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标题: [业评] 一个观点:任何需要长时间磨血的BOSS战,在设计上都是属于失败的 [打印本页]

作者: 级替四    时间: 2017-3-10 11:17     标题: 一个观点:任何需要长时间磨血的BOSS战,在设计上都是属于失败的

马里奥的BOSS战堪称经典:观察,发现BOSS弱点,攻击得手。BOSS改变策略,再观察找到其弱点,攻击得手。BOSS发飙,貌似威力更强,其实依然存在破绽,再攻击它,搞定收工。

这三阶段几乎为后来大部分游戏的BOSS战所仿效,但有些厂商做了一些改变,把一部分BOSS的血变得厚到惊人,有些BOSS战在策略无误的情况下居然要打上一个小时,玩家要做的就是不断重复相同的攻击或者回复流程,

这样的改变,已经不是有趣,而是那种被塞屎的感觉。

[ 本帖最后由 级替四 于 2017-3-10 11:19 编辑 ]
作者: 取暖的刺猬    时间: 2017-3-10 11:18

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山口山不服
作者: C男    时间: 2017-3-10 11:18

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嗯,说的不错
作者: ChloeG    时间: 2017-3-10 11:19

可是我还是喜欢吃MH这坨屎,哎
作者: ablution    时间: 2017-3-10 11:19

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说得mh系列吗?
作者: 古兰佐    时间: 2017-3-10 11:19

恩,这次BOW里有些地方的哥布林用路边捡的垃圾武器要砍上半天,有座塔全裸没装备没武器没食品去挑战,死了不下二十次。
作者: wsxsr123    时间: 2017-3-10 11:21

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网游 魔兽应该第一,
单机的话,各有特色。
作者: llawlieto    时间: 2017-3-10 11:23

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第一个想到的就是mh
作者: 中已矣    时间: 2017-3-10 11:23

硬扯上bow也是奇怪。
作者: 讴歌123    时间: 2017-3-10 11:24

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想起了仙剑5的最终boss,妈的嗑药嗑死我了……
作者: xuhuamao    时间: 2017-3-10 11:25

单机和合作、网战类得分开说
作者: mushroom    时间: 2017-3-10 11:26

连手数的意义都不能理解,还谈什么BOSS战设计呢。

连Mario都出来了...
作者: reg-neo    时间: 2017-3-10 11:26

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暗黑2始作俑者,其无后乎?
作者: bikebicycle    时间: 2017-3-10 11:26

差不多。鬼泣一刀一丝血玩惯了,忍龙上手一刀一段血简直惊艳。
作者: PMC    时间: 2017-3-10 11:29

超级忍-。-
作者: hugang    时间: 2017-3-10 11:34

有些BOSS就是用来磨练玩家的意志的,还要体现出武器装备的价值,都有用
作者: liangjiami    时间: 2017-3-10 11:43

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这个度看游戏商把握了
作者: 平井一夫    时间: 2017-3-10 11:43

暗魂系列不能忍
作者: 弟弟等等    时间: 2017-3-10 11:51

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ff15乌龟?
作者: lencil    时间: 2017-3-10 12:03

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非常赞同,就拿忍龙黑第一关boss说,会打的几下砍死,不会打的,怎么砍都不掉血。这才是动作游戏。可是西格玛许多杂兵变成了橡皮糖,很不爽。
打击者1999掌握时机可以一击秒boss。
并且强烈鄙视给动作游戏嗑药,升级能力的,这还叫动作游戏?明明是RPG。
作者: aadf    时间: 2017-3-10 12:04

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想起ps2 的 忍,最终boss也是一刀秒
作者: zfz    时间: 2017-3-10 12:07

所以我从来不玩MH
作者: kmlzkma    时间: 2017-3-10 12:25

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同意楼主,我只玩忍龙2。
作者: ALEXZHAN    时间: 2017-3-10 12:28

MH会打的不都5分钟内么……
作者: littlezoo    时间: 2017-3-10 12:32

引用:
原帖由 reg-neo 于 2017-3-10 11:26 发表
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暗黑2始作俑者,其无后乎?
暗黑2都是和BOSS互秒的好吧。
作者: 羊幕尼    时间: 2017-3-10 12:33

