Board logo

标题: 简单谈一下 荒野之息 的特点 [打印本页]

作者: dennis235    时间: 2017-3-25 11:03     标题: 简单谈一下 荒野之息 的特点

posted by wap, platform: MAC OS X
很多人都玩了几周了,游戏什么样心里也有个数,我简单说一下

bow这次是开放世界,塞尔达早期所谓的开放世界我没玩过,因为太早了
后面走的精致箱庭迷宫路线,我一个都没玩下去,因为我不喜欢解谜

开放世界这个之前是欧美佬做得比较出名,日呆以前也有一些
但是后面整个开发成本上来后,日呆规模效应捉急,就玩不转了
bow算是第一款次时代标准的日呆开放世界游戏,至于如龙那个东西就别提了

我以前经常说GTA是乡下人爱玩的东西
因为对一个长年生活在城市的人来说,GTA非常乏味
一味强调场景的写实就成了缺点,玩个游戏进去看到和街上差不多的东西,倒胃口
而且GTA的互动性是非常差的,基本只是个任务导向的流程型+瞎逛游戏

上古卷轴的问题是极为糟糕的战斗系统
辐射因为以打枪为主,所以很大程度上回避了战斗系统的短板
甚至辐射4的战斗部分还算可圈可点,FPS中融入RPG要素,做得还不错了

上古和辐射的互动性主要体现在剧情表现上,是与npc的互动
巫师基本上走的是上古和辐射的路子,而且强化了剧情表现力

而bow更挖掘了和场景的互动,情节反而简单处理了
大量自由攀爬、爆掉没商量的装备系统、 更加精细的天气处理
乃至整个采集、捕猎的生态系统,都堆积了很多细节

不是说bow之前的开放世界没有场景互动,但bow是目前最深度的一个
可以说bow从我的世界这种沙盘游戏里借鉴了一些东西

战斗系统不能指望和某些ACT比,但也保持了水准
没什么新东西,但基本的东西都有
迷宫相对之前箱庭风格的塞尔达来说简化了
不过短小精悍更合我胃口

至于bow的画面,从硬技术的角度讲是不怎么样的
但是整体美术很好,清新淡雅,看着轻松
地平线画面很好,但是浓重的油画风,看着有点累

还有人说荒野部分太大了
其实大量空旷的场景进一步强调了游戏偏休闲的氛围

bow营造的世界是比较轻松的
这是融合游戏设计、美术、BGM等诸多要素堆积起来的感受
虽然有任务指向,但真正随心所欲地玩也不会觉得无聊、无事可做
(相反GTA就是那种真正乱逛起来无聊到死的典型)

整个bow的设计和节奏把握感觉玩起来很舒服
有点以前一个叫洛奇的生活氛围浓厚的网游
每天玩一点,看看绿油油的画面,听听风声鸟鸣,偶尔一段简单的钢琴

本来生活压力大,玩的游戏也多了
流水线垃圾根本玩不下去,太糙的独立游戏也玩不下去
偶尔有几个精品,能玩下去,但多少也有赶鸭子上架的感觉,比如仁王

像bow这种放松又精致、各方面磨合很好的游戏确实难得
如果把ns作为掌机看槽点很多,不过结合bow随手拿起玩随手能放下的特点来说,体验还是不错的
作者: 迷雾惊魂    时间: 2017-3-25 11:23

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
特点就是gta瞎逛无聊,塞尔达瞎逛有趣,地平线画面垃圾没塞尔达看着舒服,仁王敢鸭子上架更是比不了塞尔达,平时生活压力大玩了塞尔达生活压力也小了。后面还会有玩了赛尔达,ed也好了,夫妻关系更和谐了,升职加薪了,找到初恋情人了,病好了,中500万了等等。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-3-25 11:26

posted by wap, platform: Samsung
“bow算是第一款次时代标准的日呆开放世界游戏”——塞尔达不算日呆吧?
作者: dennis235    时间: 2017-3-25 11:28

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-3-25 11:26 发表
“bow算是第一款次时代标准的日呆开放世界游戏”——塞尔达不算日呆吧?
日本人做的都是日呆
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-3-25 11:30

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @dennis235  于 2017-3-25 11:28 发表
日本人做的都是日呆
我以为任天堂已经日籍除名了2333。
作者: 萝卜    时间: 2017-3-25 11:32

posted by wap, platform: iPhone
早晚有一天,你们都要算在那些“当年把塞尔达吹得秒天秒地的任饭”里面,任黑这仇搞不好能记十年...

