原帖由 @狮子歌歌 于 2017-3-11 19:14 发表
看了看感觉就是还有很多可做
火加电有辐射吗
火加冰生水 火加水生蒸汽吗
有湿身效果电击伤害加强 不易起火等等
看看后续dlc会加什么机能
原帖由 @混血王子 于 2017-3-11 21:40 发表
当初就说了看起来是细节的似乎任何厂商都能做的东西恰好才是这个游戏的本质和设计的出发点。
看不透这个层面的永远只懂得用眼睛来分析游戏
原帖由 @n2 于 2017-3-11 21:46 发表
等森林下雨 过去。。。。orz 好漫长。。爬不了山。。。打雷好吓人。。
原帖由 @SADSAFASF 于 2017-3-11 22:02 发表
最烦雨林,爬不了,你必须走路,最怕雷雨天,打雷太吓人,偏偏有两个地区就是一直这个天气,要做完任务才能解决
原帖由 @SADSAFASF 于 2017-3-11 22:02 发表
最烦雨林,爬不了,你必须走路,最怕雷雨天,打雷太吓人,偏偏有两个地区就是一直这个天气,要做完任务才能解决
原帖由 @sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。
如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。
也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。
art style后面看不了了明天再说。看完这个我到更期待下一作了,这一作其实真的是搭了个架子,很多开发者的想象力还没体现。对于塞尔达系列来说,迷宫不是表面意义的解谜,而是想象力的应用。现在各种评测之类描述的解谜其实都仅仅是游戏的基本设定层面,比如锁定时间砸一通然后爬上去跟着箱子一起飞这种,这种根本就是一种道具的基本用法之一,太容易被玩家驾轻就熟了。现在说BOW的迷宫难度低什么的,说到底是因为玩家的想象力没有得到像以前那样的充分的释放。而开发者确实是想到了更多的情况的,比如,有没有谁真的去试试视频里说的,把一块石头从一个地方推到非常远的另一个地方去砸怪物这样的做法?这种需要更广阔的想象力的场合,就不是说对着眼前的场景搭配组合手头的道具怎么到达箱子面前这么简单的。
原帖由 @狮子歌歌 于 2017-3-11 19:14 发表
看了看感觉就是还有很多可做
火加电有辐射吗
火加冰生水 火加水生蒸汽吗
有湿身效果电击伤害加强 不易起火等等
看看后续dlc会加什么机能
原帖由 @以父之名 于 2017-3-11 21:35 发表
gdc这么高端的舞台都上了,说明bow这款游戏,科技含量十足!
原帖由 @混血王子 于 2017-3-12 00:21 发表
是的,我一直以来就在强调botw的强在于制作人的出发点就和其他开放世界不一样,而那些“细节”是出发点不同带来的结果。不能简单用技术细节这种东西来解释区别。
这是一种类似灯塔一般的,可以为开放式游戏指出一种未来发展方向的里程碑式作品。
事实上互动强的作品之前也有,半条命2和传送门都是强调高互动性,但是这些游戏都是单线的,制作者没有能力,也不知道如何做一个开放式世界的传送门,一旦搞不好就变成MC那种开放式世界
minecraft也是自由世界+高互动,但是没有主题,过于发散,连一个像样的故事都没有,变成了一个试验场,而过高没有节制的互动程度也注定了这游戏不可能有匹配度高的故事。
只有botw做到了开放式+高互动且同时在内容上还结合互动加入剧情,而且这一切都结合的非常自然巧妙。
只看直播很难理解
本帖最后由 混血王子 于 2017312 00:38 通过手机版编辑
原帖由 @seek 于 2017-3-12 02:28 发表
理性的西方人在游戏设计这方面却显得盲目。
反倒是日本人更理性。
原帖由 @混血王子 于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。
相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。
既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。
举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。
这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。
本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
原帖由 @混血王子 于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。
相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。
既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。
举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。
这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。
本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。
也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-3-12 03:41 发表
posted by wap, platform: 酷派 大神F1
因为gta是真实世界做背景,什么设计都能找到逻辑做参考包括城市地图当然可以尽量做到细致真实的效果
幻想就不一样了,从无到有设计一套规则还要说的通是很难的,而且哪些逻辑 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 11:52 发表
实际上欧美的开放世界大部分都是按照这个思路去做的
你批判的这个问题在欧美知名团队里只有一个是符合的,就是魔力牛的肥波
欧美开放世界现在最大的问题恰恰不是真实度太高,而是逐渐COD化
GTA5单人任务那种跑出一个小范围直接GAME OVER的思路完全不是开放世界应该有的逻辑
欧美的开放世界很少有结构完全虚构的
GTA和辐射有现实城市做蓝本,老滚看似虚构但其实也参考了欧洲荒野和废弃地区的地貌
欧美团队的压箱底技术其实是缩比
也就是如何把现实里一个大范围压缩到游戏中的小范围,同时不会给你强烈缩水的感觉
你完全按照真实世界去要求的话,哪怕是GTA5也不那么真实,但是游戏内这个尺寸是照顾到Gameplay的
单人模式下这个特色体现的不是很明显,多人里提枪乱打的时候就能发现了,哪怕是没有剧情的区域,单独割出来也是符合FPS里对战要求的地图
相比较之下杯赛这方面的实力就比R星差不少,老滚和辐射里没有任务或敌人的地区就没有乐趣可言,弥补这个问题的只有随机事件,偏偏这个特性在杯赛的游戏里还越来越弱
原帖由 sakerping 于 2017-3-12 12:06 发表
posted by wap, platform: iPhone
我真的觉得主流欧美开放世界挺没意思的。所以我内心是很抵触开放世界的。即使是看这个视频,我也不会马上去买塞尔达,因为我的经验就是,开放世界往往就是耗费我大量时间把预告片里 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:17 发表
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度
杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已
在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机
至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
原帖由 卖哥 于 2017-3-12 12:30 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
原帖由 @卖哥 于 2017-3-12 12:30 发表
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:17 发表
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度
杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已
在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机
至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
原帖由 @sakerping 于 2017-3-12 11:42 发表
不要把塞尔达封神,把任天堂想的多高端。按我对这个视频的理解,不能随身带锅做饭这种并不是因为游戏性之类的原因去有意限制克制,而是说任天堂的思路更单纯。带锅做饭这个其实是欧美主流开放世界游戏的逻辑。其实玩家仅仅要的是和环境的高效互动,有趣的互动,而并不是真实性,说带口锅这个思路延伸下去就是可以带个马车,那就把简单问题复杂化了。
所以包括说bow世界里什么都能做,这样的说法不会对我这样的人有任何影响,因为根本不可能,我就觉得你们是大惊小怪少见多怪,任天堂都没敢吹这个牛逼,你们是真没玩过开放世界游戏还是怎么的?其实以往的开放世界都宣传自己各种自由,但都有各种局限。而任天堂从来没突出bow什么都能做,bow的关键词是有趣有意思。
原帖由 @萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了
不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成
还是制作人天马行空的灵感实现
或者换句话说,这个游戏对任天堂来说是偶然挖到一个大宝,还是厚积薄发的摘了果子
原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了
不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成
还是制作人天马行空的灵感实现
...
