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标题: [业评] 从任天堂的开发优先顺序想到的………… [打印本页]

作者: ydy135    时间: 2017-3-2 17:02     标题: 从任天堂的开发优先顺序想到的…………

最近,荒野之息引发了大量的讨论,根据任天堂自己的陈述,他们在开发塞尔达这样的作品时,是先做出系统,甚至只用FC画面来实现对游戏系统的测试。系统做好了,再去做画面,然后再安排合适的剧情。
这种开发优先顺序与我们所熟知的绝大多数游戏厂商都有所不同。很多厂商首先是研究引擎和画面,然后是研究如何安排剧情,最后才是草草设计游戏的系统,用捉襟见肘的预算去除BUG,争取最终成品发售的时候不要太难看。
最典型的,就是育碧的游戏,刺客信条系列完全是观光向,好看不好玩已经成为了玩家的共识。而一向擅长游戏电影化的SONY在公布游戏开发影像时,也着重强调画面和剧情演出效果。以我最喜爱的TLOU为例,整个2个多小时的纪录片,基本上就是在讲顽皮狗是怎么开发过场动画的,那些真人是如果演出剧情的。其实,我倒是觉得,既然追求电影化,为什么不像皇牌空战0一样,直接找真人来演,这样做也许成本还会更低。而决定一款游戏是否好玩的系统开发,参数调试,以及后期的各种调整,在开发纪录片里一点都看不见。这让我非常疑惑让我如痴如醉的网战又是怎么设计出来的?实事求是地讲,没买TLOU之前,吸引我的是主线剧情,但是通关了之后,我倒是觉得主线剧情只是买网战的附赠品罢了。

强大如TLOU尚且如此,其他的电影化游戏又能把多少精力放在游戏的系统上呢?

一款游戏是不是好玩,与画面无关。很多人都把这句话当成任天堂不思进取,不愿在画面上做出改进的托词。但是仔细想一想,我们心目中最好玩的游戏有哪些是因为画面好才变得好玩的呢?一款不好玩的游戏,即便能把分辨率提升到4K,还是一样不好玩。而塞尔达即便重新在掌机上出,那种SFC级别的画面还是一样好玩,甚至FC画面的重装机兵、吞食天地、火焰之纹章直到今天还有很多人痴迷。

当然,我没有说画面越烂越好玩,或者画面越好越无趣。我只是觉得,开发游戏最优先考虑的,原本就不应该是画面,而应该是游戏的系统,或者说是游戏性。一款游戏,只有先满足了好玩的必要条件,才有资格去谈画面和剧情如何。最极端的情形是上个月会免的某吹嘘蝴蝶效应的游戏,其可玩度几乎是零。如果不是看在我花了300大元的份上,是绝对没有心情将其通关的。如果你还没有玩,听我一句劝,还是不要浪费时间了。想看画面的,还是去买地平线吧。1886实际也是死在了不好玩上,可惜了那强大的画面引擎。

当然,游戏界总应该有多样化的游戏厂商,才能给我们提供更多的选择。只是现在像任天堂这样一心致力于游戏性的游戏厂商实在是太少。我们从游戏中能够得到的快乐也越来越少。

下次玩游戏的时候,你可以在自己对面摆上一面镜子,你可以观察自己游玩游戏时的表情。我相信,你发出会心微笑的概率应该不会太多。在沉迷游戏的同时,真正的快乐其实已经离我们远去了。
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-2 17:04

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想得太多学的太少,tmd业内哪家做prototype是从美术开始的
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-3-2 17:05

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通篇胡扯
作者: llawlieto    时间: 2017-3-2 17:11

只有任天堂懂游戏
作者: elia    时间: 2017-3-2 17:15

萨尔达有地平线的画面就更好玩了。
作者: arex    时间: 2017-3-2 17:19

时之笛的画面在当时算是什么水平?
作者: jayjayhewei    时间: 2017-3-2 17:21

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可惜任天堂不开放版权  不然能看看第三方做塞尔达 马里奥是什么水平
作者: 主炮    时间: 2017-3-2 17:25

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @jayjayhewei  于 2017-3-2 17:21 发表
可惜任天堂不开放版权  不然能看看第三方做塞尔达 马里奥是什么水平
CAPCOM:".............."
作者: jackyjy    时间: 2017-3-2 17:28

