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标题: [新闻] 任天堂直面会2017.4.13 本周四早6点播出 [打印本页]

作者: 蘑菇和跳!    时间: 2017-4-10 23:20     标题: 任天堂直面会2017.4.13 本周四早6点播出

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这次发表内容是以Switch新作Splatoon2和ARMS为中心的Switch和3DS平台新作情报。

https://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20170413/sp/index.html

观看地址:http://www.youtube.com/user/NintendoJPofficial

[ 本帖最后由 蘑菇和跳! 于 2017-4-11 09:43 编辑 ]
作者: Hikariyayi    时间: 2017-4-10 23:23

这个铁臂给我的感觉就是一副大暴死的样子......
作者: 藕是张力    时间: 2017-4-10 23:58

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腿部肌肉为啥这么奇怪
作者: Eric_cc    时间: 2017-4-11 00:01

ARMS看试玩挺好玩,有电脑战机的感觉。
作者: kitano    时间: 2017-4-11 00:33

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预告NS会缺货到什么时候
作者: Geo    时间: 2017-4-11 00:55

ARMS五月底或者六月E3前后,S2应该要八、九月了
作者: SONY大法的微笑    时间: 2017-4-11 06:57

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再来次试射。。。我要虐待小日本
作者: jayjayhewei    时间: 2017-4-11 07:05

posted by wap, platform: 小米
arms估计和12S一样不温不火
作者: 愤怒的双翼    时间: 2017-4-11 07:10

期望别太高 否则
作者: bikebicycle    时间: 2017-4-11 07:29

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十三号周四。
作者: 实况浪子    时间: 2017-4-11 07:50

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期待哦
作者: zengxx1986    时间: 2017-4-11 07:53

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射击游戏的网络如何,直连卡不卡。
作者: flies    时间: 2017-4-11 07:57

让马车战一个半月没问题,ARMS最晚6月中旬。

DQ11和乌贼娘2估计都是7-8月发售
作者: flies    时间: 2017-4-11 08:00

野炊想不到能战8周,马车8最少能战6周,然后接档给ARMS。ARMS最差也能战个3-4周吧,然后交给乌贼娘2,乌贼娘2是可以战到年末圣诞的主。
作者: zengxx1986    时间: 2017-4-11 08:05

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
感觉arm要大暴死。
作者: vyou    时间: 2017-4-11 08:11

arms要开预定了。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-11 08:26

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怎么都不看好ARMS?看起来是个比大乱斗/口袋铁拳入门门槛更低的格斗游戏,虽然没有前两者的明星角色效应,但是如果任天堂肯投入Splatoon一样的宣传,至少也是个新光神话级别的新IP。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 08:27 通过手机版编辑
作者: hazuki007    时间: 2017-4-11 08:37

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13号不是礼拜四么
作者: linkyw    时间: 2017-4-11 08:38

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 08:26 发表
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怎么都不看好ARMS?看起来是个比大乱斗/口袋铁拳入门门槛更低的格斗游戏,虽然没有前两者的明星角色效应,但是如果任天堂肯投入Splatoon一样的宣传,至少也是个新光神话级别的新IP ...
宣传啊,我觉的关键看运营维护后续更新。
说实话卖相比splatoon差远了
作者: SONY大法的微笑    时间: 2017-4-11 08:59

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原帖由 @zengxx1986  于 2017-4-11 07:53 发表
射击游戏的网络如何,直连卡不卡。
丝般顺滑
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-11 09:06

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引用:
原帖由 @linkyw  于 2017-4-11 08:38 发表
宣传啊,我觉的关键看运营维护后续更新。
说实话卖相比splatoon差远了
任天堂游戏卖相好的没几个,主要是受制于类型,格斗类当然不可能跟射击类比人气了,但是先卖他个一、二百万应该是没问题,前几楼说的暴死太看低这个游戏了。
作者: 328928249    时间: 2017-4-11 09:23

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如果不叫arms而是叫xx  out新作的话我倒是相信200w保底。。这作就不好说了。。
作者: linkyw    时间: 2017-4-11 09:28

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 09:06 发表
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任天堂游戏卖相好的没几个,主要是受制于类型,格斗类当然不可能跟射击类比人气了,但是先卖他个一、二百万应该是没问题,前几楼说的暴死太看低这个游戏了。
全球范围内,按照目前的趋势来看,这个成绩应该还是没问题的。
目前说卖相差,主要还是透露的情报实在太少了。除了5还是6个可用人物,x2的拳套,基本的操作方式外其他都没有。
arms如果想做成splatoon这类可以持续运营,维持热度的游戏,需要更多的自定义要素。更丰富的模式。更多的切入点吸引玩家持续游玩。看看这次ND吧

