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标题: [新闻] 荒野之息物理引擎并非自己开发而是Havok [打印本页]

作者: 地狱男爵    时间: 2017-3-3 17:29     标题: 荒野之息物理引擎并非自己开发而是Havok

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25545301
触乐网:青沼英二谈《塞尔达传说:荒野之息》

——使用物理引擎能够做出这样一个十分周到的游戏,我真的很震惊。大家都知道,很多使用了物理引擎的游戏都很有“洋游戏”的感觉,就是那种粗糙动作的样子。所以,是使用了任天堂自己开发的物理引擎吗?

青沼:不是,在发表会的时候就说过了,是Havok。

大家:什么!

——太震惊了。这里向读者们解释一下,Havok是一款广泛使用的物理引擎,但动作很粗糙,极端一点来说,角色们会突然跳掉空中之类的。我们的东家Dwango,也就是niconico动画的用户有一个词叫做“Havok神”呢……

青沼:其实我们和Havok公司的人关系很好,和他们现场的工程师们讨论了很久,做了不少调整。他们也觉得,“天Havok引擎居然能做到这个程度?”很惊讶。
不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。
作者: Tobar    时间: 2017-3-3 17:35

物理引擎,又不是图形引擎
作者: cfqxd    时间: 2017-3-3 17:43

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前两天那个吹任天堂物理引擎牛逼的呢?接着吹啊
作者: yfl2    时间: 2017-3-3 17:47

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引用:
原帖由 @cfqxd  于 2017-3-3 17:43 发表
前两天那个吹任天堂物理引擎牛逼的呢?接着吹啊
任现在的技术功力体现在打磨阶段,wiiu上几个游戏帧数都很稳,但涉及核心引擎技术就落后了,马车8的59帧问题需要等ns版才解决,包括物理引擎也是,用成熟的业内供应再加调整适合现在任天堂的技术水平
作者: king8910213    时间: 2017-3-3 17:48

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本来就不是什么新奇技术,震撼也是玩HL2的时候被震到
塞尔达主要是老任利用物理引擎做的游戏设计好
作者: fat508    时间: 2017-3-3 17:53

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可以看成是经过细心打磨的eta机芯。
作者: madrista7    时间: 2017-3-3 18:04

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这就是制作思路不一样,老外技术至上,崇尚自由发挥,恨不得做个最牛逼的引擎让世界真实,随机性的高。而老任明显是不管什么技术,都为游戏内容服务,而且必须在严格的既定框架下使用其需要的部分

本帖最后由 madrista7 于 2017-3-3 18:06 通过手机版编辑
作者: northcong    时间: 2017-3-3 18:06

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匠人文化,打磨业界,手感这东西真的靠打磨
作者: cynic0522    时间: 2017-3-3 18:13

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真有上troll当的……智商捉急……
作者: 223622    时间: 2017-3-3 18:23

代表同样的东西

给老任可以发挥到更好

无论是体感还是3D

PSV 背触根本无用  VS 3DS 3D功能牛逼

WII体感  马银神作  VS   PS MOVE  无

如果NS机能再上去   那PS4无活路:D

机能太好 任天堂就一家独大了
作者: 88ace88    时间: 2017-3-3 18:28

f
引用:
原帖由 223622 于 2017-3-3 18:23 发表
代表同样的东西

给老任可以发挥到更好

无论是体感还是3D

PSV 背触根本无用  VS 3DS 3D功能牛逼

WII体感  马银神作  VS   PS MOVE  无

如果NS机能再上去   那PS4无活路:D

机能太好 任天堂就一家独 ...
马银有没有体感根本不会有什么太大区别,你真的不是反串黑?
作者: 以父之名    时间: 2017-3-3 18:28

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按楼上说法,sony要感谢任天堂给他活路咯!
作者: 藕是张力    时间: 2017-3-3 18:28