本帖最后由 萝卜 于 2017-3-25 11:33 通过手机版编辑
作者: 卡卡8    时间: 2017-3-25 11:45

再怎么吹也比不上无聊海域4 这种电子乐色。
神秘海域4  毫无疑问是史上最被高估的游戏,没有之一。
靠收买游戏网站评测打高分,索斯林吹的天花乱坠,结果游戏届三大奖TGA、DICE、GDC被守望先锋打的屁滚尿流,回头来看除了画面及格外(画面其实也不咋样,潜水员出水那关树都是马赛克),其他各方面可以说一无是处,枪的射击手感重新定义了打枪游戏的新下限,其渣无比,有时我像在玩水枪,有时又像在射BB弹,打敌人身体上和打空气没有丝毫的差别,AI和大木桩一样呆傻,人物动作丑的逆天……
神秘海域4是一款对玩家不尊重,企图用电影化的手法忽悠玩家,反游戏的游戏。一款为索斯林定制游戏。(索斯林就是, 索尼的LOGO装上CF的内容,无脑粉丝一样会起哄,叫好。有兴趣可以参考下勒庞的《乌合之众》里对索斯林丑态的描述)
很难想象这种粗糙、乏味,毫无游戏性可言的三四流游戏,竟然出自索尼第一方之手,更让我费解的是,竟然有如此多的人对着垃圾甘之如饴,为如此垃圾的游戏叫好。
不禁想到孟京辉婆娘缪一梅的名言,"大众审美就是臭狗屎"。没办法,再差的游戏也有一些无脑人无脑的鼓掌,鲜花,去崇拜,一根根粉丝向着沸水。
作者: 迷雾惊魂    时间: 2017-3-25 12:12

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
喷了,神海吹管我屁事,有些人这心智还是学生吧。
作者: dennis235    时间: 2017-3-25 12:24

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @卡卡8  于 2017-3-25 11:45 发表
再怎么吹也比不上无聊海域4 这种电子乐色。
神秘海域4  毫无疑问是史上最被高估的游戏,没有之一。
靠收买游戏网站评测打高分,索斯林吹的天花乱坠,结果游戏届三大奖TGA、DICE、GDC被守望先锋打的屁滚尿流,回头来看除了画面及格外(画面其实也不咋样,潜水员出水那关树都是马赛克),其他各方面可以说一无是处,枪的射击手感重新定义了打枪游戏的新下限,其渣无比,有时我像在玩水枪,有时又像在射BB弹,打敌人身体上和打空气没有丝毫的差别,AI和大木桩一样呆傻,人物动作丑的逆天……
神秘海域4是一款对玩家不尊重,企图用电影化的手法忽悠玩家,反游戏的游戏。一款为索斯林定制游戏。(索斯林就是, 索尼的LOGO装上CF的内容,无脑粉丝一样会起哄,叫好。有兴趣可以参考下勒庞的《乌合之众》里对索斯林丑态的描述)
很难想象这种粗糙、乏味,毫无游戏性可言的三四流游戏,竟然出自索尼第一方之手,更让我费解的是,竟然有如此多的人对着垃圾甘之如饴,为如此垃圾的游戏叫好。
不禁想到孟京辉婆娘缪一梅的名言,"大众审美就是臭狗屎"。没办法,再差的游戏也有一些无脑人无脑的鼓掌,鲜花,去崇拜,一根根粉丝向着沸水。
神海4,m网媒体93,用户8.4
媒体分肯定高估,用户分差不多