可能我玩的少,我一直觉得,早饭是米饭还是面包请选阵营射射射简直是天才的设计。
作者: 天涯夹心人    时间: 2017-4-11 09:37

能带出去的体感多么?
arms游戏深度肯定比1、2s强,1、2s被批这么蠢不还在卖么。
作者: Uranus    时间: 2017-4-11 09:37

第二批赶紧上,什么单靠马车战一个半月,这种想法是危险且愚蠢的,在这个时期多让第三方出质量过得去的游戏才是关键。
作者: 古兰佐    时间: 2017-4-11 09:39

现阶段NS上最期待的游戏就是ARMS了。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-11 09:52

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原帖由 @linkyw  于 2017-4-11 09:28 发表
全球范围内,按照目前的趋势来看,这个成绩应该还是没问题的。
目前说卖相差,主要还是透露的情报实在太少了。除了5还是6个可用人物,x2的拳套,基本的操作方式外其他都没有。
arms如果想做成splatoon这类可以持续运营,维持热度的游戏,需要更多的自定义要素。更丰富的模式。更多的切入点吸引玩家持续游玩。看看这次ND吧

可能我玩的少,我一直觉得,早饭是米饭还是面包请选阵营射射射简直是天才的设计。
不过对战类游戏最大的卖点,还是战斗系统本身够不够吸引人,比如Splatoon的墨水射击,ARMS如臂指挥的体感格斗,我看好ARMS主要是这个游戏的体感很节制,手腕动作幅度没有那么夸张,拉开距离的战斗节奏避免了玩家玩一局就累个半死。

另外,我记得ARMS是卖60美元吧,人物/地图/战斗模式之类的倒是不用担心,如果有多人混战模式,我的预期会上调到三、四百万级别。
作者: cong2004    时间: 2017-4-11 10:10

魔女主页倒计时还有不到6小时,希望NS上来一发魔女2呗!
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-4-11 11:01

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 08:26 发表
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怎么都不看好ARMS?看起来是个比大乱斗/口袋铁拳入门门槛更低的格斗游戏,虽然没有前两者的明星角色效应,但是如果任天堂肯投入Splatoon一样的宣传,至少也是个新光神话级别的新IP ...
新光神话挺硬核的,ARMS还是走欢乐路线
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-4-11 11:04

引用:
原帖由 Uranus 于 2017-4-11 09:37 发表
第二批赶紧上,什么单靠马车战一个半月,这种想法是危险且愚蠢的,在这个时期多让第三方出质量过得去的游戏才是关键。
欧美第三方都不鸟NS啊,机能低移植起来麻烦
作者: liangjiami    时间: 2017-4-11 11:04

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 08:26 发表
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怎么都不看好ARMS?看起来是个比大乱斗/口袋铁拳入门门槛更低的格斗游戏,虽然没有前两者的明星角色效应,但是如果任天堂肯投入Splatoon一样的宣传,至少也是个新光神话级别的新IP ...
看内容啊,就目前放出的东西的确不看好,角色30个以上还差不多
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 11:10

ARMS成本肯定比那些PS4X1上的3A大作少得多,引擎技术难点全无,也没有大量场景、配音、动作捕捉需要制作,估计卖个6、70万就回本了。
一款可以带出去的体感对战游戏,这这个卖点足够它卖100多万了。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 11:12 编辑 ]
作者: linkyw    时间: 2017-4-11 11:20

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 09:52 发表
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不过对战类游戏最大的卖点,还是战斗系统本身够不够吸引人,比如Splatoon的墨水射击,ARMS如臂指挥的体感格斗,我看好ARMS主要是这个游戏的体感很节制,手腕动作幅度没有那么夸张, ...
战斗系统本身肯定是要有趣,这个是基础,是吸引玩家进入的最重要手段。
但是要保持热度,保持在线率,在这个基础之上延伸出的各种模式,适时的内容更新则至关重要。
龙肉也有吃腻的一天。
当然这个还是要看地狱对arms到底有什么样期望要求。(这就关系到预算了)
有希望的新ip,成为三线、二线作品就达到基本要求,根据市场情况推出续作。
那就像是口袋,对战系统本身很有意思,续作更新新模式,比如皇家对战。
如果是想做splatoon这样的在主机生命周期都可以保持热度的,运营就很重要,要有热点,要有话题,要有奖励。

