原帖由 czc2004211 于 2017-3-23 22:54 发表
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一年多年前我记得坛里有人就说命运不可能上pc 原因讲了好几点 每条都很有言之凿凿
该挖坟一波了
本帖最后由 czc2004211 于 2017-3-23 22:55 通过手机版编辑
原帖由 @夕雨 于 2017-3-23 04:15 发表
命运的raid需要背板和技巧以及严格的套路
一个boss大概每人有20处需要你注意的点,失误一次可能就灭团了
匹配根本行不通
你能想象一个野队被灭10小时还过不去导致一人怒删再来一个新人又重新磨合的处境吗
本帖最后由 夕雨 于 2017324 00:17 通过手机版编辑
原帖由 夕雨 于 2017-3-24 00:15 发表
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命运的raid需要背板和技巧以及严格的套路
一个boss大概每人有20处需要你注意的点,失误一次可能就灭团了
匹配根本行不通
你能想象一个野队被灭10小时还过不去导致一人怒删 ...
原帖由 ikaruga 于 2017-3-23 23:00 发表
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这游戏上PC有两个不好。一个是在主机表现优异的手感,上了键鼠就没那么明显了
另一个是挂,打raid上挂,一下就不好玩了。PVP就更别提了
原帖由 @MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 07:58 发表
其实匹配raid和自组队raid的差别就是strike和nightfall的差别,说没法做的同学再感受一下。
原帖由 @夕雨 于 2017-3-24 11:32 发表
匹配多简单 但是野队过不去有什么意义?
原帖由 sunner 于 2017-3-24 14:02 发表
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我觉得笨鸡挺sb的,这样的短视公司早死早超生
一代就应该出pc版,ok你怕作弊那不出pc可以理解,没有中文这个洗不了吧?不论是自己弄还是外包第三方,弄个中文版很麻烦?会花多少钱 ...
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 07:58 发表
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其实匹配raid和自组队raid的差别就是strike和nightfall的差别,说没法做的同学再感受一下。
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 12:09 发表
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不要把raid看得那么的高端,内容永远都是为掏钱的人服务的。野队过不去?那就调整难度,调到野队能过去为止,起码能让休闲玩家体验一下,兴许感兴趣就往核心玩家靠拢了。高玩也不用 ...
原帖由 @巴斯 于 2017-3-24 15:44 发表
NF只是增加怪的强度。一路突突突就能过。RAID没有任何一个是可以无脑突突突过的,有一个人不知道打法就过不了。
CE能BUG过就算了,VOG进沙漠丛林不会拿盾不会打灯不会开盾清DEBUFF就没法过,KF老1不会踩灯柱打怪续BUFF就没发过,老3老4不知道跳台机制就没法过。WOM老4不会看BUFF砸BOSS就没法过。
NF有什么是不懂机制就没法打的?NF有人不会抱球开门,你可以去抱球开门,NF有人不会扔手雷炸机关你可以去扔,NF里所有的问题只要有一个人知道怎么做就能打,RAID里只要有1个人不知道怎么做就没得打。
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 16:28 发表
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在某种角度上来说难度就是容错率,即死率。你说的那些都不叫事。不会打灯?错了没关系,老版秒不掉你,下个循环的时候再试一下另一种思路。不会跳平台?没关系,摔死几次以后有路标 ...
原帖由 @mting 于 2017-3-24 15:59 发表
raid
野队完全可以锅
我ttk 基本上全部都是野队raid的
原帖由 @伪装同学丶 于 2017-3-24 16:44 发表
坦白说……我觉得RAID并不难,开荒难但明白机制后就是分工问题,也谈不上什么配合,基本都是各自为战。
http://www.bilibili.com/video/av6892681/
H难度WOM扑了一个队友,但因为是最后一轮还是打了,结果过了。
RAID关键是及时交流和保持思路清晰,打过之后成就感也很强。
个人不支持匹配野人主要原因是网络,另外技术水平参次不齐也是一个原因。
大家都是新手过来不等于老手就有义务手把手带新人,我宁愿棒鸡把strike做复杂一点减少RAID的上手难度。
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 17:23 发表
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难不难并不是讨论的重点,只是有同学认为raid的难度和配合要求导致了不能随机匹配,我并不认同。非要围绕难度说事的话可以保留原始难度的前提下为随机匹配单独设计难度。至于配合的 ...