魂系列哭晕在厕所
作者: Pires    时间: 2017-3-10 12:34

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你黑魂就是靠蒙的,靠等级靠装备碾压直接跟boss拼血
作者: xue1984    时间: 2017-3-10 12:40

不能同意更多了
作者: fcbjay    时间: 2017-3-10 12:40

网游也没有打一个小时的BOSS
反正我没玩到过这种游戏
作者: 上海狗狗    时间: 2017-3-10 12:42

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楼主游戏玩的少,前两天记得还在感慨D3好玩,今天直接定性为失败
作者: 超越仙的石头人    时间: 2017-3-10 12:43

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也很有可能是你装备不行 准备没做好
作者: king8910213    时间: 2017-3-10 12:44

显然不是,MH的存在和人气就是铁证
作者: mitsuna    时间: 2017-3-10 12:50

前面提魂系列的明显是不会玩,也没见过速通视频的,速通视频可不是1小时打1个boss而是跑酷+杀全boss
作者: zj2002ss    时间: 2017-3-10 12:53

引用:
原帖由 古兰佐 于 2017-3-10 11:19 发表
恩,这次BOW里有些地方的哥布林用路边捡的垃圾武器要砍上半天,有座塔全裸没装备没武器没食品去挑战,死了不下二十次。
背刺和怪物睡着时偷袭,不知道到是不是攻击有提升,反正目前的武器原来要打好几下的,在这2个情况都是一刀秒。
作者: endless_nova    时间: 2017-3-10 12:53

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mh高手并不磨血,0针,打的怪物倒地不起才是游戏里高度成就感
作者: Dreamon    时间: 2017-3-10 12:54

楼上某些朋友,会不会打跟敌人血量多不多是两码事 ……
mh毕竟有分村任务和集会,村任务都是贫血,集会是给你四人共斗的,而且报酬不菲,组满人也是几分钟的事。
当初打魔女2最高难度有点这味道,敌人硬如狗,而且还很难浮空,全程吃屎的感觉。

[ 本帖最后由 Dreamon 于 2017-3-10 13:07 编辑 ]
作者: 超越仙的石头人    时间: 2017-3-10 12:58

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引用:
原帖由 @zj2002ss  于 2017-3-10 12:53 发表
背刺和怪物睡着时偷袭,不知道到是不是攻击有提升,反正目前的武器原来要打好几下的,在这2个情况都是一刀秒。
只是攻击巨大提升 不能保证秒杀
作者: linkyw    时间: 2017-3-10 13:04

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-3-10 12:44 发表
显然不是,MH的存在和人气就是铁证
mh策略方法对了,哪有需要那么长时间的?
作者: gjly2    时间: 2017-3-10 13:05

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MH也就G级任务平均要超过20分钟的吧,不过G任务设计就是让你联机的.单人的村任务就算开荒也就十几分钟能结束.
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-3-10 13:13

只有我喜欢血量长的boss?最烦马里奥那种方式
作者: 上海狗狗    时间: 2017-3-10 13:21

引用:
原帖由 linkyw 于 2017-3-10 13:04 发表

mh策略方法对了,哪有需要那么长时间的?
那是你没玩过。


再说了,这也不是楼主说的意思,5分钟也好20分钟也好,基本都被归结在失败范畴里了

所以游戏玩的少很容易得出可笑的结论,其他领域也是一样的

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2017-3-10 13:22 编辑 ]
作者: yang_yii    时间: 2017-3-10 13:22

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耐力挑战也是挑战啊,成功后一样有成就感。赛车就是最典型的例子。
楼主的观点太片面了。
作者: dantedevil    时间: 2017-3-10 13:26

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血源打蜘蛛罗姆典型的磨血体验
破绽时间短,不清小兵的话只能疯走位不带停

N次磨到功败垂成被KO简直想砸手柄
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2017-3-10 13:27

引用:
原帖由 reg-neo 于 2017-3-10 11:26 发表
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暗黑2始作俑者,其无后乎?
喷了,亚瑟王朝出的时候菠萝1还不晓得在哪儿呢
作者: only1onely    时间: 2017-3-10 13:28

FF15精金龟,无任何难度,就是纯粹耗时间,为了拿奖杯没办法
作者: mushroom    时间: 2017-3-10 13:40

MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。
长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求
Timeout是对手数的最低限制
2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。