多人混战我觉的可能性不是很大,从现在游戏的视角来说,真的太混乱了。
想象一下,现在的视角紧贴人物,大概也就是120~150左右的左右视角,3~4个人根本就没有办法观察到左右甚至是后方的攻击。
这不像其他对战游戏一样根据屏幕的颜色标示来自哪里的攻击,因为场地很小,角色的动作其实是存在延时的,要配合手臂动作,玩家节奏其实很快。
而且这样的快节奏众还要控制跑位,视角。现在两人对战是一种半自动的跑位方式。视角其实是自动的,永远锁定对手。
多人对战混动手臂的过程中还要控制视角,或是锁定人物,还要跑位,还要留心观察界面有没有人从视野死角攻击,要观察现在锁定的对手的动作,容错率感觉十分的低。

[ 本帖最后由 linkyw 于 2017-4-11 11:24 编辑 ]
作者: majian1    时间: 2017-4-11 11:26

引用:
原帖由 Uranus 于 2017-4-11 09:37 发表
第二批赶紧上,什么单靠马车战一个半月,这种想法是危险且愚蠢的,在这个时期多让第三方出质量过得去的游戏才是关键。
指望日本的第三方吧,欧美的没希望。
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 11:30

引用:
原帖由 linkyw 于 2017-4-11 11:20 发表

战斗系统本身肯定是要有趣,这个是基础,是吸引玩家进入的最重要手段。
但是要保持热度,保持在线率却是在这个基础之上延伸出各种模式,适时的内容更新则至关重要。
龙肉也有吃腻的一天。
当然这个还是要看地狱 ...
这游戏定位和乌贼有点像,都是把纯对战作为主要模式,同时做到了上手简单却不失深度,既可以休闲娱乐也可以电子竞技。而且其体感特性非常适合家庭或派对等多人场合游玩。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-11 12:31

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原帖由 @曾经在林中的狼  于 2017-4-11 11:01 发表
新光神话挺硬核的,ARMS还是走欢乐路线
一对一击倒对手,没有靠运气道具系统,看不出来哪里欢乐了,所以我的预期才那么低。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-11 12:37

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原帖由 @linkyw  于 2017-4-11 11:20 发表
战斗系统本身肯定是要有趣,这个是基础,是吸引玩家进入的最重要手段。
但是要保持热度,保持在线率,在这个基础之上延伸出的各种模式,适时的内容更新则至关重要。
龙肉也有吃腻的一天。
当然这个还是要看地狱对arms到底有什么样期望要求。(这就关系到预算了)
有希望的新ip,成为三线、二线作品就达到基本要求,根据市场情况推出续作。
那就像是口袋,对战系统本身很有意思,续作更新新模式,比如皇家对战。
如果是想做splatoon这样的在主机生命周期都可以保持热度的,运营就很重要,要有热点,要有话题,要有奖励。

多人混战我觉的可能性不是很大,从现在游戏的视角来说,真的太混乱了。
想象一下,现在的视角紧贴人物,大概也就是120~150左右的左右视角,3~4个人根本就没有办法观察到左右甚至是后方的攻击。
这不像其他对战游戏一样根据屏幕的颜色标示来自哪里的攻击,因为场地很小,角色的动作其实是存在延时的,要配合手臂动作,玩家节奏其实很快。
而且这样的快节奏众还要控制跑位,视角。现在两人对战是一种半自动的跑位方式。视角其实是自动的,永远锁定对手。
多人对战混动手臂的过程中还要控制视角,或是锁定人物,还要跑位,还要留心观察界面有没有人从视野死角攻击,要观察现在锁定的对手的动作,容错率感觉十分的低。
所以我说ARMS是卖60美元的意思,就是如果内容丰富度没做好任天堂不可能卖这个价位,尤其是一月份试玩会ARMS占据相当大的场地,应该是任天堂今年主推的新IP,多人混战,应该可以吸引轻度玩家,就像大乱斗四人/八人一样瞎玩就好,场地可以做大一点躲猫猫。
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-4-11 12:41

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原帖由 @yuong32  于 2017-4-11 11:30 发表
这游戏定位和乌贼有点像,都是把纯对战作为主要模式,同时做到了上手简单却不失深度,既可以休闲娱乐也可以电子竞技。而且其体感特性非常适合家庭或派对等多人场合游玩。
一个是最热门的打枪,一个是过气的体感。。。。。
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-4-11 12:59

