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标题: [业评] 发个有趣话题:游戏东西差别 [打印本页]

作者: Nigel    时间: 2017-7-13 21:13     标题: 发个有趣话题:游戏东西差别

欧美做游戏,主角被攻击受伤的动作能不做就不做,即使是一个死亡的复杂过程,也是简单几个动作了事。扩展开来,主角省了,敌方更省。上一帧时还站着好好的,下一帧恨不得直接躺倒,追求短平快,中间过程最多两三帧就算交差,动作还生硬不连贯。这种倾向绝不是小制作才有,大作这种倾向也很明显。
日本做游戏,所有动作一视同仁,无论是打人还是被打,规规矩矩一个不少。绝不因为被打被杀代表失败就给你省。

讨论下,这差别是怎么来的,是什么心理造成的?
作者: cloudian    时间: 2017-7-13 21:16

举个栗子?
作者: Nigel    时间: 2017-7-13 21:19

引用:
原帖由 cloudian 于 2017-7-13 21:16 发表
举个栗子?
大菠萝系列
作者: DarthVadar    时间: 2017-7-13 21:22

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因为你玩得太少还要指点江山做troll的心理造成的吧
作者: pinang    时间: 2017-7-13 21:24

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例如日式那么多RPG吃药都是闪一闪完事?
作者: doraamon    时间: 2017-7-13 21:34

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感觉lz只玩过一两个游戏吧。高玩果然见识过人!
作者: Nigel    时间: 2017-7-13 21:49

再举个近点的,大逃杀
不再多说了。美日这种差别非常明显,还没注意到的再多说也无益
作者: jackyjy    时间: 2017-7-13 21:52

恰恰是欧美系的游戏制作动作方面更认真,但认真不代表结果是好的。若是用大菠萝那种动作硬跟鬼泣忍龙比那就太不公平了,同类型游戏的比较下,其实欧美游戏的动作细节非常丰富,只是问题在于,日式游戏对手感的追求达到一个非常极致的程度,一切都为了游戏的感觉而服务,并非追求写实。欧美游戏特别注重写实,导致有些没必要的动作帧数过多,某些反馈可以忽略的却偏偏留着。日系游戏在受击,硬直反馈等各方面都非常干脆,纯为动作流畅度服务。
这种对动作细腻度的不同追求在射击类游戏中正好相反,欧美对射击细节的追求把各种动作射击类游戏做到前所未有的高度。这个也是日系很难做到的。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2017-7-13 21:53 编辑 ]
作者: 88ace88    时间: 2017-7-13 22:00

日式有些那叫过度演出。。。。。
作者: Nigel    时间: 2017-7-13 22:09

先谢楼上两位。
其实我对欧美游戏这种做法本身并无不满和反感。
作者: samusialan    时间: 2017-7-13 22:53

不知道楼主玩的是哪个大菠萝,我记得2代每个怪都有至少半秒(也就是15帧)以上的死亡画面,印象比较深的第一章有种像亚马逊的怪,死亡的时候会悬空并从身体脱离一个灵魂样的物质
再说一个很多人认为最没细节的FPS类型,英雄萨姆,里面有个靠冲撞攻击的牛,打死时会因为惯性往前翻滚
还是说小怪死亡要表演几分钟,感叹一下来世一定要投胎做主角?
作者: foxhounds    时间: 2017-7-13 23:00

引用:
原帖由 pinang 于 2017-7-13 21:24 发表
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例如日式那么多RPG吃药都是闪一闪完事?
喷怪物猎人 吃药动作模组的 不知道是哪些人
作者: 夏青    时间: 2017-7-13 23:03

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虽然刺客系列越来越没亮点
但是可以完美反证楼主的观点




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