结果大家都在玩Time Attack的原因是
1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物
2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来

你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。
但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-3-10 13:42 编辑 ]
作者: vtmc    时间: 2017-3-10 13:42

引用:
原帖由 级替四 于 2017-3-10 11:17 发表
马里奥的BOSS战堪称经典:观察,发现BOSS弱点,攻击得手。BOSS改变策略,再观察找到其弱点,攻击得手。BOSS发飙,貌似威力更强,其实依然存在破绽,再攻击它,搞定收工。

这三阶段几乎为后来大部分游戏的BOSS战所 ...
非常认同。

利用玩家要继续的心理,强制玩家重复劳作,从而拖延游戏时间,或者让游戏显得更“充实”。

设计师脑子烧坏了。
作者: lilo    时间: 2017-3-10 13:51

玩过策略游戏都知道,制定计划只是万事开头,贯彻执行的过程才是关键
作者: 灌水马甲    时间: 2017-3-10 13:53

引用:
原帖由 羊幕尼 于 2017-3-10 12:33 发表
魂系列哭晕在厕所
魂系列boss战时间不长吧,几分钟打不死boss,你基本就死了。
作者: kenjy    时间: 2017-3-10 13:54

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d3有个传奇宝石,没攻击一次伤害提高一定比例,这个宝石是成长性的100级的宝石是2%。找个高攻速bd,每秒攻击15次。几分钟就可以把boss打死,boss血量有几万万亿。最后每击伤害可以到10多万亿
作者: djboyx2000    时间: 2017-3-10 13:59

动作游戏长时间的各种稳定操作不出错也是一项技术。
作者: aistha    时间: 2017-3-10 14:06

你这个说的太笼统和片面了,长时间是多长时间?磨血这个概念也不精确。
有的BOSS战你打3分钟就精疲力尽,有的boss战你玩个20分钟还是乐此不疲,还是看游戏类型和设计吧,不能一概而论
作者: 北平孤儿    时间: 2017-3-10 14:12

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说的有道理,但是实际很难做到。尤其是怎么能让人在失败之后还继续努力找弱点,然后反复这个过程。弱电的隐藏和展示就体现了游戏设计的水平。以前玩号称巨难的某日本SRPG,就是怪物打你一下秒,你队有个人有无敌技能,最后结果就是用无敌人物卡出出口,挡住怪物,用远程一点点耗死所有敌人。。。。这就属于很难,但是设计很烂。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-10 14:15

MH这种AI动作都很强的游戏,你打半小时也不会觉得是重复做一件事,场景,环境,怪的动作都会对战局有影响,你玩的是随机应变。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2017-3-10 14:18

FF12那个神龙王才叫有毛病
作者: orx    时间: 2017-3-10 14:18

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我就喜欢吞食天地2主角复活下凡的一刹那
作者: CrazyMoon    时间: 2017-3-10 14:23

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2017-3-10 11:18 发表
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山口山不服
魔兽世界里的boss我记得最多也就大20分钟吧,目前我记忆中打的最久的是悬锤堡的元首,剩下绝大多数战斗在10分钟之内结束,跟这个有什么关系?
相比之下最终幻想12的鸭子馒头才是典型的例子,基本上要打6-8个小时左右

[ 本帖最后由 CrazyMoon 于 2017-3-10 14:30 编辑 ]
作者: cgyldn    时间: 2017-3-10 14:24

血牛BOSS打起来最恶心,无论啥游戏
作者: jun4rui    时间: 2017-3-10 14:27

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WOW哪来的很长时间?时间太久就狂暴了,BOSS一下秒一个然后团灭了。WOW打BOSS时间长是因为死太多次了反复打,要过的话几分钟就打过去了,不存在长时间的说法。
作者: 328928249    时间: 2017-3-10 14:27

