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标题: 上周末我发了几个贴来惊叹bow的素质,结果被不少人讥讽嘲笑了 [打印本页]

作者: dynasty    时间: 2017-3-2 23:20     标题: 上周末我发了几个贴来惊叹bow的素质,结果被不少人讥讽嘲笑了

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然而现在的一切证明bow就是游戏历史皇冠上的钻石
事实上,我本人并不是一个zelda拥趸,主机上的zelda每座都烂尾
但上周午下午,闲来无事打开YouTube看了几段视频后
无可救药的被这游戏给吸引了
游戏所展现出来的是一个充满互动,极度丰富的世界
迄今为止,都未曾发现有一款游戏,能把这些丰富玩法与游戏的内容结合起来,直到bow出现。
可以这么说,bow是热爱传统游戏的人,等待了20-30才出现的一款游戏
作者: 混血王子    时间: 2017-3-2 23:23

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论坛上互喷很正常,摸摸头
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 23:26

继优酷通关后,又出现了油管测评
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 23:26

另外讲真,如果你每作zelda都烂尾的话,那么你的意见也没啥价值了
作者: 高露洁    时间: 2017-3-2 23:28

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喷你的那些人今晚也挺郁闷的,兴奋的一部分人,沉默的一部分人,无论哪一方要真都能像ps uk这样确实就太好了,但是在天朝确实这种要求高了
作者: sakerping    时间: 2017-3-2 23:33

我对这一作的表态一直是很克制的。但要是从纯情绪化的角度来让我率性而为的说:就看至今为止的试玩,目前所有的这些媒体的分数还都打低了呢。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2017-3-2 23:38

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惊叹也得等自己玩过吧
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 23:39

我是觉得既然来战区就开心点,就是一群寂寞的国内主机玩家相互揶揄几句,不要当真就行,图个乐
作者: FIFA09    时间: 2017-3-2 23:41

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-2 23:33 发表
我对这一作的表态一直是很克制的。但要是从纯情绪化的角度来让我率性而为的说:就看至今为止的试玩,目前所有的这些媒体的分数还都打低了呢。
不给1万分不够你嗨的呗
作者: sakerping    时间: 2017-3-2 23:49

在进入3D时代之后,任天堂的游戏,长期以来都局限在一个圈子里:任天堂对3D游戏的理解是超越时代的,但除了这一点之外各种短板。

拿塞尔达来说,这一作是完全革命性颠覆性的。以前的3D塞尔达本质上就是2D塞尔达的3D视角化,最根本的一个限制:永远不能跳。这个限制可以说就限制了一切了。当然,就视角这一点,任天堂也是超越其他3D游戏的,但对于塞尔达这样的游戏来说,显然是不够的。说白了就是,我真的希望像玩马里奥64那样的方式来玩塞尔达,那是真正的3D游戏。

现在这一作,是完全的3D化,而不像以前仅仅是个视角的优势。整个思路都放开了,不是简单的木头可以烧水可以流这种所谓的“物理引擎”的问题了,这些都是其他游戏早做到了的。这一作的迷宫里面的操作和以前就完全是两个概念了,这个解谜也是两个概念了:某个道具就在某个地方,看似人物可以做所有的动作,但真的要去拿到这个道具就要绞尽脑汁了。或者看见一片水黑漆漆的觉得应该没东西,真游下去发现下面有个大洞还可以继续游到更远的一个地方,那个地方还需要更多的动作拿道具。那就真的和马里奥64一样了,让玩家在游戏里发挥的想象力更上一个台阶,这就可以跳出之前的套路化的解谜方式了。

我现在就希望,大量的内容,迷宫,解谜,剧情,都来,源源不断的高潮一波接一波。那首个千万级的塞尔达就是这个了。game of the history。
作者: 大豪寺凯    时间: 2017-3-2 23:52

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在你坛日本游戏就是原罪。ff15已经是手游水准了
作者: sakerping    时间: 2017-3-2 23:54