原帖由 @伪装同学丶 于 2017-3-24 17:35 发表
要考虑语言问题,一波波团灭解散还不如不打
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 17:23 发表
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难不难并不是讨论的重点,只是有同学认为raid的难度和配合要求导致了不能随机匹配,我并不认同。非要围绕难度说事的话可以保留原始难度的前提下为随机匹配单独设计难度。至于配合的 ...
原帖由 @巴斯 于 2017-3-24 18:00 发表
匹配到的人和你语言不通怎么办?按地区匹配?那QQ群论坛帖吧早就解决问题了。
原帖由 @伪装同学丶 于 2017-3-24 18:25 发表
天梯也没随机匹配,你有没有觉得体验不完整?
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 18:53 发表
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天梯没有匹配无所谓呀,有skirmish替代呀,内容体验某种程度上说是一样的,那个有匹配,无非激烈程度不一样。你把raid给我找个替代的来。
原帖由 @伪装同学丶 于 2017-3-24 18:59 发表
到时候过不去又会有人说“没人逼你随机啊”
天梯和RAID作为顶级内容没有匹配很正常,raid如果strike化一点意思没有。
原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-23 23:13 发表
当年推40人BWL的时候我们也是这么想的,raid玩的就是组织严密高端化,现在上岁数的都乖乖混随团了。
原帖由 @MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 16:48 发表
说的就是raid随机匹配的问题,野队可以过,但是去哪里找野队?下班累个半死哄孩子睡完觉十点多开电脑找巨巨带wotm hard?
原帖由 @MATCH_MORTAL 于 2017-3-24 19:22 发表
过不去就过不去呗,休闲玩家只是想体验一下,咱不想当高端尖锐职玩。好歹让我玩一下呀。降低点体验也行,再说该匹配匹配,也不碍自组队什么事呀,你们一样可以有高难度高配合要求的raid,这并不冲突。我可没说什么核心玩家对新手冷漠之类的话,也没要求别人带我,我就想乐呵乐呵。我就是说给个匹配机制。男足可以和韩国打国家队比赛,但我没拉着于大宝非要他和我踢,我就想6个人提个野球不管输赢乐呵一下,你大bungie好歹给我弄块水泥操场呀。
原帖由 @Epilogue 于 2017-3-24 19:52 发表
能难到啥程度?比全境第一版本无脑压你等级还难?
原帖由 @夕雨 于 2017-3-25 09:55 发表
是啊 好歹你体验一下看看什么样子
然后不熟悉进程 不熟悉队友套路 被灭了一小时之后默默的退出
剩下5个人怎么办?重新匹配个新人 重新磨合几小时?
你当这是10分钟一局的tdm?
原帖由 @夕雨 于 2017-3-25 10:25 发表
休闲玩家可以strike nf pvp ib 金枪
什么都可以划水
为什么要往raid上凑?
raid机制就是业务考核 而且一个完整的raid几个小时不等 还有hard .challenge难度
配合优秀的固定队都要1小时左右
而且看你鄙视qq群的态度就知道你也没怎么玩过
那就没什么好说的
原帖由 夕雨 于 2017-3-25 09:59 发表
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raid作为当时进度的最高难度 最高奖励
不用为了休闲玩家妥协
因为raid给的装备可以直接毕业 随随便便就烂大街 这游戏的耐玩度也就到头了 afk的人会很多
国内要玩的人就用qq群 ...