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开发 有个词叫灰盒 不是只有任天堂会开发游戏
作者: majian1    时间: 2017-3-2 17:29

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @arex  于 2017-3-2 17:19 发表
时之笛的画面在当时算是什么水平?
在98年是顶级水平。
作者: cynic0522    时间: 2017-3-2 17:31

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画面很重要,有些游戏就是为了看画面才有动力通一次的。没画面谁还买?
作者: 东东球.    时间: 2017-3-2 17:31

神海3不就先做场景再做敌人配置,最后套个故事上去
作者: hugang    时间: 2017-3-2 17:34

暂且不论游戏开发的流程,但很多3A大作系列发展到最后确实是被剧情和画面给束缚住了,难有创新和突破,而任天堂的底气和魅力也正在于此
作者: ws0258963    时间: 2017-3-2 17:39

引用:
原帖由 jayjayhewei 于 2017-3-2 17:21 发表
posted by wap, platform: 小米
可惜任天堂不开放版权  不然能看看第三方做塞尔达 马里奥是什么水平
看看索尼全明星大亂斗
作者: zoy    时间: 2017-3-2 17:39

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我发现有些人根本不认真看帖,问题的关键不是要不要画面,而是画面是不是应该放在第一位。

资源总是有限的,花在画面上的更多,用在游戏性上的就少了

合金装备5如果不考虑画面,应该比现在更好玩
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 17:51

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引用:
原帖由 @zoy  于 2017-3-2 17:39 发表
我发现有些人根本不认真看帖,问题的关键不是要不要画面,而是画面是不是应该放在第一位。

资源总是有限的,花在画面上的更多,用在游戏性上的就少了

合金装备5如果不考虑画面,应该比现在更好玩
现实是开发商不可能说减少了画面投入就能确保游戏更好玩,所以不存在取舍,实际上Zelda也不存在,都是尽量把画面做好
作者: iamzelda    时间: 2017-3-2 17:57

posted by wap, platform: 小米
塞尔达游戏至今,每一作都注重画面,把硬件机能榨干。只有黑黑会说任不重视画面。
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 18:02

任天堂多半是先想我要实现什么样的游戏性,设计出系统后再考虑为其披上什么样的背景外衣。但电子游戏发展到今天已经不是单纯的互动游戏了,其包罗万象的特点更适合叫电子娱乐,这样的话重视电影化和重视游戏性的游戏都应该百花齐放,有的是玩规则互动的,有的是玩剧情体验的,各有各的侧重点。
作者: reg-neo    时间: 2017-3-2 18:04

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所以从i业界第一衰败如是
作者: reg-neo    时间: 2017-3-2 18:06

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引用:
原帖由 @iamzelda  于 2017-3-2 17:57 发表
塞尔达游戏至今,每一作都注重画面,把硬件机能榨干。只有黑黑会说任不重视画面。
想了想,你说的因该不是FC SFC,GBA就算了,CAPCOM做已经代表态度
作者: Minstrel_boy    时间: 2017-3-2 18:15

posted by wap, platform: 红米Note3
游戏性最高,画面无用系列
来点新鲜的好不好

操女人只要女人活好**爽了就行了,管她林志玲还是凤姐都一样,对吧?
作者: patches    时间: 2017-3-2 18:18

即使那些厂商做FC游戏,他们也未必能做出啥乐趣
作者: dynasty    时间: 2017-3-2 18:18

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其实lz要表达的意思是任天堂会把预算资金先投入到游戏系统,以保障游戏好玩为第一,然后再考虑游戏画面什么的
我觉得lz说的有理
作者: eastwoodwest    时间: 2017-3-2 18:31

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非常同意楼主的观点
作者: BlackGod    时间: 2017-3-2 18:51

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论据错误 另外又是这种资源有限画面和gameplay不可兼得的论调 呵呵厚
作者: 约翰法雷尔    时间: 2017-3-2 18:52

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人家说画面不是第一,就被说成画面没用
这是智力问题还是视力问题?

游戏是拿来玩的,显然可玩性或者说游戏性或者简单点好不好玩排第一
其他最多争第二
作者: as01    时间: 2017-3-2 19:06

posted by wap, platform: Firefox
现在的画面好基本就是指高分辨率 各种光影效果了 实在是空洞无味
作者: 约翰法雷尔    时间: 2017-3-2 19:36

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人家说画面不是第一,就被说成画面没用
这是智力问题还是视力问题?