引用:
原帖由 FIFA09 于 2017-3-2 23:41 发表

不给1万分不够你嗨的呗
这些年被各种厂商的噱头坑苦了,我表态克制不是为了论坛的面子,真是不想自己进坑。看真正的游戏再说吧只能。

马里奥64和银河那种,每一个关卡的内容都是有针对性的所以场景很小,一个一个小场景。塞尔达如果能够做到这种,那就是一个超级大的场景,这是我理想中的塞尔达,我想到这呼吸都急促心跳都加速了。那感觉就像第一次玩WOW一样。
作者: FIFA09    时间: 2017-3-3 00:03

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-2 23:54 发表

这些年被各种厂商的噱头坑苦了,我表态克制不是为了论坛的面子,真是不想自己进坑。看真正的游戏再说吧只能。

马里奥64和银河那种,每一个关卡的内容都是有针对性的所以场景很小,一个一个小场景。塞尔达如果能 ...
你现在都心跳加速了。玩的时候就危险了
保心丸得备着
作者: 以父之名    时间: 2017-3-3 00:30

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天剑都没通关?楼主看来不行啊!我唯一玩通关的就是天剑了!
作者: zichuanle    时间: 2017-3-3 00:32

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 23:39 发表
我是觉得既然来战区就开心点,就是一群寂寞的国内主机玩家相互揶揄几句,不要当真就行,图个乐
真揶揄?怎么看有些人都是恶意满满的啊
作者: egegegeg3    时间: 2017-3-3 00:41

posted by wap, platform: 红米Note3
有些人靠玩游戏的优越感来冲淡生活中的失败,你一下来了个把他全家都秒杀了的东西,让他怎么能不恨你?
还有一种就是蟑螂gk,故意引战不让人讨论游戏,因为主子家这次被灭门了,作为水军实在没法骗网上的小白了,只能滚在地上耍无赖。
作者: 洒家又回来了    时间: 2017-3-3 00:41

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昨天说了几句细节和设定堪称完美,马上有人跳出来说没有通关胡乱评论不客观。现在不知道我到底客观不客观啊
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-3 00:53

楼主你不能烂尾啊,玩了荒野以前的就算你想补恐怕也无能为力了吧
作者: leyoung    时间: 2017-3-3 08:10

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引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-2 23:49 发表
在进入3D时代之后,任天堂的游戏,长期以来都局限在一个圈子里:任天堂对3D游戏的理解是超越时代的,但除了这一点之外各种短板。

拿塞尔达来说,这一作是完全革命性颠覆性的。以前的3D塞尔达本质上就是2D塞尔达的3D视角化,最根本的一个限制:永远不能跳。这个限制可以说就限制了一切了。当然,就视角这一点,任天堂也是超越其他3D游戏的,但对于塞尔达这样的游戏来说,显然是不够的。说白了就是,我真的希望像玩马里奥64那样的方式来玩塞尔达,那是真正的3D游戏。

现在这一作,是完全的3D化,而不像以前仅仅是个视角的优势。整个思路都放开了,不是简单的木头可以烧水可以流这种所谓的“物理引擎”的问题了,这些都是其他游戏早做到了的。这一作的迷宫里面的操作和以前就完全是两个概念了,这个解谜也是两个概念了:某个道具就在某个地方,看似人物可以做所有的动作,但真的要去拿到这个道具就要绞尽脑汁了。或者看见一片水黑漆漆的觉得应该没东西,真游下去发现下面有个大洞还可以继续游到更远的一个地方,那个地方还需要更多的动作拿道具。那就真的和马里奥64一样了,让玩家在游戏里发挥的想象力更上一个台阶,这就可以跳出之前的套路化的解谜方式了。

我现在就希望,大量的内容,迷宫,解谜,剧情,都来,源源不断的高潮一波接一波。那首个千万级的塞尔达就是这个了。game of the history。
拿跳作为衡量3d的标准感觉莫名其妙,塞尔达确实没有一个专门的跳跃键,但是这个动作在游戏中无处不在,而且在解谜的时候往往要通过跳跃来往于不同空间层级,这可比大多数只会在一个平面上跳的游戏来得更立体。
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-3 08:39

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引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-2 23:54 发表
这些年被各种厂商的噱头坑苦了,我表态克制不是为了论坛的面子,真是不想自己进坑。看真正的游戏再说吧只能。

