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标题: 黑魂1当初为何要做病村和墓地这么恶心的地图? [打印本页]

作者: ylgtx    时间: 2017-4-2 20:22     标题: 黑魂1当初为何要做病村和墓地这么恶心的地图?

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 METAL
病村的恶心之处在于梯子上上下下,路很难找,还有那阴骚的吹箭小人,下到最底还是个难以行动的毒池。
墓地的恶心之处在于极低的能见度,各种会复活的骷髅,还得去找机关。下面是更恶心的巨人墓地,伸手不见五指,强力的大骷髅还埋伏你。
之后的魂2魂3地图设计的恶意就少很多了。魂2的废渊也很黑,但怪很弱,步步为营一路点火过去很简单。黑溪谷又黑又毒,但地方很小,一本道跑过去30秒就够了。魂3的法兰要塞是难以行动的毒池,但至少天很明亮,路也是平面的,很好找。
像魂1那样又黑又毒又绕的图简直就是劝退让你别玩了。
作者: azuth    时间: 2017-4-2 20:24

游戏公司为了做而做,设计的时候没有所谓的玩家反馈概念,如果不是黑魂1的优点实在太大,放到其它一般品质的游戏足够垃圾一大截评分,所以之后不就学乖了
作者: biorobot    时间: 2017-4-2 20:26

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病村第一次的确令人崩溃,跑熟了还可以,墓地不评价。。。。。。。
作者: naruto4364    时间: 2017-4-2 20:28

没玩过恶魂才会有这样的疑问
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-4-2 20:46

然而病村留了个后门,水车直接到底。
墓地一堆捷径三滚两滚就能到底。
作者: jun4rui    时间: 2017-4-2 20:54

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习惯了以后好像也没啥了,还是要找对方法。
作者: 流风    时间: 2017-4-2 21:05

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病村那样没啥问题,小人好像干掉一次就不会复活,当然第一次确实步履维艰
作者: yuiileo    时间: 2017-4-2 21:06

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黑魂往下走的那些地图,尤其是病村,确实有点精神污染

还好吹箭小人死了不会复活
作者: mitsuna    时间: 2017-4-2 21:17

已经很有人性了好伐,恶魔之魂的毒泽都不让你翻滚的,遇到入侵或者红魂就很恐怖,因为恶魂的盾牌不顶用只能靠翻滚流
作者: 混血王子    时间: 2017-4-2 21:19

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lz说的这两个地图实际上也是魂爱好者经常挂在嘴边的两个关卡,甚至是魂1的标志性关卡(还有个古城)。原因很简单。因为这是宫琦英高的喜好,恶魂和黑魂1都是制作人根据自己的理解和喜好来制作的很个人主义的游戏,在设计上忠于自己的理解,很少妥协,刚流行起来的时候很多人都认为这是一款逆潮流的游戏,讽刺的是制作人的不妥协和执着才成就了魂系列,反而魂在核心游戏圈子里形成了一股潮流。

到了3代,魂系列已经各种向商业化妥协了,基本一本道的流程,场景明亮,机关陷阱减少,地形杀基本没有了,篝火3步一个并且随时传送。从1代到3代,这游戏看似添加了很多要素,实际上核心的gameplay上一直在做减法。当初初见1代玩墓地时那种举着火把带着上万负担每迈出一步都需要勇气的体验在后面的作品包括血源里都没有体会到过,当时很多人出了墓地看到天空那种如释重负的感觉正是制作人想让玩家体会的(然后抱着几万魂发现传火营地的火灭了)。你想知道宫琦英高心里理想的抖M魂应该是什么样的?还要去玩魂1才行

本帖最后由 混血王子 于 2017-4-2 21:29 通过手机版编辑
作者: flamesman    时间: 2017-4-2 21:26

小人不能复活我觉得就没难度了,多打几次就能过,中间还有篝火。
作者: joker23    时间: 2017-4-2 21:34

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吹箭小人要是无限刷才是真恶心
作者: 卖哥    时间: 2017-4-2 21:36

这正是小众游戏的醍醐味,对大众不友好的设计对一小撮人来说反而更喜欢。
作者: sigmaxion    时间: 2017-4-2 21:46

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没什么感觉,我玩魂系列都是当解迷游戏玩,找到解法轻松得很
作者: NintendoVii    时间: 2017-4-2 21:57

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恶魂沼泽红魂NPC那难度喷了,最后用赖招怼了
作者: pencil    时间: 2017-4-2 22:52

恶魂被踢出系列队伍
作者: DZX    时间: 2017-4-2 22:53

这次魂3DLC2有几个地点也很恶意,掉毛高达和召唤巨人。
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2017-4-2 23:00

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病村还好,地图结构还是很好梳理的,就是走毒谭切换戒指装备有点烦。
巨人墓地当时没拿太阳虫头盔,真的崩溃了
作者: BigBangBang    时间: 2017-4-2 23:03