神海4游戏性很低是一定的,剧情就是个烂大街动作片
唯一亮点就是美术,这个就不要黑了
作为画面硬指标也许不怎么高,但美术确实好
玩的过程中很顺眼

三四流不至于,二三流之间,或者说勉强一个二流游戏,还是没什么问题的
当然有些人能吹上天也是匪夷所思,估计还是没见过世面
就跟玩个GTA就大呼小叫的乡下人一个样
作者: 高露洁    时间: 2017-3-25 12:25

posted by wap, platform: iPhone
现代城市开放世界其实还有一个问题就是国外大城市的投入感,要是来个你熟悉的城市比如北京或者上海的gta看看,投入程度会提高很多,想想能在故宫北海鼓楼横冲直撞就不一样了,更别提中北海这种地方
作者: 板砖砸篮    时间: 2017-3-25 12:40

塞尔达就是抄了很多生存类游戏的特点。
生存类游戏pc上一堆一堆也就骗骗类似lz这样的人

然后销量才两百万不到的东西就别和gta比了。
没资格
作者: dennis235    时间: 2017-3-25 12:46

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @板砖砸篮  于 2017-3-25 12:40 发表
塞尔达就是抄了很多生存类游戏的特点。
生存类游戏pc上一堆一堆也就骗骗类似lz这样的人

然后销量才两百万不到的东西就别和gta比了。
没资格
嗯,GTA就别和CF比了,销量碾压,没资格
CF是宇宙级神作,完秒GTA
作者: 迷雾惊魂    时间: 2017-3-25 12:48

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
引用:
原帖由 @dennis235  于 2017-3-25 12:24 发表
神海4,m网媒体93,用户8.4
媒体分肯定高估,用户分差不多

神海4游戏性很低是一定的,剧情就是个烂大街动作片
唯一亮点就是美术,这个就不要黑了
作为画面硬指标也许不怎么高,但美术确实好
玩的过程中很顺眼

三四流不至于,二三流之间,或者说勉强一个二流游戏,还是没什么问题的
当然有些人能吹上天也是匪夷所思,估计还是没见过世面
就跟玩个GTA就大呼小叫的乡下人一个样
玩gta打呼小叫的真见过,就是一群小学生,可能玩赛尔达打呼小叫的也是小学生吧,我真脑补不出来一个成年人抱个游戏机大呼小叫的。
作者: 板砖砸篮    时间: 2017-3-25 12:55

塞尔达就是抄了很多生存类游戏的特点。
生存类游戏pc上一堆一堆也就骗骗类似lz这样的人

然后销量才两百万不到的东西就别和gta比了。
没资格
作者: HappyBivouac    时间: 2017-3-26 15:57

荒野很MH也很MGSV啊
作者: psi    时间: 2017-3-26 16:43

引用:
原帖由 萝卜 于 2017-3-25 11:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
早晚有一天,你们都要算在那些“当年把塞尔达吹得秒天秒地的任饭”里面,任黑这仇搞不好能记十年...

本帖最后由 萝卜 于 2017-3-25 11:33 通过手机版编辑  
没见到有谁记OOT的仇
作者: 卖哥    时间: 2017-3-26 16:50

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @psi  于 2017-3-26 16:43 发表
没见到有谁记OOT的仇
OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。
BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。
作者: endrollex    时间: 2017-3-26 16:56

以前沙盘游戏一个都不喜欢玩(只通关过黑道圣,仅主线,沙盘反感)
塞尔达做的真不错,不像那些传统沙盘,一堆任务一堆NPC,看着就浮躁
作者: 藕是张力    时间: 2017-3-26 17:05

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-26 16:50 发表
OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。
BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。
开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。

放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。
作者: 心月之蚀    时间: 2017-3-26 17:06

引用:
原帖由 dennis235 于 2017-3-25 12:24 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
神海4,m网媒体93,用户8.4
媒体分肯定高估,用户分差不多

神海4游戏性很低是一定的,剧情就是个烂大街动作片
唯一亮点就是美术,这个就不要黑了
作为画面硬指标也许不怎么 ...
哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?
作者: NintendoVii    时间: 2017-3-26 17:10

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @藕是张力  于 2017-3-26 17:05 发表
开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。

