原帖由 耶稣复临 于 2017-7-21 12:46 发表
争论是因为旺达之前有没有大型boss的游戏和战神都是汲取旺达灵感(才出)这两点。
游戏还是很不错的,巨像牛逼非常,但角色的动作真的有待加强,印象中侧面跑的时候膝盖都是直着出去的,新版希望好歹做个捕捉吧。
...
原帖由 @耶稣复临 于 2017-7-21 13:02 发表
我说啥你都扣祭扫,你tm是不是有病啊??
你觉得我哪句说的不对你直接反驳啊
原帖由 salou 于 2017-7-21 13:05 发表
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1-如果想吵请你滚出去
2-我不想和你吵架
3-一款索尼游戏这么多年被人提起来还能引起讨论确实让人不舒服,我懂
原帖由 @耶稣复临 于 2017-7-21 13:09 发表
1 我进来是评价这个游戏的,而且我是认同这个游戏的好的。不是来吵架的
2 我说的不足,是希望新版能补足这些问题
3 我先进来发言的,你有什么对我言论反对的地方可以直接说,上来就扣祭扫也不说原因,这是你想引战跟我吵。
4 我玩战神玩旺达玩超级忍多罗罗的时候,你还不知道在哪儿呢。别以己度人觉得别人和你心思一样低劣。
5 我再次重申,我在这贴不想和任何人吵,奉劝诸位看在这个游戏的面上,只谈论游戏本身的事情,如果觉得我哪里说的有问题,可以当面反驳,不要当小人,把吵架的脏水往我身上泼。
原帖由 @迷雾惊魂 于 2017-7-22 21:40 发表
ps2版出来的时候花了一天爆机,好是好太短了,我当时就觉得这游戏比ico好太多,ico就是个小游戏,死宅们沉浸在保护妹子的幻觉中才给这游戏评价这么高,旺达不同,整个游戏都是在一种悲壮的气氛中,玩到中途就知道男主肯定会死,不过男主有种义无反顾的气势,还有就是这游戏没杂兵战,就这点在当时来说相当佩服制作人。不过还是觉得旺达太短了,要不是这几年妇科经常被人提起,我可能早忘了这游戏了。
原帖由 迷雾惊魂 于 2017-7-22 21:40 发表
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ps2版出来的时候花了一天爆机,好是好太短了,我当时就觉得这游戏比ico好太多,ico就是个小游戏,死宅们沉浸在保护妹子的幻觉中才给这游戏评价这么高,旺达不同,整个游戏 ...
原帖由 @king8910213 于 2017-7-22 21:52 发表
ICO应该说是比旺达受时间腐蚀的更厉害,影响力可能是大于旺达的,TLOU的制作人NeilDruckman,宫崎英高等都是受ICO启发进入的业界,可不是什么死宅幻想出来的口碑
原帖由 @迷雾惊魂 于 2017-7-22 22:21 发表
用现在的眼光来看ico确实是有点创新的小游戏,旺达能做全程无杂兵这点就够把他秒了,而且旺达很多场战斗很有想象力,ico这种单调的战斗也不能比,宫崎英高我觉得他受剑风影响很深,ico给他什么启发真没看出来。
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 08:15 发表
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影响这个你可以去翻宫崎的访谈,他亲口说的,这个影响并不单单是说作品内容的影响,像宫崎说的就是玩到了ico对于游戏作为叙事情感传达载体的能力有了新的认识,所以才进入游戏业界 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-7-23 08:55 发表
应该说上田的游戏在营造代入感方面有独到的过人之处,他不是通过电影化过场或剧情播片,而是做减法,剧情、对话这些都尽可能减少,以此来突出独特的互动设计(比如牵手小女孩,骑马追巨像)。甚至游戏里的人物都不说人话,大部分的讯息和体验都是通过互动设计直接传达给玩家的。而且游戏的系统给予玩家在操控上很大的自由度,没有什么QTE或一键攀爬之类的系统,一切操作都要靠玩家自己去拿捏(这也是很多日式游戏的一贯理念),这让玩家对游戏世界的融入度更高,最后获得的体验自然是感同身受。
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 09:20 发表
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我这里想说的其实是结果的影响而不是实现手段的影响,因为讨论到ICO影响制作人加入业界这点时很多人其实对手段方法继承学习比较有限,更多是思考方向的影响,就像是“这种构思都能 ...
原帖由 yuong32 于 2017-7-23 09:43 发表
能影响到那些制作人就是通过独到的游戏理念来实现的,不然这些受到影响的制作人为什么要说是收到了上田作品的影响而不是MGS或塞尔达什么的?上田作品独特的表现风格才是影响这些人的关键。
原帖由 @yuong32 于 2017-7-23 09:43 发表
能影响到那些制作人就是通过独到的游戏理念来实现的,不然这些受到影响的制作人为什么要说是收到了上田作品的影响而不是MGS或塞尔达什么的?上田作品独特的表现风格才是影响这些人的关键。
原帖由 @yuong32 于 2017-7-23 09:43 发表
能影响到那些制作人就是通过独到的游戏理念来实现的,不然这些受到影响的制作人为什么要说是收到了上田作品的影响而不是MGS或塞尔达什么的?上田作品独特的表现风格才是影响这些人的关键。
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 10:03 发表
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你说上田个人风格影响是关键其实没有什么依据,就Neil和宫崎的游戏来说,你能从上面看到多少上田个人风格的继承?近期文艺游戏的形式也是很多,明显不能以上田个人风格的影响来概括 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-7-23 11:44 发表
Neil我不熟,但从宫崎的游戏中我确实感受到了ICO和旺达游戏的那种理念,就是玩家对角色高度控制的操控权和通过互动设计来让玩家获得直感体验,魂系列也是没有什么剧情过场和电影化处理手段,玩家对游戏世界的体验完全依靠互动来完成。
上田的这种风格是非常独特又效果强烈的,所以我才说这种风格才是吸引哪些受其影响者的关键,如果不是这种风格他们就不会关注并认可上田的游戏,之后的受其感召也就无从谈起。
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 12:40 发表
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Neil就是tlou的创意指导,你没玩过tlou?
Neil就说过对于ICO的取材就是题材上,也就是两人的情感互动,但其在叙述风格上明显和上田是千差万别的。而魂的互动方式和高操控权和上田 ...
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