游戏是拿来玩的,显然可玩性或者说游戏性或者简单点好不好玩排第一
其他最多争第二
作者: linkwho    时间: 2017-3-2 19:40

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其实不能怪只争画面的游戏,因为他们没能力做的好玩只能扬长避短。
作者: FIFA09    时间: 2017-3-2 19:42

这么好玩的游戏准备卖多少

起码gta5的一倍吧
作者: miiwaker    时间: 2017-3-2 19:50

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我怎么记得原文说的是mario
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 20:28

引用:
原帖由 约翰法雷尔 于 2017-3-2 19:36 发表
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人家说画面不是第一,就被说成画面没用
这是智力问题还是视力问题?

游戏是拿来玩的,显然可玩性或者说游戏性或者简单点好不好玩排第一
其他最多争第二
明明是楼主把画面和可玩性对立起来的,其实并不存在所谓资源冲突的情况
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-3-2 20:42

我要说阿卡姆疯人院的prototype连FC画面都不是,就是一个黑点,一群红点,和几个符号
按照楼主的逻辑,这可以证明它的系统比荒野之息更用心?
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 20:48

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 20:28 发表

明明是楼主把画面和可玩性对立起来的,其实并不存在所谓资源冲突的情况
还是有一定的此消彼长关系的,主要倒不是机能分配问题,而是制作组的制作重心、时间经费的比重这类因素
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 20:53

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 20:48 发表

还是有一定的此消彼长关系的,主要倒不是机能分配问题,而是制作组的制作重心、时间经费的比重这类因素
这都是虚的,那是不是说,游戏不做音乐(实际上即使是zelda这种游戏,音乐也基本不影响游戏性)会更好
这种弱智辩证法都可以停了


事实也是如此,对任天堂来说在图形上投入最大的zelda恰恰是oot

[ 本帖最后由 yfl2 于 2017-3-2 20:54 编辑 ]
作者: 來福時代    时间: 2017-3-2 21:03

是的,画面越好游戏性越低
作者: klsm    时间: 2017-3-2 21:10

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楼主说的真好,画面不应该放在第一位
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 21:13

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 20:53 发表

这都是虚的,那是不是说,游戏不做音乐(实际上即使是zelda这种游戏,音乐也基本不影响游戏性)会更好
这种弱智辩证法都可以停了


事实也是如此,对任天堂来说在图形上投入最大的zelda恰恰是oot
你这个例子就太牵强了,其实过往历史就摆在眼前,追求电影化的游戏往往游戏性就顾及的少了,任天堂、暴雪的游戏画面都一般,但在游戏玩法上的投入就高
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 21:14

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:13 发表

你这个例子就太牵强了,其实过往历史就摆在眼前,追求电影化的游戏往往游戏性就顾及的少了,任天堂、暴雪的游戏画面都一般,但在游戏玩法上的投入就高
原来sc的画面和cg不好
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 21:19

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:14 发表

原来sc的画面和cg不好
没有说绝对,但这种大趋势是存在的,我也可以举出画面、游戏性、电影化都好的例子,就是MGS系列,三者同时达到了很高的水平,但毕竟是少数,大部分游戏在制作方向上都会有偏向性,这是游戏风格决定的,一款游戏的经费和人力资源都是有限的,但游戏中每一元素的上限是无限的,各元素间出现此消彼长是正常的。
作者: oversleep    时间: 2017-3-2 21:21

其实采访塞尔达制作人的时候印象比较深刻的是他们说的,只要每制作一小部分,所有制作人员都要从头再玩一遍,体会游戏内容好玩与否并做调整。这才是一个游戏能不能做好的关键点吧。如果自己都不喜欢玩自己做的游戏,结果也可想而知了。
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 21:22

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:19 发表

没有说绝对,但这种大趋势是存在的,我也可以举出画面、游戏性、电影化都好的例子,就是MGS系列,三者同时达到了很高的水平,但毕竟是少数,大部分游戏在制作方向上都会有偏向性,这是游戏风格决定的,一款游戏的经 ...
漫威电影不把预算砸特效上,也不会提高剧本质量,如果有好剧本反而可以多投预算到其他方面,因为预算并不封顶
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-2 21:24