也不一定还是要看时间的。。我觉得掌握了正确姿势超过20分钟都不能搞定的就不太合理了
作者: bushsq001    时间: 2017-3-10 14:28

前天玩忍黑

暗黑Alma这个BOSS打起来真是令人吐血

基本上很难对她造成伤害而BOSS各种判定都是炸裂级别

所以玩家必须抓住仅有几个BOSS破绽才能输出

后来的忍龙2BOSS基本都成了无脑互怼的套路

明显差了几个设计级别
作者: guangdingle    时间: 2017-3-10 14:32

mh掌机版的都还好 尤其掌握针对性打法后  包括新的x也降低了标准
只有4和4g做的极限怪是真正反人类 攻高血厚刚体基本功扎实的都要重复砍半天
作者: wildarm    时间: 2017-3-10 14:40

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有点赞同,难度所花费的时间和所获得的游戏进度搞不好平衡会很消极,打一小时还在原地被各种虐,另外一款游戏能在一小时内让你体验各种欢乐快感,哪个更好?
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-10 14:42

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引用:
原帖由 @jun4rui  于 2017-3-10 14:27 发表
WOW哪来的很长时间?时间太久就狂暴了,BOSS一下秒一个然后团灭了。WOW打BOSS时间长是因为死太多次了反复打,要过的话几分钟就打过去了,不存在长时间的说法。
早年间还有很多没狂暴概念的boss的,当初naxx我们跳ddr跳了半个多小时都快崩溃了
作者: BeastMa    时间: 2017-3-10 14:43

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 13:40 发表
MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。
长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求
Timeout是对手数的最低限制
2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。

结果大家都在玩Time Attack的原因是
1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物
2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来

你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。
但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。
MH最大的失败就是低概率的素材掉落,直接降低了战斗成就感。
作者: 水母寿司    时间: 2017-3-10 14:47

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dps都是偷出来的!
作者: 松鼠司机    时间: 2017-3-10 14:51

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我喜欢过一阵仙境传说奥德赛
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-10 14:52

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2017-3-10 14:43 发表
MH最大的失败就是低概率的素材掉落,直接降低了战斗成就感。
高掉率就得提高合成消耗数量,甚至玩起3合1升星升等这种手段,想要在一个游戏里消磨200小时的游戏时间就得做好吃屎的心理准备啊……
作者: reg-neo    时间: 2017-3-10 14:56

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引用:
原帖由 @超越神的牛肉人  于 2017-3-10 13:27 发表
喷了,亚瑟王朝出的时候菠萝1还不晓得在哪儿呢
MD亚瑟王朝?
作者: 级替四    时间: 2017-3-10 14:57

引用:
原帖由 超越仙的石头人 于 2017-3-10 12:43 发表
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也很有可能是你装备不行 准备没做好
通常打法或者战术错误,大部分人能够判断出来的,如果实在不知道怎么打,就查攻略,看高玩怎么打。

但当你看到高玩也是慢慢的重复动作磨血,那就是被设计BOSS的人塞屎了。
作者: BeastMa    时间: 2017-3-10 15:24

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引用:
原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-10 14:52 发表
高掉率就得提高合成消耗数量,甚至玩起3合1升星升等这种手段,想要在一个游戏里消磨200小时的游戏时间就得做好吃屎的心理准备啊……
我觉得可以提高获得难度,比如必须破部位才能获得。

而且,其实即便是这样,已MH如此丰富的装备树,要打造一套自己想要的套装也不是那么快的。

何必要玩家在这个游戏里消耗如此多的时间呢,现在大家时间都宝贵。
作者: jimtao    时间: 2017-3-10 15:37

高玩可以利用技术来高输出高伤害,低玩就用相对安全的方式慢慢磨血!这才是合格的boss设计!
作者: mushroom    时间: 2017-3-10 16:13

引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 15:24 发表
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我觉得可以提高获得难度,比如必须破部位才能获得。

而且,其实即便是这样,已MH如此丰富的装备树,要打造一套自己想要的套装也不是那么快的。

何必要玩家在这个游戏里消耗如 ...
能不能破位还要看你用什么武器的。

但这不是根本。

装备,技能,武器升级系统设计的根本目标是什么?增加游戏时间。
所以只有足够的游戏时间才能有足够的消耗物产量。所以是掉落率设计。

任何不能增加游戏时间的设计都违背基本设计目标。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-10 16:15

引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 14:43 发表
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MH最大的失败就是低概率的素材掉落,直接降低了战斗成就感。
高概率的话就变成无脑浑水摸鱼了。。。
打打素材都掉了,也就莫名其妙的把装备做了,那也没意思啊。
现在很多怪都不如以前3的时候打的熟
作者: 星月之隼    时间: 2017-3-10 16:18

