
作者: q321    时间: 2017-9-30 15:05

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引用:
原帖由 @yak  于 2017-9-30 14:59 发表
难得有人认真的说说塞尔达系列的剧情,我也很感兴趣。

先说说【突破】,这个词对塞尔达系列而言,一点不新鲜,这个系列生来就是充满了【突破】的,套用现在流行的表达段子————塞尔达系列就是【突破】(这个概念)本人。

再细化一下说【剧情】,系列里面最突破的剧情,我还是首推《假面》的三日世界,无尽往复,揭露人性、锤炼本心,最终能拯救万物的只有“玩家”自己。

最后说说本次《旷野之息》的剧情,这种开放世界级别的高自由度肯定是起劲系列之最,不过这并不是最打动我的部分;
BOW的世界LINK作为一个失忆者,同时作为玩家的分身,是史上最有哲学意味的一次游戏开场,所有的玩家都不自觉的问那三个经典哲学问题————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。

而随着游戏的开展,我又体味到了另一句说人生观的名句的一种描述顺序————见天下,见众生,见自己。

所谓【见天下】,说的就是这个大到吓人的陌生世界的最直观的感受,我不是在爬山,就是在爬山的路上,登高望远,【行万里路】就是这么贴切;
所谓【见众生】,自然是在世界里找灵性的生物,于是我们遇到了各式各样陌生的生灵,有和蔼的,有凶恶的,有令人捉摸不透的……
而其中绝大部分生物,和玩家路人甲的身份没有什么必然联系,直到鬼使神差的遇到一个直指LINK的存在————人鱼米珐。
所谓【见自己】,我的理解就是找到自身与世界的联系,归纳出某种人生的意义,而找到这个意义需要一些线索、触动来指引,人鱼米珐就是这个指引之一。

说我自身的体验与感悟,遇到人鱼米珐之前,我一点不觉得这个世界与自己有丝毫的联系,我也一点不在乎这个世界处于什么危机之中,一路游山玩水走来,满世界都是我的游乐场,心情惬意无压力。
  而米珐这个角色的出现(当然也有其他回忆点)让我第一次有了某种羁绊与牵挂,原来世界上还有这么一个存在如此看重我自己,如此重情重义的奉献,那么,我是谁?100年前到底发生了什么?
有了这【一念】,我才有了自我的概念,我才有动机去探索前面提到的那哲学三问————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。

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我不敢说这种设计在游戏史上是什么地位,但是至少在我有限的游戏生涯所见里,是独特而唯一的存在。
这种分段。。。你是耶稣片吧?
作者: yak    时间: 2017-9-30 15:09

引用:
原帖由 q321 于 2017-9-30 15:05 发表
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这种分段。。。你是耶稣片吧?
你好,幸会。

我是yak,是一个深爱塞尔达系列和密特罗德系列的任饭。

记住我的名字,有用,今后请多指教。
作者: 昵称无效    时间: 2017-9-30 15:10

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晃吹突破点在于可以爬山,终于90°的峭壁不再是阻碍玩家的天堑,就冲这点,10/10
其他方面一般般,乏善可陈
作者: king8910213    时间: 2017-9-30 15:11

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这种剧情很难称得上是剧情,很难加入细腻复杂的事件描述和人物塑造,就叙事角度而言是非常薄弱的,不是什么突破
但对GAMEPLAY设计是有解放作用的,ND想深入复杂的叙事,在GAMEPLAY上就势必要裁剪贴合叙事
BOW的模式先天就难以承载复杂的故事叙述,但无所谓,游戏的定位不在于此,各自作品的核心目标是不一样的而已
作者: 大豪寺凯    时间: 2017-9-30 15:38

引用:
原帖由 yak 于 2017-9-30 15:09 发表


你好,幸会。

我是yak,是一个深爱塞尔达系列和密特罗德系列的任饭。

记住我的名字,有用,今后请多指教。
你完了,被薯片关注了
作者: elia    时间: 2017-9-30 15:54

剧情哪有不是设定好的,不然游戏怎么推进
作者: ORICONF    时间: 2017-9-30 16:04

我任脑洞不如仁青大
作者: abracadabra949    时间: 2017-9-30 16:11

自由度非常高不假,但是我就不懂剧情怎么自己开拓出来?主线还不是那样?
作者: aso    时间: 2017-9-30 16:11

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任拉胡安克巴。。。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2017-9-30 16:13

引用:
原帖由 蘑菇和跳! 于 2017-9-30 13:56 发表
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可以选择不解放四英杰和不找塞尔达记忆,都会改变剧情

好厉害哦
不过好像1995的chrono trigger就做到呢?
作者: 耶稣复临    时间: 2017-9-30 16:15

其实就是自由度高
我第二次直接从外沿跑到佐拉直接面见国王,王子还不认识我呢
作者: I-Am-Legend    时间: 2017-9-30 16:34

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好神奇啊
会自动生成剧情?
好牛逼
作者: k00790    时间: 2017-9-30 16:44

名字也是很有趣的,佐拉族几个人叫Mipha(mi fa)Zora(sol la)Sidon(si do)。
作者: q321    时间: 2017-9-30 16:45

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引用:
原帖由 @k00790  于 2017-9-30 16:44 发表
名字也是很有趣的,佐拉族几个人叫Mipha(mi fa)Zora(sol la)Sidon(si do)。
??????
作者: q321    时间: 2017-9-30 16:58

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引用:
原帖由 @k00790  于 2017-9-30 16:44 发表
名字也是很有趣的,佐拉族几个人叫Mipha(mi fa)Zora(sol la)Sidon(si do)。
求翻译
作者: Fiorella    时间: 2017-9-30 17:02