原帖由 时空之旅01 于 2017-3-13 00:05 发表
你可以去看机核的安利文章,那才是最近中文媒体安利塞尔达的标杆~
顺便塞尔达怎么成了偶然挖到的宝了。。。。。塞尔达1就是这个模式了~或者说塞尔达从一开始就是开放式的游戏,到现在的荒野之息只能说是承前启后 ...
原帖由 萝卜 于 2017-3-13 00:07 发表
不过说实话,青沼本来就是时之笛才开始做塞尔达的,为了这个游戏回去翻出塞尔达1代来玩(当然这个态度真的是标杆,有几个开发人员这样对待一个几十年的ip,我是指从本源开始研究)
但所以似乎不能说1代积累 ...
原帖由 @时空之旅01 于 2017-3-13 00:14 发表
上面的回复做了增加可以看看,这次就是代表任天堂内部开始让年轻人站到制作第1线的前奏曲了,你觉得这次有这种效果除了老人以外就是这帮新一代的年轻人发挥各种想法的新老碰撞产生的结果了,最近任天堂说的多的是新老交替,任天堂已经在这样做了
原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。
如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别 ...
原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:56 发表
posted by wap, platform: Chrome
如果你玩20个小时而不是只看视频,就知道为什么做饭和这游戏的难度有关系了。
另外tg这里都是一帮老玩家,谁也不是傻子看见个botw就跟三岁孩子没见过猪跑一样,玩过大把开放式世 ...
原帖由 混血王子 于 2017-3-11 22:07 发表
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就是要走路啊,虽然游戏设计上也可以飞来飞去的,但是我怕错过沿途的惊喜,所以玩到现在一直都是走路,而且到哪尽可能的骑着马。都可以写一部冒险游记了
原帖由 @sakerping 于 2017-3-13 09:23 发表
从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩上也一定会有自己的新意,所以我也很放心的去看视频,反正以后玩的时候肯定有自己的乐趣。
而机核那篇文章里面有几个人的说法反而和我有共鸣,就是什么游戏都来个开放世界,一整套的世界观,一大堆的文本描述游戏发生之前几百年几千年的事情以告诉玩家你现在玩的这个主角和世界是多牛逼,宣传片里各种细节展示的都是本作比以前的游戏更接近真实、设计师考虑的多周密,各种哪里都能去什么都能做,然后等我靠我这点贫乏的想象力真的想去做点什么主线之外事情的时候却发现哪个都不对,然后被告知“开放世界也没那么开放,你说的那种是沙盒游戏”。所以就这个游戏来说,他们给我的正面影响要大得多。
当然,换个角度说,也许在玩过本作塞尔达之后,再看之前的那些开放世界游戏确实也就和没玩过一样。
另外如果是老玩家,只看视频也能看出点眉目,真心不用玩多少小时。只不过不能去量化具体的做评价,因为游戏对各种因素之间关系的分寸把握这就必须要亲自玩过才知道了。比如你说的做饭,食物是回复的主要方式,而游戏里食材和各种材料的收集并不那么容易,因为还涉及到不同食材的搭配。而且一份食物就占一格背包,和食材那种可以在一格里堆叠很多的还不一样。此外,youtube上的老外游戏视频(不是评测那种)里,箭的数量都有限。最基本的可以看出来,这应该不是一个前期各种材料紧张的要死然后中期开始就全面过剩的设定。
原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:51 发表
posted by wap, platform: Chrome
并没有喷半条命和传送门,只是举例说两个互动很强但是单线性的游戏。同时完全不觉得荒野是受大嫖客的启发,botw的乐趣并不来自随机事件,相反botw里几个随机npc事件其实都挺无聊,无 ...
原帖由 sakerping 于 2017-3-13 09:23 发表
从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩 ...
原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了
不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成
还是制作人天马行空的灵感实现
...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 14:54 发表
我说的不是路人NPC随机事件
而是蝴蝶效应式的排布
当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点
现在开放世界里惯用的几个基本概念
一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度 ...
原帖由 yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 16:00 发表
关于开放世界和沙盘的区别
一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘
但其实国外老玩家还有另一种叫法
就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘
Halo他们就认为是 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。
第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。
第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。
原帖由 @yuong32 于 2017-3-13 16:14 发表
或者说沙箱游戏3重境界,由低到高
1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏
2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野
3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现
最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。
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