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有理有据
作者: hellsing13    时间: 2017-3-10 16:22

记得FF12有个隐藏boss血超级多,即使设置好指令挂机也要挂几个小时的,真的是没意义
作者: 脆骨    时间: 2017-3-10 16:31

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FF在PS3上那磨时间真是无聊,MH磨时间好歹是一直ACT操作磨时间,这个FF的磨时间纯粹就是为了拉长时间而搞
作者: lancersky    时间: 2017-3-10 16:37

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看敌兵AI复杂程度吧,要是招数丰富血长一点无所谓的,要不然还没装完逼就死了岂不是很尴尬。血厚还能回血套路少但能秒人的是最烦的。就说最近的仁王里,同样是死来死去,海坊主就打的很烦躁,雪女打的不亦乐乎,现在没事还找信长夫妇玩3p,海坊主火男烧死走人。
作者: 任天鼠    时间: 2017-3-10 16:40

MP系列的BOSS战也是很长的
作者: w8yp    时间: 2017-3-10 17:07

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 13:40 发表
MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。
长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求
Timeout是对手数的最低限制
2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。

结果大家都在玩Time Attack的原因是
1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物
2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来

你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。
但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。
3g四鬼畜就是满足你们这类玩家的
作者: burnfox    时间: 2017-3-10 17:41

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MGS2雷电一人打几十台RAY算哪种?
作者: lain2011    时间: 2017-3-10 17:42

posted by wap, platform: 小米5
举双脚同意。
作者: C男    时间: 2017-3-10 18:01

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嗯,说的不错
作者: krewella    时间: 2017-3-10 18:03

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魔兽都有15分钟狂暴机制吧?基本超过就团灭了。
黑魂1和黑魂3实际上boss血量很少,贪刀的话实际上不到5分钟就解决了。所以被人骂堆怪的魂2毫无疑问就是典型的失败
作者: BeastMa    时间: 2017-3-10 18:35

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引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-10 16:15 发表
高概率的话就变成无脑浑水摸鱼了。。。
打打素材都掉了,也就莫名其妙的把装备做了,那也没意思啊。
现在很多怪都不如以前3的时候打的熟
难道掉率低就能解决无脑浑水摸鱼的问题吗?
作者: 卖哥    时间: 2017-3-10 18:43

posted by wap, platform: 红米Note3
不同游戏类型情况不同
MH除了boss战其他还剩什么……
不搞长一点变数多一点这游戏的核心玩法就没有了。
作者: C男    时间: 2017-3-10 18:43

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嗯,说的不错
作者: NintendoVii    时间: 2017-3-10 18:50

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lz人呢?
作者: BeastMa    时间: 2017-3-10 19:28

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原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 16:13 发表
能不能破位还要看你用什么武器的。

但这不是根本。

装备,技能,武器升级系统设计的根本目标是什么?增加游戏时间。
所以只有足够的游戏时间才能有足够的消耗物产量。所以是掉落率设计。

任何不能增加游戏时间的设计都违背基本设计目标。
说到这点也是奇怪,又不是网游,要靠超长目标设计来拉长玩家的在线时间。MHO这样做我还能理解,掌机版本也这样……

等到XX发布的时候,X有几个人能真正毕业的?

核心战斗的乐趣反而被这种过于讲求装备的系统拖累,装备不到位吧打不死,到位了吧砍瓜切菜。老人带新人基本就是让新人在隔壁区摘菜,时间到了过来挖几口。

感觉主方向上已经做歪了……
作者: creepingdeath    时间: 2017-3-10 19:48

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同意,神之手的最终老板,我看一血条跟攻击一下的血量,立马就没了兴趣。
作者: eshin    时间: 2017-3-10 19:52

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迄今为止我个人最喜欢的boss战还是塞尔达梦见岛的最终boss,7个还是8个形态,每个都有能几下搞定的对应方法,就算最终形态也是几下弓箭的事情,一口气打下来根本不用多少时间,结合剧情,感觉最终boss作为守护岛的“勇者”,特别悲壮
作者: mushroom    时间: 2017-3-10 19:57

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原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 19:28 发表
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说到这点也是奇怪,又不是网游,要靠超长目标设计来拉长玩家的在线时间。MHO这样做我还能理解,掌机版本也这样……

等到XX发布的时候,X有几个人能真正毕业的?