引用:
原帖由 k00790 于 2017-9-30 16:44 发表
名字也是很有趣的,佐拉族几个人叫Mipha(mi fa)Zora(sol la)Sidon(si do)。
我玩的日版,英文不知道,左拉王名字直译是多来方
所以
王是do re
姐姐是mi fa
种族是so ra
哥哥是si do

[ 本帖最后由 Fiorella 于 2017-9-30 17:03 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2017-9-30 17:03

引用:
原帖由 q321 于 2017-9-30 16:58 发表
posted by wap, platform: Android
求翻译
12345671
作者: q321    时间: 2017-9-30 17:04

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喷了,这怎么能猜出来,任饭都这么擅长猜这个吗?
作者: Fiorella    时间: 2017-9-30 17:06

猜个屁,这是人物的名字,玩了游戏的都知道,稍微联想一下就可以了
作者: yak    时间: 2017-9-30 17:30

连人鱼族的名字梗都不懂,说明真的不是认真研究过这游戏的。

我管你是什么片,不懂就不要乱叫唤,虚心的听。
作者: 步六狐飞    时间: 2017-9-30 18:17

这几天咋那么多05年的马甲出来直勾钓鱼。

看来这游戏今年注定会得奖无数。只能捧杀了。

任天堂既然决定中文化了,必定会动某些人的中文市场蛋糕。GK也就出动了…

个人觉得剧情不是萨尔达系列的强项,也不是荒野之息的强项。

楼里面冷嘲热讽的人也是搞笑。
作者: 蒙其d路飞    时间: 2017-10-1 00:13

你们这些人...
能去玩两个Roguelike么...
那才叫做剧情是自己开拓出来...
荒野强是强在整体设计
别越扯越离谱了
作者: 2263486zx    时间: 2017-10-1 10:52

引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2017-10-1 00:13 发表
你们这些人...
能去玩两个Roguelike么...
那才叫做剧情是自己开拓出来...
荒野强是强在整体设计
别越扯越离谱了
roguelike也算自己开拓剧情啊,就tm一堆随机事件碰到哪个算哪个也算自己开拓剧情?
别丢人现眼了好么?
作者: lsn    时间: 2017-10-1 11:30

posted by wap, platform: ZTE
我还以为现在时光倒流回到了3月份。。。
作者: 以父之名    时间: 2017-10-1 12:36

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在游戏界谈剧情真的幼稚到不行,谈剧情不去看电影来玩游戏?
作者: zhangyunsony    时间: 2017-10-1 13:42

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确实 整个游戏唯一触动我的就是米法的剧情了
可惜amiibo被做崩了
作者: 匕首投枪    时间: 2017-10-2 12:44

反正物理学里7个基本单位如果都能模拟出来互动关系那还不是什么都能干?
作者: 卖哥    时间: 2017-10-2 12:54

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狂吹的主要故事靠是通过回忆叙述的,回避了问题。

在自由剧情方面,最高肯定是ck2,但这机制没啥普适性。最接近随意发展剧情应该是fnv,通过好好先生避免死档后尽可能的准备了故事可能性。
此外rl游戏剧情乱序的我还真没见过。
作者: n2    时间: 2017-10-2 12:57

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引用:
原帖由 @蒙其d路飞  于 2017-10-1 00:13 发表
你们这些人...
能去玩两个Roguelike么...
那才叫做剧情是自己开拓出来...
荒野强是强在整体设计
别越扯越离谱了
喷了
。rogualike叫做开拓剧情??
作者: 蒙其d路飞    时间: 2017-10-2 13:02


谈谈你们的Roguelike怎么不比荒野更“开拓剧情”了
洗耳恭听
作者: 卖哥    时间: 2017-10-2 13:09

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @蒙其d路飞  于 2017-10-2 13:02 发表

谈谈你们的Roguelike怎么不比荒野更“开拓剧情”了
洗耳恭听
rl游戏剧情基本上都是顺序触发的,活几天或者下几层来一个固定剧情,或者干脆没有剧情靠收集日志什么的了解故事。
作者: 蒙其d路飞    时间: 2017-10-2 22:28

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-10-2 13:09 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
rl游戏剧情基本上都是顺序触发的,活几天或者下几层来一个固定剧情,或者干脆没有剧情靠收集日志什么的了解故事。
你先解决几个问题:
1、你玩了几个、哪几个rl游戏得出“基本上都是顺序触发的”这结论的?
2、你对“剧情”的定义是什么?把你的定义对比一下楼主说的东西看看是不是一回事
3、你对“玩家自己开拓出来”的定义是什么?如果仅仅是剧情是否顺序触发的话,别说RL、《同级生》是不是都该变成宇宙第一神作了?


先搞清楚自己在谈些啥
再跟别人讨论【是不是】的问题
作者: 卖哥    时间: 2017-10-2 22:57

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @蒙其d路飞  于 2017-10-2 22:28 发表
你先解决几个问题:
1、你玩了几个、哪几个rl游戏得出“基本上都是顺序触发的”这结论的?
2、你对“剧情”的定义是什么?把你的定义对比一下楼主说的东西看看是不是一回事
3、你对“玩家自己开拓出来”的定义是什么?如果仅仅是剧情是否顺序触发的话,别说RL、《同级生》是不是都该变成宇宙第一神作了?


先搞清楚自己在谈些啥
再跟别人讨论【是不是】的问题
第一神作谈不上,因为论系统带来的剧情自由度有ck2,论脚本带来的fnv,但是同2的剧情自由度秒杀绝大部分gal和rpg是完全没有疑问的。




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