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-11 12:31 发表
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一对一击倒对手,没有靠运气道具系统,看不出来哪里欢乐了,所以我的预期才那么低。
用体感就挺欢乐的了,想象下围观两人瞎挥拳,当然玩的人大概不觉得欢乐
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-4-11 13:01

过气体感格斗居然这么多人看好……
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 13:04

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-4-11 12:41 发表
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一个是最热门的打枪,一个是过气的体感。。。。。
体感啥时候过气了?
只不过wii时代一直没衍生出特别牛逼的玩法,和传统游戏的结合也一般,天空之剑算是最高峰了吧,但还是有各种判定的问题
作者: 妙蛙种子    时间: 2017-4-11 13:19

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arms肯定大卖,你坛就等着打脸吧
作者: 任天鼠    时间: 2017-4-11 13:37

这2个都不是我的菜,祝大卖

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2017-4-11 13:46 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 13:46

splatoon2是必玩
arms看进一步内容,我还是挺期待的
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 13:49

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-4-11 12:41 发表
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一个是最热门的打枪,一个是过气的体感。。。。。
不是体感过气,是Wii之后就再也没出现过真正适合传统游戏的体感方案,肯奶那种完全抛弃按键的做法是难以和传统游戏结合的,而Wii由于机能落后最终淡出了玩家的视线,现在借助NS更强的机能,分离式手柄体感有了更大的发挥空间,这次ARMS可以说就是任氏体感2.0的代表。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 13:50 编辑 ]
作者: n2    时间: 2017-4-11 13:52

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都会买。问题是。s2需要那么久么。。难道
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 13:53

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 13:04 发表
体感啥时候过气了?
只不过wii时代一直没衍生出特别牛逼的玩法,和传统游戏的结合也一般,天空之剑算是最高峰了吧,但还是有各种判定的问题
arm这体感也没啥新玩法,最搞笑的是还兼容普通操作
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 13:54

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-4-11 13:49 发表

不是体感过气,是Wii之后就再也没出现过真正适合传统游戏的体感方案,肯奶那种完全抛弃按键的做法是难以和传统游戏结合的,而Wii由于机能落后最终淡出了玩家的视线,现在借助NS更强的机能,分离式手柄体感有了更大 ...
+10086

wiisports拳击小游戏————融合传统玩法的重生版

如果再来一发体感荣耀战魂(赤铁?)就更好了
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 14:00

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 13:53 发表
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arm这体感也没啥新玩法,最搞笑的是还兼容普通操作
你不会连试玩都没看就来喷吧?
体感移动,体感防御,滞空+远程打击
这在整个wii生命周期里都没有实现过,怎么叫没有新玩法?
arms最让人眼前一亮的就是体感传统相结合。

往前追溯wii上就只有——————生化4,conduit和cod的红外瞄准,mario回旋攻击,赤铁的剑斗,zelda天剑的真剑1:1动作捕捉及体感道具。
但是游戏的移动方式,以及游戏的进行方式还都是传统的,所以结合的并不算好
而ARMS无论怎么看都是量身定做的,加上目前释出的内容极其有限,就已经蕴含很多变化了。
如果深度能再挖一挖,不用太深,能达到doa那个程度也已经非常好了

至于兼容普通操作,那是为了强调这游戏兼顾更多人群。
为了显示自己有扎实的格斗根基,真打起来谁会用普通操作?
当年马车wii这种加了陀螺仪玩法的,各种高人都是挂着方向盘标志的。
还有当年的MH3,针对wii手柄有一套体感操作,因为wiimote调节方向极其方便,甚至边调视角边出刀。
很多人玩了根本不再碰经典手柄。(虽然也有适应不了的)

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-4-11 14:04 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 14:01

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 13:54 发表

+10086

wiisports拳击小游戏————融合传统玩法的重生版

如果再来一发体感荣耀战魂(赤铁?)就更好了
可以想象以后NS游戏会有很多对体感的应用,就连马里奥赛车都用上了体感,3D银河战士新作也很有可能用到,还有瓦里奥制造新作,已经可以想到两个分离手柄结合瓦里奥制造的游戏模式可以形成有对抗性的迷你游戏玩法。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 14:02 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 14:02