放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。
和mc比怎么样
作者: dennis235    时间: 2017-3-26 22:55

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @HappyBivouac  于 2017-3-26 15:57 发表
荒野很MH也很MGSV啊
mh是什么路数?
一个满地图追boss跑,换小地图还要读条的东西就不要和bow比了

mgsv的开放世界部分远没有bow做得好
mgsv的亮点是据点战,本质是个很注重战斗系统的游戏
作者: dennis235    时间: 2017-3-26 22:56

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-26 16:50 发表
OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。
BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。
oot是创新
bow更多是现有元素的磨合深化

我不爱玩oot,但是讲历史地位bow还是差oot一截
作者: dennis235    时间: 2017-3-26 22:57

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @藕是张力  于 2017-3-26 17:05 发表
开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。

放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。
bow确实磨合得好,还有相当程度的深化
是个精良的集大成之作
作者: dennis235    时间: 2017-3-26 22:59

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @心月之蚀  于 2017-3-26 17:06 发表
哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?
反正神海4画面表现不能黑,也是唯一亮点

我不玩铲子骑士,没看法
作者: dennis235    时间: 2017-3-26 23:01

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @NintendoVii  于 2017-3-26 17:10 发表
和mc比怎么样
mc更自由,但是画面太烂
在很多打磨的点上,mc也欠缺很多
说白了,mc是个纯种沙盘游戏,除了自由别的一泡污
bow定位是开放世界,而且做得精致
作者: sakerping    时间: 2017-3-26 23:24

早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。
作者: dennis235    时间: 2017-3-26 23:28

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-26 23:24 发表
早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。
新手区就是个教学罢了
现在游戏受众多,要考虑更多LU

剧情太啰嗦才是要命的问题
因为剧情本身没什么意思,这点要学魂系废话少些就好了
作者: 信步闲庭    时间: 2017-3-26 23:47

posted by wap, platform: Galaxy Note 5
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-26 23:24 发表
早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。
新手村的引导很有必要,因为游戏3D化后地图细节太多,可以互动的要素不做解释玩家很难发现。规模上远不是2D初代能比的。
作者: 心月之蚀    时间: 2017-3-27 08:51

玩过BOW之后再玩地平线感觉就是,好蠢啊,为什么这个地方不能直接爬上去。
BOW里的要素都是老游戏就有的,但就会让你玩起来有头一次玩沙盒游戏的感觉。任务赶路也不会让你厌倦。

玩家评分仅供参考的,分高肯定是好玩的。但玩家评分低不代表这游戏就真的差,荒野之息玩家评分就很低
作者: 萝卜    时间: 2017-3-27 09:10

引用:
原帖由 psi 于 2017-3-26 16:43 发表



没见到有谁记OOT的仇
oot已经20年了啊,而且说实话,20年前的任黑也不多见,那会儿索青的火力主要瞄准世嘉
作者: 萝卜    时间: 2017-3-27 09:13

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-26 23:24 发表
早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立 ...
为啥这么肯定告一段落啊,我觉得塞尔达做成现在这个样子也不代表以后就不会出线性迷宫3d作品了啊,很有可能下一作会融合两种玩法
作者: gunsou    时间: 2017-3-27 09:32

posted by wap, platform: Meizu Pro 5
引用:
原帖由 @心月之蚀  于 2017-3-26 17:06 发表
哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?
我的看法是你就是个标准智力水平英语能力几乎没有的巨魔,但是最近陷入了中年危机,老婆被一个银发留马尾叫杰洛特的男子勾引了,所以跑到论坛强调自己是巨魔怒刷存在感
作者: LionHeart    时间: 2017-3-27 09:34

posted by wap, platform: SONY Xperia Z5 Premier
引用:
原帖由 @萝卜  于 2017-3-27 09:10 发表
oot已经20年了啊,而且说实话,20年前的任黑也不多见,那会儿索青的火力主要瞄准世嘉
20年前是1997,索青有火力吗,被世嘉青按在地上摩擦吧
作者: pinion    时间: 2017-3-27 09:49