马里奥64和银河那种,每一个关卡的内容都是有针对性的所以场景很小,一个一个小场景。塞尔达如果能够做到这种,那就是一个超级大的场景,这是我理想中的塞尔达,我想到这呼吸都急促心跳都加速了。那感觉就像第一次玩WOW一样。
从视频来看世界设计方式真的更接近wow,而不是其他欧美开放世界rpg.
作者: clockworkjian    时间: 2017-3-3 08:41

什么是传统游戏 感觉我被开除了
作者: 愤怒的双翼    时间: 2017-3-3 08:42

我没笑你啊 当然了 就是有点鄙视啦
作者: 核爆前夜    时间: 2017-3-3 08:46

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
有种死而无憾的感觉啊!就指着这个活了~
作者: psony    时间: 2017-3-3 08:48

专业烂尾高玩点评。
作者: sakerping    时间: 2017-3-3 08:57

引用:
原帖由 leyoung 于 2017-3-3 08:10 发表
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拿跳作为衡量3d的标准感觉莫名其妙,塞尔达确实没有一个专门的跳跃键,但是这个动作在游戏中无处不在,而且在解谜的时候往往要通过跳跃来往于不同空间层级,这可比大多数只会在一个 ...
是这样的:

在我看来,要任天堂加入一个动作,那么他必然会在游戏里有真正让这个动作发挥作用的设计。说白了就是,没有做摆设装样子的废动作。以往的塞尔达没有主动的跳跃动作,但不影响各类谜题的设计。其他各种迷宫解谜动作游戏即使有跳跃,其实也都是摆设,塞尔达连跳跃键都没有却能实现一样甚至更好的效果。换句话说,Z轴上有没有可能有突破的?所以有没有跳,对于塞尔达来说意义就不一样了。这也是我的一个期待:既然这一作设置了跳跃和攀爬(我看基本上就是所有的常识上能抓的地方都可以攀爬,而不是某些绿植那种特定的位置),那按任天堂的习惯就该为这个跳跃设计大量新的谜题了。尽管我也没这种想象力能够设想出来能够怎么做出不一样的设计来,我只是觉得以往的塞尔达的解谜不让我兴奋了,反而因为地图变大跑的更累了。

实际上单纯从动作形式来说,2D的塞尔达已经有了跳了,比如在一个场景里面从高处的缺口跳到低处,或者从上层迷宫跳到下层。包括抓勾,包括冲刺等等动作,我是到了3D时代才发现2D塞尔达动作丰富的程度有多超前,对空间的利用最大化,以前就只是觉得种类多而已。到wii时代,TP和SS的3D设计又进了一步,比如主视角射箭,比如SS里的飞行道具,但只要是涉及主角自己的动作,就又回到以前的模式。只不过在wii时代因为大地图的事件更多了,在总体的时间分配上来说,迷宫里面的时间没那么多了。至于TP里面主角变狼,这个和小人帽里面缩小是一个意思,在同一个空间位置上改变周围的环境。

而且就说跳跃本身。由于不能跳跃,以往塞尔达迷宫里面很多地方的所谓谜题就是凑数的。明明一跳一爬就可以上去的,非要我搬罐子推箱子压机关站到台阶机关上自动升上去。3D都20年了还是这套。现在有了主动跳跃攀爬,是不是这类谜题就可以消失了?进而设计新的谜题了?

我就是这个意思。

塞尔达本来剧情和人物就很经典(换句话说就是老套,不是阿尔萨斯那种黑化之类震撼玩家的剧情),角色本身的存在感就弱。画面也很一般,比如WOW其实都是贴图,但天空啊海洋啊夜空这些美术设计也让人有代入感。解谜又是这样,所以我后来真的就越来越不爱玩了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-3 09:06 编辑 ]
作者: wopare    时间: 2017-3-3 08:57

引用:
原帖由 clockworkjian 于 2017-3-3 08:41 发表
什么是传统游戏 感觉我被开除了
我是觉得动不动喜欢说传统游戏的大部分都没搞清楚传统游戏到底是啥
作者: 核爆前夜    时间: 2017-3-3 09:07

