原帖由 @核爆前夜 于 2017-7-9 06:42 发表
这和物理引擎有什么关系?
原帖由 @no1cat 于 2017-7-9 07:58 发表
物理引擎最牛逼的体验是祠堂里各种邪道通关方式
原帖由 @blaze1999 于 2017-7-9 08:28 发表
引擎确实牛比
官方好像叫化学引擎 特意指非碰撞引起的效果
某些人听不得狂吹好 可以喷画面没有抗拒齿 自己玩的都是4k画面 但喷狂吹游戏引擎不行 这方向不对啊
原帖由 @狮子歌歌 于 2017-7-9 08:57 发表
我说一个全新的吧 扔出回旋镖后可以用磁力吸住
武器会不停旋转持续输出
推荐用大回旋镖试
小的也可以不过瞄准难度直线上升
原帖由 @卖哥 于 2017-7-9 11:04 发表
狂吹的物理引擎是非常简陋的,实际上比标准havok还要低。
只有刚体碰撞,没有弹性压缩和释放,没有碎片,流体方面更没有了。
要说例子的话,半条命2级别。
虽然技术上非常简陋,但是效果而言却是很不错的。其实这就是软件上的“成熟技术的水平思考”,弹性压缩和释放就是抽风的主要原因,穿模然后弹力释放有时候就形成了无限循环。在减少不成熟技术的应用后,模拟自然的能力变弱了,但是超自然现象反而减少了。
然后通过引导玩家利用物理机制来增强物理引擎的存在感,最后给人反而留下了好的物理引擎的印象。
原帖由 @蜗塞塞 于 2017-7-9 14:06 发表
这贴没有引来讨论的,先引来的看不惯说狂吹好的。
不过制作人们也没说物理引擎牛逼,只说用了Havok,一直强调的是化学引擎,想火能烧草,能融冰,水能灭火,能结冰,金属能导电等,这些其实以前的塞尔达也有,这次算作了一个很好的整合。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-9 15:00 发表
过去塞尔达的交互是对点的,对一种解谜道具而言大部分事物不可交互,交互往往是为了解谜存在的,发现一个交互往往能成为解谜的突破点。
这代是对广泛事物的,火能对一堆事物交互,电又是一堆,还有冰和风也类似,很多交互案例不是为了解谜存在的,仅仅是有趣或者合理。
因此过去用少数脚本即可,现在那么多的交互一个个写脚本就不可能了,要专门写引擎。
原帖由 @昵称无效 于 2017-7-9 16:13 发表
随便举个例子好了,大家都知道用火焰剑挥砍可以引燃草木,但引燃的草木并不会在引燃处于同一位置的草木。
所以有些东西你说是引擎,他说是脚本,不是业内还真不大好下断论。
原帖由 昵称无效 于 2017-7-9 16:13 发表
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随便举个例子好了,大家都知道用火焰剑挥砍可以引燃草木,但引燃的草木并不会在引燃处于同一位置的草木。
所以有些东西你说是引擎,他说是脚本,不是业内还真不大好下断论。
原帖由 @yfl2 于 2017-7-9 18:42 发表
那为啥火焰剑可以引燃青草?
原帖由 king8910213 于 2017-7-9 11:20 发表
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这次我得说比较赞同卖歌的观点了,物理引擎在技术上本身很一般的,只是在游戏设计上结合应用的深刻,倒是让之前那些技术优秀设计肤浅的物理效果显得存在感低下了
原帖由 @卖哥 于 2017-7-9 19:21 发表
引擎完全可以实现火焰有温度的参数,不同温度的火焰效应不同。
其实写得极其详尽的脚本和引擎不能接触到代码是无法判断的,我只能说我来开发的话会选择用引擎实现而不是脚本,那在开发上会省事高效得多。
原帖由 @carronot 于 2017-7-10 06:05 发表
荒野之息的喷点在哪里,玩过都觉得好玩
原帖由 狮子歌歌 于 2017-7-9 08:57 发表
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我说一个全新的吧 扔出回旋镖后可以用磁力吸住
武器会不停旋转持续输出
推荐用大回旋镖试
小的也可以不过瞄准难度直线上升
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