探索方式像魂。
作者: sakerping    时间: 2017-3-27 10:07

引用:
原帖由 萝卜 于 2017-3-27 09:13 发表



为啥这么肯定告一段落啊,我觉得塞尔达做成现在这个样子也不代表以后就不会出线性迷宫3d作品了啊,很有可能下一作会融合两种玩法
我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实那些都是在三角力量的基础上精简画面但保留核心。3D就是OOT。

什么是3D?按我的理解,马里奥64那种叫3D,或者老滚5啊GTA这种类似的叫3D。要么是前者那种,虽然画面贴图不好但是在互动的过程中让我感觉到真实,比如M64只要是个面就可以跳;要么是后者那样,就靠大量的多边形大量的贴图去堆一个感官上模拟现实。后者是需要大量硬件资源的,所以早期3D游戏都无法实现,现在也只能说是实现个皮毛。

塞尔达整个3D时代就都是在经历一个“不断的尝试增加冒险要素但不断失败”的过程。尤其是预告片展示的往往都是冒险的画面,但一玩起来就还是各种地宫。包括风之杖那种虽然冒险要素增加很多但其实说真的效果很一般,反正我自己是不喜欢的。3D塞尔达的视野一直不广,真正的箱庭了。这个箱庭不是完全褒义,而是小格局。荒野之息直接就可以登高一览众山小,目力所及可以看无限远,这在之前的3D塞尔达是不可想象的。而且别的游戏伪3D都可以跳,塞尔达其实是真3D但不能跳,这个能说明很多问题的。所以说白了荒野之息之前的3D塞尔达根本就没实现过真正意义上的3D冒险。

冒险这一块自从进入3D时代塞尔达系列就没真正发扬光大过,所以我觉得以后必然会在这方面做文章。比如荒野之息还不能下水呢,这一块应该可以做。地宫那种出DLC也就够了。虽然我总说荒野之息地宫难度低,但要我现在玩以前的塞尔达,我也更愿意玩梦见岛啊这些,连OOT都玩不下去,在大地图割草拿炸弹炸山洞有意思啊。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-27 10:11 编辑 ]
作者: hugang    时间: 2017-3-27 10:32

GTA就是那种真正乱逛起来无聊到死的典型……

这句确实说得没错,“这座城是片繁华沙漠……”
作者: 心月之蚀    时间: 2017-3-27 10:46

引用:
原帖由 gunsou 于 2017-3-27 09:32 发表
posted by wap, platform: Meizu Pro 5
我的看法是你就是个标准智力水平英语能力几乎没有的巨魔,但是最近陷入了中年危机,老婆被一个银发留马尾叫杰洛特的男子勾引了,所以跑到论坛强调自己是巨魔怒刷存在感
至于么?troll杀你全家了还是你全家让债主虚空骑脸了?这么大火气?我托业895,雅思7等于在edfc英语能力几乎没有:D :D 很真实。
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-3-27 12:08

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-27 10:07 发表

我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实 ...
DLC肯定有水下部分
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-3-27 12:10

引用:
原帖由 NintendoVii 于 2017-3-26 17:10 发表
posted by wap, platform: Android
和mc比怎么样
mc是自由到无聊
作者: dennis235    时间: 2017-3-27 12:21

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @pinion  于 2017-3-27 09:49 发表
探索方式像魂。
魂有日式典型的箱庭风味
bow大气多了,但在精致这点上又有箱庭的痕迹

探索这点是魂和bow的核心元素
但是要说哪个更好则很难讲
魂规模小,但是更精致,bow反之
作者: dennis235    时间: 2017-3-27 12:26

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-27 10:07 发表
我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实那些都是在三角力量的基础上精简画面但保留核心。3D就是OOT。

什么是3D?按我的理解,马里奥64那种叫3D,或者老滚5啊GTA这种类似的叫3D。要么是前者那种,虽然画面贴图不好但是在互动的过程中让我感觉到真实,比如M64只要是个面就可以跳;要么是后者那样,就靠大量的多边形大量的贴图去堆一个感官上模拟现实。后者是需要大量硬件资源的,所以早期3D游戏都无法实现,现在也只能说是实现个皮毛。