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 14:00 发表
你不会连试玩都没看就来喷吧?
体感移动,体感防御,滞空+远程打击
这在整个wii生命周期里都没有实现过,怎么叫没有新玩法?
arms最让人眼前一亮的就是体感传统相结合。

往前追溯wii上就只有——————生化4,conduit和cod的红外瞄准,mario回旋攻击,赤铁的剑斗,zelda天剑的真剑1:1动作捕捉及体感道具。
但是游戏的移动方式,以及游戏的进行方式还都是传统的,所以结合的并不算好
而ARMS无论怎么看都是量身定做的,加上目前释出的内容极其有限,就已经蕴含很多变化了。
如果深度能再挖一挖,不用太深,能达到doa那个程度也已经非常好了

至于兼容普通操作,那是为了强调这游戏兼顾更多人群。
为了显示自己有扎实的格斗根基,真打起来谁会用普通操作?
当年马车wii这种加了陀螺仪玩法的,各种高人都是挂着方向盘标志的。
干嘛要体感?如果所谓的体感只是普通操作的映射,那就还是最初级的
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 14:09

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 14:02 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
干嘛要体感?如果所谓的体感只是普通操作的映射,那就还是最初级的
我觉得有件事你的理解挺逗
所谓普通操作,比如角色移动,是不是现实世界的映射??
如果体感能把这个移动映射的更好更方便更直观,那就可以替代普通操作,何来初级高级一说?
用你的逻辑来说,天空之剑的体感剑算是高级操作了,但所有利用陀螺仪的操作也完全可以用3轴控制下的普通操作来完成。只不过就麻烦呗

当年生化危机的旋转+前后移动  不就是这种麻烦的代表么?
荒野之息的体感射箭也可以用摇杆来完成,但你觉得对于没有经验的玩家来说,哪个更方便更精准些??

赛车游戏方向盘操作也只不过是摇杆操作的映射,可tm摇杆操作又是映射的谁呢?谁更初级?谁更好用?
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 14:15

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 14:02 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
干嘛要体感?如果所谓的体感只是普通操作的映射,那就还是最初级的
体感的意义就是把这些被【摇杆】简化了的,扭曲了的进行方式,以人们能接受的方式,尽可能的还原,拟真。

游戏本身就是互动的艺术,互动方式是最重要的一环。

你这所谓“干嘛要体感”和有十字键了干嘛要摇杆,有摇杆了干嘛要方向盘一样可笑啊
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 14:19

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 14:09 发表

我觉得有件事你的理解挺逗
所谓普通操作,比如角色移动,是不是现实世界的映射??
如果体感能把这个移动映射的更好更方便更直观,那就可以替代普通操作,何来初级高级一说?
用你的逻辑来说,天空之剑的体感剑 ...
体感操作相比传统按键操作的特性大致可以归类为3点,精确度的提升、代入感的增强、互动方式的创新。
即使是Wii上的体感游戏,其中大部分也最少满足了2点。
作者: caicaistar    时间: 2017-4-11 14:22

虽然arms一开始 我就看对眼了,但这爆死相 不是盖的
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 14:26

ARMS的手柄操作模式其实是针对那些不方便使用体感的场合提供的第二选择,比如乘坐交通工具时,或者人多的公共场所。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 14:28 编辑 ]
作者: jiamiao    时间: 2017-4-11 14:35

39.9美元就买!
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 14:36

引用:
原帖由 jiamiao 于 2017-4-11 14:35 发表
39.9美元就买!
值崩二手:D
作者: jiamiao    时间: 2017-4-11 14:47

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 14:36 发表

值崩二手:D
NS游戏不能买二手
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 14:58

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 14:15 发表
体感的意义就是把这些被【摇杆】简化了的,扭曲了的进行方式,以人们能接受的方式,尽可能的还原,拟真。

游戏本身就是互动的艺术,互动方式是最重要的一环。

你这所谓“干嘛要体感”和有十字键了干嘛要摇杆,有摇杆了干嘛要方向盘一样可笑啊
问题是arms做到了么?你的手挥动的方式不同会影响出拳的轨迹吗?效果和按键的区别是什么?
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-4-11 15:06

都没兴趣,等年底的马里奥
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-4-11 15:07

引用:
原帖由 任天鼠 于 2017-4-11 13:37 发表
这2个都不是我的菜,祝大卖
arms的角色估计会进下作大乱斗
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:10

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 14:58 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
问题是arms做到了么?你的手挥动的方式不同会影响出拳的轨迹吗?效果和按键的区别是什么?
影响出拳轨迹啊
所以我说你试玩没看就乱喷么?