核心战斗的乐 ...
我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。
同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。
绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。

MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。
MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-3-10 20:01 编辑 ]
作者: coaye    时间: 2017-3-10 19:58

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最终幻想10那个boss呢?
作者: 石指圣    时间: 2017-3-10 21:24

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原帖由 @级替四  于 10/3/2017 16:57 发表
通常打法或者战术错误,大部分人能够判断出来的,如果实在不知道怎么打,就查攻略,看高玩怎么打。

但当你看到高玩也是慢慢的重复动作磨血,那就是被设计BOSS的人塞屎了。
一开始你主题就该限定以高玩的标准来看
作者: hazuki007    时间: 2017-3-10 21:26

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原帖由 @弟弟等等  于 2017-3-10 11:51 发表
ff15乌龟?
+100000086
作者: BeastMa    时间: 2017-3-10 21:35

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原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 19:57 发表
我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。
同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。
绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。

MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。
MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。
用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。

同理bio4。
作者: joachim    时间: 2017-3-10 21:50

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原帖由 littlezoo 于 2017-3-10 12:32 发表


暗黑2都是和BOSS互秒的好吧。
暗黑2装备好到一定程度,都是20秒KO Boss,爆电亚马逊直接10秒一个清理50万HP的隐藏boss
作者: joachim    时间: 2017-3-10 21:52

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原帖由 bikebicycle 于 2017-3-10 11:26 发表
差不多。鬼泣一刀一丝血玩惯了,忍龙上手一刀一段血简直惊艳。
鬼泣除了1,3代个别boss外,没几个boss能扛的住1分钟的,4代的FS更是各种一拳超人的表演。
作者: genesisx    时间: 2017-3-10 22:02

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没人说到梦见岛dx里回旋镖一招秒的最终boss?
作者: sakerping    时间: 2017-3-11 00:27

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原帖由 @BeastMa  于 2017-3-10 21:35 发表
用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。

同理bio4。
两回事。

娱乐产品设计的目的就是为了占用时间,玩MH200小时就没时间玩BOW了,这就是耐玩。但前提是玩家要认可这种花时间的模式,或者叫玩法。MH的模式你不认可但他成功让一些人认可了,对于他们来说这就是MH的游戏性。同样的口袋妖怪风来西林我也不认可但一样是大作,而暗黑2和魔兽世界我倒是玩的沉迷。

塞尔达以前是靠谜题占用玩家时间,来限制玩家不能快速通关,这种模式我认同。而BOW粉丝无论说的如何天花乱坠我也没感觉,因为我就不认同这种模式。玩家对这种改变的态度是很微妙的,一般只有在出了之后玩过才知道。比如我热衷暗黑2但无法接受暗黑3,首发入了之后骂了半年的街。暗黑3相比暗黑2模式的改变是在暗处,所以我会踩这个雷,而BOW的改变在明处,所以无论各色人等怎么说我都不会激动,即使我确实喜欢那个画风。

说回楼主这个主题。对于boss战也可以这样解释。马里奥和塞尔达这种的难点(最花时间的阶段)本来就不在boss战,找到弱点打几下就赢那是非常痛快,但如果也搞长血槽那就是完全破坏了游戏节奏。而BOW的boss血槽简直和暗黑类似了~血槽长度和boss名字正比,这就是完全放弃原有模式。楼主用马里奥作为例子就是不全面的,因为不同的游戏玩法不一样。魔兽世界就是要有长血槽,因为boss都是团队配合打的,既是对合作的考验也是提供容错的几率,更增加战胜后的成就感:这么大血这么多的boss都被我打死了我们好厉害。至于说这个磨血的过程要怎么设计让玩家不反感不疲劳还越战越勇,那就是细节问题了。比如,如果BOW也一样是设计一些技巧性强的弱点几下就赢,那在这种模式下就等于完全放弃boss设计一样了:玩家本来很享受骑马绕着一个很大模型的boss打仗的场面,结果无意中发现只要对着某个部位射几箭直接就通关了,等同儿戏。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-11 00:57 编辑 ]




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