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游戏里的超难关卡都是制作者精心安排的,看起来难,熟练之后却可以轻松克服,玩家可以从过程中获得加倍的成就感。一个游戏如果不包含难度陡升的设计,即便单机内容制作精良,玩家也会感觉索然无味。
作者: 喜欢街机    时间: 2017-4-2 23:06

2代dlc也有两个地方很恶心啊,壁外雪原和打高达前面那段路。
作者: ylgtx    时间: 2017-4-2 23:16

引用:
原帖由 喜欢街机 于 2017-4-2 23:06 发表
2代dlc也有两个地方很恶心啊,壁外雪原和打高达前面那段路。
壁外雪原,铁之回廊,死者之洞。这三地点本意是让没买dlc的玩家参与联机一起玩的,难度高一些也正常。
作者: jpyou    时间: 2017-4-2 23:39

3代监牢里尖叫声和狱卒也挺恶心的
作者: dennis235    时间: 2017-4-2 23:46

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你试试恶魂的腐朽谷

其实从恶魂开始到魂3,地图设计越来越简单是真的
魂3地图设计严格讲还不如血源,虽然血源基本去掉了摔死这种情况
作者: newaxis    时间: 2017-4-2 23:58

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我倒觉得病村设计挺不错的,没想到地底下还有这种空间,然后到了下面的毒沼,我靠下面还有,然后爬大树,我靠下面还有,然后到大树洞底部,我靠还有洞天……
这种游戏体验太带感了
作者: ylgtx    时间: 2017-4-3 00:11

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @newaxis  于 2017-4-2 23:58 发表
我倒觉得病村设计挺不错的,没想到地底下还有这种空间,然后到了下面的毒沼,我靠下面还有,然后爬大树,我靠下面还有,然后到大树洞底部,我靠还有洞天……
这种游戏体验太带感了
我初次玩就没发现大树洞和灰烬湖。
作者: xerfei    时间: 2017-4-3 01:16

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魂1的地图设计不知道还能不能重现...
作者: mting    时间: 2017-4-3 01:47

射箭小人
杀一个 少一个 不会复活
所以有点耐心 问题不大
作者: Akira    时间: 2017-4-3 08:21

过程很煎熬,过了就是经典。
作者: Apocalypse    时间: 2017-4-3 08:53

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我觉得恶魂更厉害

维多利亚塔和贫穷谷第一次打的时候简直酸爽……
作者: nilren    时间: 2017-4-3 10:41

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-4-2 21:19 发表
lz说的这两个地图实际上也是魂爱好者经常挂在嘴边的两个关卡,甚至是魂1的标志性关卡(还有个古城)。原因很简单。因为这是宫琦英高的喜好,恶魂和黑魂1都是制作人根据自己的理解和喜好来制作的很个人主义的游戏,在设计上忠于自己的理解,很少妥协,刚流行起来的时候很多人都认为这是一款逆潮流的游戏,讽刺的是制作人的不妥协和执着才成就了魂系列,反而魂在核心游戏圈子里形成了一股潮流。

到了3代,魂系列已经各种向商业化妥协了,基本一本道的流程,场景明亮,机关陷阱减少,地形杀基本没有了,篝火3步一个并且随时传送。从1代到3代,这游戏看似添加了很多要素,实际上核心的gameplay上一直在做减法。当初初见1代玩墓地时那种举着火把带着上万负担每迈出一步都需要勇气的体验在后面的作品包括血源里都没有体会到过,当时很多人出了墓地看到天空那种如释重负的感觉正是制作人想让玩家体会的(然后抱着几万魂发现传火营地的火灭了)。你想知道宫琦英高心里理想的抖M魂应该是什么样的?还要去玩魂1才行

本帖最后由 混血王子 于 201742 21:29 通过手机版编辑
病村墓地古城大树洞
不算恶魂的话,黑魂三部曲的最高关卡设计就在魂一里了。即使是魂二DLC那种很强的关卡设计也没法跟这四个相提并论。
作者: nilren    时间: 2017-4-3 10:43

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引用:
原帖由 @jpyou  于 2017-4-2 23:39 发表
3代监牢里尖叫声和狱卒也挺恶心的
恶魂监狱里头唱歌女人气氛秒杀3代监狱看死你狱卒。
作者: nilren    时间: 2017-4-3 10:44

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引用:
原帖由 @dennis235  于 2017-4-2 23:46 发表
你试试恶魂的腐朽谷

其实从恶魂开始到魂3,地图设计越来越简单是真的
魂3地图设计严格讲还不如血源,虽然血源基本去掉了摔死这种情况
魂三打完后一个有印象的地图都没有
可能看死你狱卒监狱算一个吧。
作者: kenkyo0083    时间: 2017-4-3 11:11

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最喜欢的就是这两个地图……那种不知道前面有什么危险的步步为营的探索感觉
作者: kenkyo0083    时间: 2017-4-3 11:12