直观,对非传统格斗游戏玩家来说,学习成本低,
代入感更强,还用问?
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:10

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 15:10 发表
影响出拳轨迹啊
所以我说你试玩没看就乱喷么?
求教怎么影响
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 15:13

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 14:58 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
问题是arms做到了么?你的手挥动的方式不同会影响出拳的轨迹吗?效果和按键的区别是什么?
ARMS好像还真做到了,从试玩看现实中的出拳角度会影响游戏中角色的出拳角度。
http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:13

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:10 发表
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求教怎么影响
喷了,各大视频网站都有试玩的好嘛???
单发,双发,拐弯,摔投,滞空技组合

你以为任天堂犯傻啊,弄这么长一拳头??那是追踪你现实出拳动作的好么

你当真以为这游戏用摇杆玩比体感方便?
举个例子,VR战士60帧专业格斗,踢膝弹腿铁山靠这种招,体感(VR)化后,根本不费吹灰之力。看看八极拳比赛就知道了
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:16

任天堂多年之后重回体感圈,开始致力于体感和传统游戏思路结合,非但不支持还各种怪声音

游戏还没出呢,继模拟器帝,直播帝,之后又来了臆想帝

我也是醉了
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:20

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 15:13 发表
喷了,各大视频网站都有试玩的好嘛???
单发,双发,拐弯,摔投,滞空技组合

你以为任天堂犯傻啊,弄这么长一拳头??那是追踪你现实出拳动作的好么

你当真以为这游戏用摇杆玩比体感方便?
举个例子,VR战士60帧专业格斗,踢膝弹腿铁山靠这种招,体感(VR)化后,根本不费吹灰之力。看看八极拳比赛就知道了
你能不能举例,说明按键是怎么使出拐弯的,体感怎么做,两者的区别
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:21

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 15:16 发表
任天堂多年之后重回体感圈,开始致力于体感和传统游戏思路结合,非但不支持还各种怪声音

游戏还没出呢,继模拟器帝,直播帝,之后又来了臆想帝

我也是醉了
你是不是不知道wiiu也有体感游戏
作者: WWF    时间: 2017-4-11 15:26

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原帖由 @yfl2  于 2017-4-11 15:20 发表
你能不能举例,说明按键是怎么使出拐弯的,体感怎么做,两者的区别
打个比方右手出拳,按键为r1,体感为手拿控制器直拳打出,拳头转向按键双击r1,体感为手拿控制器打出后拳头旋转,反正我也觉得这是脱了裤子放屁。。。
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:28

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原帖由 @WWF  于 2017-4-11 15:26 发表
打个比方右手出拳,按键为r1,体感为手拿控制器直拳打出,拳头转向按键双击r1,体感为手拿控制器打出后拳头旋转,反正我也觉得这是脱了裤子放屁。。。
所以体感在arms中无法实现超过按键的灵活度?
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 15:29

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:20 发表
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你能不能举例,说明按键是怎么使出拐弯的,体感怎么做,两者的区别
基本就是体感可以控制出拳角度以及出拳弧线的细微变化,具体用手柄怎么实现目前官方还没展示。
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:29

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原帖由 @yuong32  于 2017-4-11 15:29 发表
基本就是体感可以控制出拳角度以及出拳弧线的细微变化,具体用手柄怎么实现目前官方还没展示。
你确定吗?
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 15:31

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:29 发表
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你确定吗?
基本确定,几个试玩录像都是这样的。
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:32

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原帖由 @yuong32  于 2017-4-11 15:31 发表
基本确定,几个试玩录像都是这样的。
所以举例出来嘛,哪个操作实现了这种模拟量的输入
作者: WWF    时间: 2017-4-11 15:34

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2017-4-11 15:29 发表
你确定吗?
实在不行的话手柄R3和L3控制出拳角度,后拉防御,六轴移动,总之别的主机实现起来并不难
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:36

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:21 发表
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你是不是不知道wiiu也有体感游戏
你不会想说任大陆吧:D

wiiu我玩的最多的体感游戏——————splatoon啊
体感瞄准
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:37

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:28 发表
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所以体感在arms中无法实现超过按键的灵活度?
喷了,体感打的按键满街跑你信吗?
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:37