塞尔达整个3D时代就都是在经历一个“不断的尝试增加冒险要素但不断失败”的过程。尤其是预告片展示的往往都是冒险的画面,但一玩起来就还是各种地宫。包括风之杖那种虽然冒险要素增加很多但其实说真的效果很一般,反正我自己是不喜欢的。3D塞尔达的视野一直不广,真正的箱庭了。这个箱庭不是完全褒义,而是小格局。荒野之息直接就可以登高一览众山小,目力所及可以看无限远,这在之前的3D塞尔达是不可想象的。而且别的游戏伪3D都可以跳,塞尔达其实是真3D但不能跳,这个能说明很多问题的。所以说白了荒野之息之前的3D塞尔达根本就没实现过真正意义上的3D冒险。

冒险这一块自从进入3D时代塞尔达系列就没真正发扬光大过,所以我觉得以后必然会在这方面做文章。比如荒野之息还不能下水呢,这一块应该可以做。地宫那种出DLC也就够了。虽然我总说荒野之息地宫难度低,但要我现在玩以前的塞尔达,我也更愿意玩梦见岛啊这些,连OOT都玩不下去,在大地图割草拿炸弹炸山洞有意思啊。
跳不能成为一个什么关键点
线性迷宫模式的确是之前3d塞尔达玩烂的问题

bow是3d塞尔达里最开放、格局最大的
不过四个主线大迷宫如果维持之前线性迷宫的水准
那bow就很难挑缺点了,但要做到也未免要求太高
作者: sakerping    时间: 2017-3-27 14:07

现在看来3D时代真的是跑偏了。之前有人说塞尔达从来不只是解谜我还不认同,后来想起来其实三角力量里面就是冒险和解谜兼顾的,这都是2D的。3D时代还真就是解谜而已。拿到炸弹之后就满地图找破碎的石头,想看看炸开山洞里面有什么。现在这种乐趣在荒野之息是完全满足了。

在我看来,能不能跳(要有专门的按键,而不是到边缘人物自动做个跳跃动作),是对设计师的思路的直接体现。我一直觉得,OOT以来的塞尔达都是2D游戏的3D视角化,说白了本质上还是2D游戏。2D塞尔达真不需要跳,反正都是那个迷宫那个路线,就按那个走就对了。这个时期绝大多数的谜题设计都可以用2D表现。

我对荒野之息的地宫评价不高,也是在于跳跃仍然没那么大的作用,因为地宫里面不能攀爬。立面不能爬,那就永远限制了这个维度上的想象力。神殿的墙壁太光滑这都是想象力不够就改设定的做法。如果是个山洞地宫总不能说还不能爬吧?于是就干脆没有这种地宫,只有神殿。但本作相比之前的是真正的3D地宫了。比如造冰的各种用途,或者那个有名的体感翻转小迷宫的背面打球啊这些,是真正的多出一维空间出来才能实现的。也同样是造冰这种情况,才让跳跃有真正的用武之地,而冰面是可以攀爬的。
作者: sakerping    时间: 2017-3-27 14:22

当初三角力量最让我震惊的是不同楼层空间的设计。从上面一层跳下去,有的场合是可以跳到下面一层的宝箱前面,或者其他路上的。这一下子就让地宫里面不同房间之间的平面关系变的立体起来了。还有的是要跳到下面的大缸口里,服了。

荒野之息的地宫解谜,其实是完全优秀的。就这个3D的地宫就很了不起了。就说造冰,不仅可以在水上造,还可以水平的在瀑布上造一个横着的冰,这些就都是真正的3D。只是我们的期待真的很高,我是希望能做成重新定义3D动作解谜那个水平的。毕竟开一代风气之先这事对于任天堂来说是理所当然的。
作者: linkyw    时间: 2017-3-27 14:28

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-27 10:07 发表

我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实 ...
以后可能是3D塞尔达仍然投入大量资源但是回归冒险,箱庭设计仍然存在但可能是以2D或是DLC的形式补充塞尔达系列的丰富程度。
作者: xu33    时间: 2017-3-27 14:30

posted by wap, platform: Chrome
真的很不错 唯一不满就是没有中文
作者: linkyw    时间: 2017-3-27 14:44