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最喜欢的就是这两个地图……那种不知道前面有什么危险的步步为营的探索感觉
作者: 第七个男孩    时间: 2017-4-3 11:16

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病村把射箭小人杀了就无压力,而且是后期经常去的地方,所有路都熟门熟路的,没感觉恶心,反而觉得设计很赞
地下墓穴倒是去的不多
作者: 高露洁    时间: 2017-4-3 11:17

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场景不算大怎么让你获得那么充足的探索感的,当然是场景层层叠叠,光线暗看不见,各种陷阱,各种恶心敌人,最后几个场景是魂系列箱庭探索感的代表了,其实就是经典的迷宫加陷阱加敌人配置,只是做得极端了一些
作者: w8yp    时间: 2017-4-3 11:28

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引用:
原帖由 @nilren  于 2017-4-3 10:43 发表
恶魂监狱里头唱歌女人气氛秒杀3代监狱看死你狱卒。
比起唱歌女人还是便秘大哥的喊叫更让人毛骨悚然

本帖最后由 w8yp 于 2017-4-3 11:28 通过手机版编辑
作者: xxxyz    时间: 2017-4-3 11:31

个人觉得大树洞是黑魂1最神的地图设计
作者: 兔子在云下    时间: 2017-4-3 11:44

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大树洞不看攻略一般找不到吧
作者: dusk    时间: 2017-4-3 12:10

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古城这类关卡自己过的时候边玩边骂,过了之后看别人玩边看边笑
作者: NintendoVii    时间: 2017-4-3 15:39

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暗魂1最紧张的还是下水道咒蛙啊,第一次玩尼玛太投入了,其它游戏唯一可以相提并论的是生化4橡皮人
作者: his709394    时间: 2017-4-3 15:45

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我觉得比原罪学者里几个地方增加咒缚者,故意恶心玩家好多了,LZ说的这两个地方

本帖最后由 his709394 于 2017-4-3 15:46 通过手机版编辑
作者: 就一中年人    时间: 2017-4-3 15:49

LZ是作为享受角度去看这个安排的
而大部分人包括我,是从游戏给你一个足够有挑战的世界角度去看待这个结果的。

讲真,如果游戏都做成“爱玩玩不玩滚”的状态,而不考虑商业因素的话,搞不好会比现在飞跃的更大更多。
就好比艺术那样子,看不懂不代表人家不厉害或者不值钱

可惜这是个商业产品,还是要迎合的啊。
作者: allensakura    时间: 2017-4-4 02:27

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-4-2 21:19 发表
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你想知道宫琦英高心里理想的抖M魂应该是什么样的?还要去玩魂1才行
然後我黑魂3打白金的日呆朋友打魂1直接飞盘
作者: 混血王子    时间: 2017-4-4 03:28

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引用:
原帖由 @allensakura  于 2017-4-4 02:27 发表
然後我黑魂3打白金的日呆朋友打魂1直接飞盘
我身边也有这样的,其中一个的理由是画面太烂了,或者没有传送太不方便了之类的
作者: cywater2000    时间: 2017-4-4 08:08

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-4-2 21:19 发表
lz说的这两个地图实际上也是魂爱好者经常挂在嘴边的两个关卡,甚至是魂1的标志性关卡(还有个古城)。原因很简单。因为这是宫琦英高的喜好,恶魂和黑魂1都是制作人根据自己的理解和喜好来制作的很个人主义的游戏,在设计上忠于自己的理解,很少妥协,刚流行起来的时候很多人都认为这是一款逆潮流的游戏,讽刺的是制作人的不妥协和执着才成就了魂系列,反而魂在核心游戏圈子里形成了一股潮流。

到了3代,魂系列已经各种向商业化妥协了,基本一本道的流程,场景明亮,机关陷阱减少,地形杀基本没有了,篝火3步一个并且随时传送。从1代到3代,这游戏看似添加了很多要素,实际上核心的gameplay上一直在做减法。当初初见1代玩墓地时那种举着火把带着上万负担每迈出一步都需要勇气的体验在后面的作品包括血源里都没有体会到过,当时很多人出了墓地看到天空那种如释重负的感觉正是制作人想让玩家体会的(然后抱着几万魂发现传火营地的火灭了)。你想知道宫琦英高心里理想的抖M魂应该是什么样的?还要去玩魂1才行

本帖最后由 混血王子 于 201742 21:29 通过手机版编辑
说得太好了~233 只有一代才能让人体会到什么叫绝望
比如我第一次玩在下水道被青蛙诅咒两次
作者: 性感枪手    时间: 2017-4-5 08:19

是,病村什么的都没所谓,最烦下水道青蛙!
作者: phearnoone    时间: 2017-4-5 08:59

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最恶心的不应该是病村吹箭和大树洞咒蛙吗?我记得当时从古龙那拿到龙头石,HP已经被扣到个位数摸一下就死,然而我还是花了一晚上时间硬从灰湖跑回病村底部的篝火,把身上破烂全卖了买了个解咒石硬是翻盘了




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