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原帖由 @WWF  于 2017-4-11 15:34 发表
实在不行的话手柄R3和L3控制出拳角度,后拉防御,六轴移动,总之别的主机实现起来并不难
这不是技术上能否实现的问题,而是和游戏设计如何结合的问题,天剑的挥剑体感可以实现几个方向的不同反馈,天剑也不能用按键挥剑,那么灵魂能力怎么设计才能用好呢?灵魂能力能做成体感和按键兼容且体感不是简单的按键映射么?
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 15:38

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:32 发表
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所以举例出来嘛,哪个操作实现了这种模拟量的输入
你自己去看视频呗,打出去的拳角度各种各样,有的敌人就站在正对面但打出去的拳左偏右偏就是打不中,弧线有大有小,甚至还有先左再右的S型弧线,这是靠体感捕捉出拳角度以及手腕旋转角度实现的。
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:38

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 15:36 发表
你不会想说任大陆吧:D

wiiu我玩的最多的体感游戏——————splatoon啊
体感瞄准
这个根本不算体感,只是把一个轴从摇杆换到陀螺仪罢了
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:39

引用:
原帖由 WWF 于 2017-4-11 15:34 发表
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实在不行的话手柄R3和L3控制出拳角度,后拉防御,六轴移动,总之别的主机实现起来并不难
我听了都累

别说手柄模拟ARMS了
玩个VF用街机摇杆分分钟把手柄玩家打出翔好么?:D
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:40

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原帖由 @yuong32  于 2017-4-11 15:38 发表
你自己去看视频呗,打出去的拳角度各种各样,有的敌人就站在正对面但打出去的拳左偏右偏就是打不中,弧线有大有小,甚至还有先左再右的S型弧线,这是靠体感捕捉出拳角度以及手腕旋转角度实现的。
求视频,我看过的都没那么复杂的操作

而且你说的这种操作要是人为控制,按键怎么做到?
作者: WWF    时间: 2017-4-11 15:40

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 15:37 发表
喷了,体感打的按键满街跑你信吗?
如果打十局的话,体感能撑几局?哈哈哈
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:42

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:37 发表
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这不是技术上能否实现的问题,而是和游戏设计如何结合的问题,天剑的挥剑体感可以实现几个方向的不同反馈,天剑也不能用按键挥剑,那么灵魂能力怎么设计才能用好呢?灵魂能力能做 ...
我又不是做游戏的,我管它天剑几个方向?
天剑用按键玩不痛快(不是有模拟器么,你可以看看模拟器怎么实现?)
ARMS用按键也肯定玩不痛快

家里VF摇杆8台,你告诉我手柄按键能行?:D

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-4-11 15:43 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:42

引用:
原帖由 WWF 于 2017-4-11 15:40 发表
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如果打十局的话,体感能撑几局?哈哈哈
试玩里我看还好,包括小日那边的试玩,以及台湾几个小编都打了挺长时间的
作者: 任天鼠    时间: 2017-4-11 15:47

引用:
原帖由 曾经在林中的狼 于 2017-4-11 15:07 发表

arms的角色估计会进下作大乱斗
弹簧拳击人进乱斗应该会是打法上的一个新门派,乌贼娘估计也要进
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 15:48

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:40 发表
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求视频,我看过的都没那么复杂的操作

而且你说的这种操作要是人为控制,按键怎么做到?
视频前面不是给你了么
http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812

http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812

手柄的操作我估计就和上面那个同志说的一样,六轴体感控制方向移动,左右摇杆控制出拳,控制出拳角度和弧线都能做到,但直观度和代入感肯定不及体感操作,而且肢体操作对情绪带动的变化也是不一样的。
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:49

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-4-11 15:42 发表
我又不是做游戏的,我管它天剑几个方向?
天剑用按键玩不痛快(不是有模拟器么,你可以看看模拟器怎么实现?)
ARMS用按键也肯定玩不痛快

家里VF摇杆8台,你告诉我手柄按键能行?:D
天剑不支持按键,arms支持,你能举出arms中体感比按键能实现的更精准的操作是什么吗?
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 15:51

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-4-11 15:42 发表

试玩里我看还好,包括小日那边的试玩,以及台湾几个小编都打了挺长时间的
这游戏体感操作不需要很大的幅度,但是体感玩起来的代入感和情绪效果不是手柄能比的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-11 15:52 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:52