原帖由 yuong32 于 2017-3-25 11:45 发表
raid作为游戏里最高等级的体验内容当然要想办法让买了游戏的玩家体验到,这里并没有说要降低难度,只是让你多加一个配对功能,该组队的还是会组队,但对那些没时间的人至少让他们有了入场的门票,raid的机制决定了 ...
原帖由 @windhover 于 2017-3-25 13:25 发表
看看一般的带升级要素FPS的多人模式吧,很多武器 道具 载具技能等游戏内容都需要玩家花费游戏时间去练级才能解锁,COD13专门设定了一些转生后才能解锁的武器(还不是一次转生就能拿全),BF3 BF4,难以上手的战斗机、武直的改装项目中有一些比较方便的配件也要玩家先弄到几万积分才能解锁。
传统MMORPG更是如此,精心打造的高级副本自然要让玩家具备了相应的等级、装备以及团队才能开放。
命运作为一款划时代的MMOFPS,原创内容之外,结合上述两种游戏类型的成功要素,让RAID宝需要略显苛刻的门槛,自然也无可厚非。
当然了,一套宴席的主菜固然占据了很大分量,但如果前菜太多,而且质量欠佳,或者恶意地揣测米其林星级大厨在制作前菜的过程中缺乏诚意。
那么总有一部分食客们也会理所当然地质疑,之后的主菜是不是真的如大众点评网下面的评语一样令人激动?
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-25 11:13 发表
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首先说声抱歉,我的本意并没有嘲笑qq群的意思,qq群贴吧什么的在命运这个游戏中的作用是无法代替的,恰恰是这种无法代替说明了bungie的懒惰和无能。
至于说休闲玩家无法适应raid ...
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-25 14:46 发表
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感觉你举的例子不恰当,你说的解锁武器什么的对于体验上来说无伤大雅,属于锦上添花的东西。而且这些东西通过自己在游戏里的付出程度都能有相应的回应,不需要借助他人。毕竟这些fp ...
原帖由 windhover 于 2017-3-25 15:18 发表
不同阶段的玩家对于命运的认识也许不同吧。
休闲玩家希望有个难度低且能便捷匹配的RAID体验一下。
进阶玩家能够克服难度的问题,只希望增加匹配功能,因为他们没有固定的组织。
有组织有实力的核心玩家认 ...
原帖由 yuong32 于 2017-3-25 15:32 发表
问题是加入配对机制不存在技术上的问题,也不会降低核心玩家的体验,配对打不过去他们自然就会想组队,现在真正的问题是无搜索模式直接把很多玩家排除在游戏最有魅力的模式之外,玩家连送死的机会都没有,这损失的 ...
原帖由 yuong32 于 2017-3-25 15:43 发表
这话完全站不住,按你这说法什么GTA、塞尔达、巫师都是快餐了,因为它们都把核心魅力全盘托出给玩家。
而且开放配对并不会让玩家轻易体验到核心魅力,因为难度没有妥协,野队要想走的远还是得相互交流,甚至就萌生 ...
原帖由 @昔日之影 于 2017-3-25 15:07 发表
如果命运的raid只有4人,一盘最多只有15分钟流程,那么我同意,开个随机让普通玩家体验下也好
但是现在这种wow式的boss战和开门方式合一的raid设计方式一点也不适合给玩家随机匹配
你说给休闲难度玩家开个体验难度吧,现在几乎所有阶段战斗机制几乎都是失败就全灭的,战斗流程顺序是开荒玩家一次一次死出来把战斗规律总结出来的。你要改成能让所有人都能过,流程显而易见清晰易懂,流程长度缩短精简,你这和上面人说的“把strike流程设计复杂化”有什么区别?
就算我们把上面一条满足了,问题又来了,休闲难度raid要装备奖励比普通raid差,然而现在本身随机strike本的奖励差距通常也就20点光等,你这休闲raid装打出来和随机本差不多,而且随机本1小时快的能打34个,你1小时还未必能打完这休闲raid,除非观光谁去打?
