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标题: [求助] 有点好奇,家用机平台的第三方开发商是怎么拿到用户游玩数据的? [打印本页]

作者: KoeiSangokushi    时间: 2017-7-20 10:25     标题: 有点好奇,家用机平台的第三方开发商是怎么拿到用户游玩数据的?

比如说直到黎明这游戏,本身是一个纯单人游戏
里面有个设置选项——显示全球游玩统计
就是会显示游戏中作出该选项的玩家百分比

难道游戏会实时统计玩家选了哪个选项然后马上在线发送到第三方开发商的服务器?那这服务器的负担未免也太大了吧(特别是发售初期)?
另外,很多玩家会多次游玩,所以会重复对一个选项作出不同的选择吧?那这种情况下是都统计进去?

@Nemo_theCaptain
作者: 卖哥    时间: 2017-7-20 10:34

posted by wap, platform: Meizu M9
这种选a选b的数据储存又没多少开销的。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2017-7-20 10:36

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-7-20 10:34 发表
这种选a选b的数据储存又没多少开销的。
如果是实时发送玩家选项那请求量应该很大吧,特别是首发期
作者: 卖哥    时间: 2017-7-20 10:46

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @KoeiSangokushi  于 2017-7-20 10:36 发表
如果是实时发送玩家选项那请求量应该很大吧,特别是首发期
我觉得实时也没多少问题,更何况没必要绝对实时呀,1s更新一次统计,效果就足够好了。
作者: I-Am-Legend    时间: 2017-7-20 10:48

posted by wap, platform: iPhone
喷了
连这个都负担大
那某主机云计算3倍性能岂不是要爆炸
作者: lowkey    时间: 2017-7-20 11:07

这个负担大个毛线..

而且首发数据上可以作假
作者: KoeiSangokushi    时间: 2017-7-20 11:16

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-7-20 10:48 发表
喷了
连这个都负担大
那某主机云计算3倍性能岂不是要爆炸
服务器设在梅州就没问题了
作者: ikarus银    时间: 2017-7-20 11:20

凯瑟琳也有这样的数据统计,过关后会显示有百分之多少的人选了哪个选项。
作者: lightling    时间: 2017-7-20 11:23

posted by wap, platform: VIVO
楼主你想想,民间i5服务器能带动64人的战地1,每秒扫描10次好像,也就是每秒至少处理640条来自玩家提交的信息。

一小时处理230万条数据,你首发游戏能卖多少?
作者: bstdy    时间: 2017-7-20 11:29

这种“统计”,收集数据时候,你选一个选项发送的数据量,比COD网战你扣一枪还小吧。而这类“统计”本身,也没有必要做到完全及时,每小时生成一个快照足以。
作者: jahaman    时间: 2017-7-20 11:39

听着像学TTG的系统
作者: KoeiSangokushi    时间: 2017-7-20 12:03

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @jahaman  于 2017-7-20 11:39 发表
听着像学TTG的系统
铁拳TTG是什么系统
作者: jahaman    时间: 2017-7-20 12:16

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2017-7-20 12:03 发表
posted by wap, platform: 小米5
铁拳TTG是什么系统
我说的是TELLTALE那些AVG,也有这种上传选择的功能。。。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2017-7-20 12:23

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @jahaman  于 2017-7-20 12:16 发表
我说的是TELLTALE那些AVG,也有这种上传选择的功能。。。
哦哦哦
作者: KoeiSangokushi    时间: 2017-7-20 12:24

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @jahaman  于 2017-7-20 12:16 发表
我说的是TELLTALE那些AVG,也有这种上传选择的功能。。。
这种上传系统是统计玩家最后一次的选择还是会把历次的都统计进去




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