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-4-11 15:48 发表
视频前面不是给你了么
http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812

http://www.bilibili.com/video/av ... 2101218320865403812

手柄的操作我估计就和上面那个同志说的一样,六轴体感控制方向移动,左右摇杆控制出拳,控制出拳角度和弧线都能做到,但直观度和代入感肯定不及体感操作,而且肢体操作对情绪带动的变化也是不一样的。
你说的先左再右呢?
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 15:55

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:52 发表
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你说的先左再右呢?
是有啊,在其中一个视频的过程中,不是先左再右就是先右再左,反正就是S型弧线。
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 15:56

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-4-11 15:55 发表
是有啊,在其中一个视频的过程中,不是先左再右就是先右再左,反正就是S型弧线。
这个弧线可以变成左右左吗?还是出拳时候就固定的,和按键一样

本帖最后由 yfl2 于 2017-4-11 15:57 通过手机版编辑
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 15:59

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:49 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
天剑不支持按键,arms支持,你能举出arms中体感比按键能实现的更精准的操作是什么吗?
我现在根本不知道按键操作是怎么个出招表,你让我举啥?
我只能基于我对FTG游戏的理解来举,以往为什么手柄玩不转FTG必须必须要用街机摇台。
而体感的引入,就相当于摇台的作用————降低学习成本,精确化,系统化。
摇杆+拳脚防
这就是摇台战斗中所有的按键了
,用你没玩过FTG的脑子来想象,那手柄两个摇杆,4个主按键,LR123一共6个,还搞不定你1摇杆3按键?
还tm真就搞不定!

因为4个主按键确实多,可tm大拇指人人只有一个啊!!

拿VF来举例子,KG1帧输入松G的指令你用手柄按键怎么玩得转?
拿怪物猎人举例子,你一边移动视角一边大剑出刀,你用手柄按键怎么玩的转?(别告诉我psp鸡爪功)
玩不转,只能妥协,只能被虐呗?

ARMS用体感代替复杂的按键组合。基于格斗的理解,dash肯定有,基于3D格斗的线向对攻以及闪避拆招也绝对会有。而拳在发出后转向就相当于传统格斗的目押了
就这些已经足够手柄玩家喝一壶了。
更别说更加复杂的滞空技了。
核心规则很简单,但这个游戏肯定不简单,不然也不会卖59美元
目前能看到的——长短攻击+弧线攻击+导弹攻击+回旋攻击+滞空+摔投+防御+集气攻击(超杀?),拆投目前没看到
直面会肯定有更大规模的介绍

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-4-11 16:03 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 16:01

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 15:56 发表
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这个弧线可以变成左右左吗?还是出拳时候就固定的,和按键一样

本帖最后由 yfl2 于 2017-4-11 15:57 通过手机版编辑  
应该是可以的,因为S型弧线就是操作者手腕先向左转再向右转的结果(反之也可以),如果操作者快速的完成一个“左右左”的手腕旋转,理论上可以反映在游戏中,只是幅度可能很微弱。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 16:02

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-4-11 15:51 发表

这游戏体感操作不需要很大的幅度,但是体感玩起来的代入感和情绪效果不是手柄能比的。
这游戏的野心是重新定义一种体感格斗游戏类型。
当然能不能成功另当别论了。
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 16:03

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-4-11 16:01 发表
应该是可以的,因为S型弧线就是操作者手腕先向左转再向右转的结果(反之也可以),如果操作者快速的完成一个“左右左”的手腕旋转,理论上可以反映在游戏中,只是幅度可能很微弱。
好的,给出这个操作的视频就行了
作者: yfl2    时间: 2017-4-11 16:05

posted by wap, platform: 红米Note3
另外我很惊讶你们已经忘记ns上一个12s中的体感了,大概是发现毫无进步吧
作者: 耶稣复临    时间: 2017-4-11 16:07

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 16:05 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
另外我很惊讶你们已经忘记ns上一个12s中的体感了,大概是发现毫无进步吧
12s本身就是小游戏合集,一个游戏才几秒钟,partygame人多逗乐子而已,有意思的那几个都是HD震动
玩家谁会没事研究这东西?
ARMS是体感和传统游戏结合,这两个游戏完全两个思路。
一个是firstWii打鸭子,一个是生化危机4 Wii版,你觉得可以相提并论??
作者: yuong32    时间: 2017-4-11 16:07

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-4-11 16:03 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
好的,给出这个操作的视频就行了
这你只有等游戏发动后去看评测了,但“左右左”和“左右”无非都是证明这游戏的出拳弧线可以人为调节幅度和方向,目前的试玩视频已经基本验证是事实了。




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