引用:
原帖由 曾经在林中的狼 于 2017-3-27 12:08 发表

DLC肯定有水下部分
如果是潜水的话,不希望有水下部分,看看大地图水的部分占了起码1/4。
本身这部分到底有没有设计。不是简简单单地形的设计,而是包括谜题,采集,呀哈哈这么一个整体的设计。
如果没有,DLC更新地狱会增加这部分的设计吗?我看不乐观。如过只有迷宫能潜水不会很怪吗?
突然开放水下功能,在我看来跟为了增值在一个光滑的瓷器上硬是镶上块金子一样。
可能加在一起感觉瓷器+金子价值变大了,但是如果没办法融合,作为整体破坏整体美感评价反而会降低,价值可能还会下降

开新能力尽量还是留给下一作。从源头就把能力玩法考虑进去的好。

如果是机关,比如产生个水泡,你在水泡里走,也未尝不可,看地狱的设计,我的想象都感觉将玩家的探索活动限制了。
作者: sakerping    时间: 2017-3-27 14:45

引用:
原帖由 linkyw 于 2017-3-27 14:28 发表


以后可能是3D塞尔达仍然投入大量资源但是回归冒险,箱庭设计仍然存在但可能是以2D或是DLC的形式补充塞尔达系列的丰富程度。
这要看任天堂有没有那个想象力做出好的3D谜题了。有的话,那就能够做这种的3D谜题。没有的话,那就是继续以往的箱庭。如果是后者,那必然会导致解谜这个要素被边缘化,换句话说迷宫没人玩都跑出去探险了。

现在这个3D地宫里面的规则还比较混乱。网上的各种非主流的解谜方式,其实都是利用设计者有意无意留下的规则漏洞。以前的地宫设定没现在这样高的自由度,规则很好确立。现在这游戏自由度这样高,但规则没有跟上,这就评价两极了。

比如体感拍球的那个谜题。有人就说,哇太自由了,真正的自由度啊,完全想不到啊。但我就觉得这设计都是胡来啊,这叫啥解谜啊,我虽然用巧劲解了也没意思啊,没动脑子啊。包括隔壁说的转着就把谜解啊,不小心靠运气过之类的都是这种情况:本该做规则限制的但没限制。打个比方:篮球我从一边篮板下直接扔个超远的球扔进对面篮筐了,这能叫篮球的乐趣吗?只是说,由于这种概率太小,规则没有考虑,可以作为一个意外惊喜,主要的乐趣还是来自双方的对抗。如果真的来几个超牛的人,就能在自己篮板下最低30%的概率扔进去对方篮筐,那规则必然要改。

所以我对DLC这方面也不抱大希望。就和你楼上说的潜水的问题都是一脉相承的,不是说能下水就完了的。这方面的改进还是要等下一作。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-27 14:52 编辑 ]
作者: linkyw    时间: 2017-3-27 14:57

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-27 14:45 发表

这要看任天堂有没有那个想象力做出好的3D谜题了。有的话,那就能够做这种的3D谜题。没有的话,那就是继续以往的箱庭。如果是后者,那必然会导致解谜这个要素被边缘化,换句话说迷宫没人玩都跑出去探险了。

现在 ...
我倒是比较乐观,bow虽然做了很多年,但估计在整体的游戏规则方面花了更多的精力。这一作又是整体制作人员新旧交替的一作。
新作以bow为基础的话,我相信给3D迷宫的资源就会相对更多一点。以本作一些谜题的设计来讲,做的更好的能力现在的制作组应该还是有的。
相信现在制作组已经早早的就开始设计DLC的迷宫了,以后塞尔达到底怎么走,DLC出来后各方面都能有一个具体的佐证,应该就多半就可以预测预测了(明了还是算了,塞尔达这个系列难说)

[ 本帖最后由 linkyw 于 2017-3-27 15:01 编辑 ]




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0