原帖由 @昵称无效 于 2017-3-23 13:57 发表
黄老板怒了
原帖由 洒家又回来了 于 2017-3-23 14:14 发表
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我估计就是故意这样设置的,在主机上可以刻意拉开PS4普通版和PRO的差距,移植到PC时原封不动的没有处理而已。
原帖由 @mieumieu 于 2017-3-23 14:10 发表
yy下,不排除是某个美指说就得128,然后自认能看得出和16的区别
霓虹人有时候就是怪怪的
原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-22 20:51 发表
我觉得可能性最大的是忘了改默认参数,第二是故意写高点为了回头优化的时候留个坑,第三就是你这个点……
原帖由 @jun4rui 于 2017-3-23 17:42 发表
从各类日版PC游戏来看,恐怕技术不行的可能高达九成
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-3-23 16:39 发表
我可以很严肃的说
涉及多种特效负荷压榨帧率的时候是可以这么解释的
这一个参数差距就如此之大
只能是9L所说的那种可能——特效组自己都不知道这些参数的背后细节,拍脑袋就上了
白金干脆就不适应当代游戏开发
龙鳞化身被彻底取消,一个未证实的传言就是,这个游戏从来就没在X1上跑起来过,从头到尾都是顶配PC的录像
到了最后也没解决,一次又一次延期给他们时间也没有解决,游戏本身又不怎么好玩,只能砍掉
原帖由 讴歌123 于 2017-3-23 20:25 发表
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UE4很成熟的引擎了,而且scalebound几次实机演示都是帧数感人,应该是X1版,高配PC怎么可能是这种表现
原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-23 16:51 发表
我觉得可能性最大的是忘了改默认参数,第二是故意写高点为了回头优化的时候留个坑,第三就是你这个点……
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