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
有种死而无憾的感觉啊!就指着这个活了~
感觉三粉顶一黑~

本帖最后由 核爆前夜 于 2017-3-3 09:12 通过手机版编辑
作者: hazuki007    时间: 2017-3-3 17:47

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突然发现任天堂的其他游戏我都没玩过,但是萨尔达大部分都通关了。。。。
作者: sakerping    时间: 2017-3-3 22:45

http://www.bilibili.com/video/av8124870/index_19.html
解谜方面,看了这个有数了。更细节的讨论就要到剧透讨论帖里再说了。
作者: llawlieto    时间: 2017-3-3 22:51

建议玩上几个迷宫了再来说,光看视频自己没玩真的体会不到这游戏是好是坏
作者: fadeaway    时间: 2017-3-3 23:05

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这游戏又是新一代时间杀手,
作者: sakerping    时间: 2017-3-4 01:06

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引用:
原帖由 @llawlieto  于 2017-3-3 22:51 发表
建议玩上几个迷宫了再来说,光看视频自己没玩真的体会不到这游戏是好是坏
能体会到适合不适合自己就够了。

按目前的各种信息来看,这作迷宫解谜要素大幅削弱,不是我希望的那种。我喜欢塞尔达就是动作解谜部分。

至于什么开放式,大地图这些都不是我喜欢的点,这些都是以前很多游戏都有的,无非也就是可能体验没bow更好,但感觉很多人挺少见多怪的。

本帖最后由 sakerping 于 2017-3-4 01:10 通过手机版编辑
作者: sakerping    时间: 2017-3-4 01:25

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至于楼主说的内容丰富这些,我认为,就是任天堂用动画渲染的方式走了个捷径而实现了更多的体验。

换句话说,其他的3D RPG比如老滚那些开放世界的游戏,之所以做不到bow这种细腻和丰富,是因为工作量太大了只能做取舍。照老滚那种做法,要更海量的高品质贴图,更高级高效的图像和物理引擎,还要玩家的硬件更高的配置才能实现。

但在bow里面,因为动画渲染独特的表现形式,任天堂可以把更多的时间精力放到内容上。加上任天堂的操作和视角等方面的优势,动作的感受更好。

比如,就看视频里面,bow里面的砍树,斧子砍、剑劈、炸弹炸,效果都是一样的,树都是一样的断法,倒下的树干砍一下就变一捆木柴。这要是在老滚或者gta里,就绝对影响感受了,完全不真实。但bow里面大家都理解这就是动画的表现方式,不真实也很有意思。

老滚gta那种游戏如果想达到bow这种话题性,那就要做到这种程度:不同破坏方式的力度不同,效果不同,砍的角度不同也能看的到。类似这样。

所以本作的高分其实纵向比较的成分更大。与其说bow做的太好,不如说zelda系列之前在这方面做到太差。等各路神仙都拿到游戏通关之后,很可能会有一小部分人有很相反的评价,毕竟这是最不像zelda的一作了。在我看来game of the history应该是马里奥64和a link to the past那种。

本帖最后由 sakerping 于 2017-3-4 01:37 通过手机版编辑
作者: 88ace88    时间: 2017-3-4 01:37

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-4 01:25 发表
posted by wap, platform: iPhone
至于楼主说的内容丰富这些,我认为,就是任天堂用动画渲染的方式走了个捷径而实现了更多的体验。

换句话说,其他的3D RPG比如老滚那些开放世界的游戏,之所以做不到bow这种细腻和 ...
这点是没说错,BOW追求的是逻辑上的真实,抽象的真实,这和GTA为代表追求具体的真实,视觉上的真实是完全两个方向.
这也是为什么现在大多数真正能称为沙盘类游戏的游戏,画面表现都不会很真实很好。
作者: sakerping    时间: 2017-3-4 01:38

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2017-3-4 01:37 发表
这点是没说错,BOW追求的是逻辑上的真实,抽象的真实,这和GTA为代表追求具体的真实,视觉上的真实是完全两个方向.
这也是为什么现在大多数真正能称为沙盘类游戏的游戏,画面表现都不会很真实很好。
你这个表达比我准确到位多了。




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