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引用:
原帖由 @fat508  于 2017-3-3 17:53 发表
可以看成是经过细心打磨的eta机芯。
神比喻
作者: VODKA    时间: 2017-3-3 18:31

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2017-3-3 18:28 发表
f
马银有没有体感根本不会有什么太大区别,你真的不是反串黑?
马银要是没体感就好了。。。。。
作者: 88ace88    时间: 2017-3-3 18:34

引用:
原帖由 VODKA 于 2017-3-3 18:31 发表
posted by wap, platform: iPad
马银要是没体感就好了。。。。。
马银的体感也没什么太影响操作,大金刚回归才真是拖后腿。
作者: LBJ444    时间: 2017-3-3 19:31

用Havok微软肯定心里爽死...
作者: 野生的任豚    时间: 2017-3-3 19:33

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2017-3-3 18:34 发表
马银的体感也没什么太影响操作,大金刚回归才真是拖后腿。
连3ds也加上倾斜操作,很遗憾
作者: 高露洁    时间: 2017-3-3 19:52

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不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。

这才是任天堂的设计核心

自定规则和限制来创造乐趣是普遍日本游戏公司的做法,任天堂独到之处是特别会引导和掩盖这个规则限制,让你不知不觉地着了道并体会乐趣
作者: qd678    时间: 2017-3-3 22:09

老滚5里在屋里放个龙吼,看着满屋子的锅碗瓢盆苹果鸭梨到处飞很有喜感。
作者: olongnet    时间: 2017-3-3 23:13

在一些人的眼里,老任如果自己做物理引擎,就会吹老任技术牛,如果使用别家的物理引擎,就会吹老任这是把游戏性作为第一开发目标,才不会跟一些西方厂商一样把资源用在不重要的地方呢,总之他们怎么都会吹老任牛。
作者: naughtyben    时间: 2017-3-3 23:14

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任天堂用别人的引擎?太假
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-3-3 23:16

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引用:
原帖由 @olongnet  于 2017-3-3 23:13 发表
在一些人的眼里,老任如果自己做物理引擎,就会吹老任技术牛,如果使用别家的物理引擎,就会吹老任这是把游戏性作为第一开发目标,才不会跟一些西方厂商一样把资源用在不重要的地方呢,总之他们怎么都会吹老任牛。
因为成品牛有吹的底气,换了MP联邦力量就是花式自黑了。
作者: Pires    时间: 2017-3-3 23:18

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因为看起来太强了,反而不像havok …
作者: nkaito    时间: 2017-3-3 23:29

玩的时候就发现了,明显的havok感。
不过没几个人做的出比havok更好的物理引擎吧
作者: littlezoo    时间: 2017-3-4 01:19

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引用:
原帖由 @nkaito  于 2017-3-3 23:29 发表
玩的时候就发现了,明显的havok感。
不过没几个人做的出比havok更好的物理引擎吧
感觉老黄的PhysX效果比Havok更好。
阿卡姆骑士里面的气体物理还没见Havok有过同级别的效果。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-4 02:31

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引用:
原帖由 @高露洁  于 2017-3-3 19:52 发表
不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。

这才是任天堂的设计核心

自定规则和限制来创造乐趣是普遍日本游戏公司的做法,任天堂独到之处是特别会引导和掩盖这个规则限制,让你不知不觉地着了道并体会乐趣
那篇访谈说的很清楚,你说的这个是解密要素设计的要点。

这次zelda的核心是:

“我们听了也觉得很有道理。在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这次的新塞尔达。”

就是之前我提到的 高互动性+开放式游戏框架。
作者: w8yp    时间: 2017-3-4 02:35

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玩塞尔达会发现你不能破坏不能移动的东西有很多,那是因为那些东西对游戏无关紧要,而一般的欧美开放游戏都喜欢把房子里的锅碗瓢盆的物理效果都弄得很真实,其实没卵用

本帖最后由 w8yp 于 2017-3-4 02:37 通过手机版编辑




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