你要拉开休闲raid装和随机本装备数值差别,那么问题又来了,本身随机本装备等级和hard raid差距不是特别大,玩家很容易通过各种其他方法把光等拉到不超过2030差距,现在还要拉大,就等于实际要求玩家还是要走一遍休闲raid,那么只打随机strike玩家就更容易跟不上大部队,你又怎么体谅他们?
除非2代把raid整体机制大改,不然一点也不适合搞随机匹配和休闲难度的机制
原帖由 @昔日之影 于 2017-3-25 15:07 发表
如果命运的raid只有4人,一盘最多只有15分钟流程,那么我同意,开个随机让普通玩家体验下也好
但是现在这种wow式的boss战和开门方式合一的raid设计方式一点也不适合给玩家随机匹配
你说给休闲难度玩家开个体验难度吧,现在几乎所有阶段战斗机制几乎都是失败就全灭的,战斗流程顺序是开荒玩家一次一次死出来把战斗规律总结出来的。你要改成能让所有人都能过,流程显而易见清晰易懂,流程长度缩短精简,你这和上面人说的“把strike流程设计复杂化”有什么区别?
就算我们把上面一条满足了,问题又来了,休闲难度raid要装备奖励比普通raid差,然而现在本身随机strike本的奖励差距通常也就20点光等,你这休闲raid装打出来和随机本差不多,而且随机本1小时快的能打34个,你1小时还未必能打完这休闲raid,除非观光谁去打?
你要拉开休闲raid装和随机本装备数值差别,那么问题又来了,本身随机本装备等级和hard raid差距不是特别大,玩家很容易通过各种其他方法把光等拉到不超过2030差距,现在还要拉大,就等于实际要求玩家还是要走一遍休闲raid,那么只打随机strike玩家就更容易跟不上大部队,你又怎么体谅他们?
除非2代把raid整体机制大改,不然一点也不适合搞随机匹配和休闲难度的机制
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-25 15:48 发表
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你说的确实是问题也确实都不是问题。
wow现在确实有随机匹配raid,具体怎么实施的我不玩了不发表意见但确实是有,暴雪应该是处理的还可以。
再说难度,再说既然都是观光难度了 ...
原帖由 MATCH_MORTAL 于 2017-3-25 15:46 发表
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你说的确实是问题也确实都不是问题。
wow现在确实有随机匹配raid,具体怎么实施的我不玩了不发表意见但确实是有,暴雪应该是处理的还可以。
再说难度,再说既然都是观光难度了 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-3-25 16:05 发表
核心问题就是解决玩家的组队困难,你没有健全的社交机制,配对搜索就是最方便的组队方式,最终目的只有一个———给尽可能多的玩家体验游戏的核心魅力的机会。
其实只要开放配对后,再加入章节存盘点,就算游戏难度完全不降低,野队玩家也有很高的几率能打通raid。只要将raid分成若干个章节加入存盘点,这样野队玩家初始开始就算死的比组队玩家多,也无非就是花的时间长一点而已,等过了第一个存盘点后如果玩家选择退出,他下次可以直接从第二存盘点开始搜索,而配对到的也都是搜索第二存盘点的人,这样只要多打几次,总能过关的,无非就是比组队多花24倍的时间而已。
原帖由 yuong32 于 2017-3-25 16:05 发表
核心问题就是解决玩家的组队困难,你没有健全的社交机制,配对搜索就是最方便的组队方式,最终目的只有一个———给尽可能多的玩家体验游戏的核心魅力的机会。
其实只要开放配对后,再加入章节存盘点,就算游戏难 ...
原帖由 windhover 于 2017-3-25 16:13 发表
但我是游戏出品方的话 没有必要可以讨好看剧情党 因为他们体验完简易版RAID后,很可能就流失了。
而讨好刷刷刷党,那怕他们不氪金,只要能维持游戏的在线人数规模,作为厂商来说都是一种成功。
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