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引用:
原帖由 @oversleep  于 2017-3-2 21:21 发表
其实采访塞尔达制作人的时候印象比较深刻的是他们说的,只要每制作一小部分,所有制作人员都要从头再玩一遍,体会游戏内容好玩与否并做调整。这才是一个游戏能不能做好的关键点吧。如果自己都不喜欢玩自己做的游戏,结果也可想而知了。
某游戏时间共200小时,假设每制作1小时,负责的制作人员就要从头玩一次,问当游戏制作完成的时候制作人员总共玩了多少小时?
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 21:28

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:22 发表

漫威电影不把预算砸特效上,也不会提高剧本质量,如果有好剧本反而可以多投预算到其他方面,因为预算并不封顶
资源间的此消彼长特性不会因为资源增多而改变,你就是一个10亿刀做10年的游戏,你也可以在不断打磨关卡玩法和不断打磨电影化过场间做选择,因为游戏中每一个元素的提升空间都是没有上限的,只有边际效益产生后的性价比区别。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-2 21:28

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其实BOTW在画面技术上的研发投入一点都不比欧美3A少,你们不会因为荒野是上时代画面水平就以为任天堂因此在画面上省钱了吧……
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 21:31

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:28 发表

资源间的此消彼长特性不会因为资源增多而改变,你就是一个10亿刀做10年的游戏,你也可以在不断打磨关卡玩法和不断打磨电影化过场间做选择,因为游戏中每一个元素的提升空间都是没有上限的,只有边际效益产生后的性 ...
是啊,那么哪个游戏公司是把系统和关卡设计人员抽调去做美工了?你还是觉得任天堂不该给zelda做bgm是吗?
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 21:38

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:31 发表

是啊,那么哪个游戏公司是把系统和关卡设计人员抽调去做美工了?你还是觉得任天堂不该给zelda做bgm是吗?
这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 21:39

现在indie游戏这么多,也真不知道哪来的感叹厂商不重视游戏性,手游更是不看重画面,给重视声画效果的传统流派一点活路可以么
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 21:39

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:38 发表

这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。
是啊,那么哪来的优先程度呢?明明别人目的就是开发个互动电影,你说其实应该少重视点画面,游戏能更好玩?
作者: 混血王子    时间: 2017-3-2 21:42

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-3-2 21:38 发表
这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。
给botw配置的专攻画面技术的人员应该也是任天堂本社游戏里最多的
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 21:43

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:39 发表

是啊,那么哪来的优先程度呢?明明别人目的就是开发个互动电影,你说其实应该少重视点画面,游戏能更好玩?
这话楼主都没说过,他只是说任天堂做游戏的风格游戏性优先,当然是有人会觉得现在3A游戏游戏性不足
作者: oversleep    时间: 2017-3-2 21:43

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2017-3-2 21:24 发表
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某游戏时间共200小时,假设每制作1小时,负责的制作人员就要从头玩一次,问当游戏制作完成的时候制作人员总共玩了多少小时?
这个随便你信不信,反正我是信的,没记错的话上一个听到说这个话的是堀井雄二。
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 21:45

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-3-2 21:42 发表
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给botw配置的专攻画面技术的人员应该也是任天堂本社游戏里最多的
那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。
作者: yfl2    时间: 2017-3-2 21:47

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:45 发表

那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。
按你的说法,明明可以把画面的投入裁剪大半,继续提高游戏性的
作者: 睡睡平安    时间: 2017-3-2 21:49

引用:
下次玩游戏的时候,你可以在自己对面摆上一面镜子,你可以观察自己游玩游戏时的表情。我相信,你发出会心微笑的概率应该不会太多。
这句话我是赞同的 乐趣和画面不是正相关 而和游戏性正相关
作者: oversleep    时间: 2017-3-2 21:51

画面和游戏性的投入不是说你游戏性投入多少就好玩多少,画面投入多少就好多少。不是这样计算的吧。有些人想的太简单了。

哪怕你在设计游戏方面不增加任何投入,只要一个决策就可以让画面成本成倍增加。比如你决定要把地图扩大一倍之类的。这不是那么简单可以计算的。

就说塞尔达好了,你们觉得塞尔达在画面投入少?画面看起来一般但未必投入比一些看起来画面很好的游戏少。这才是真正导致画面和游戏内容冲突的地方。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2017-3-2 21:53 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 21:53

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:47 发表

按你的说法,明明可以把画面的投入裁剪大半,继续提高游戏性的
是可以啊,但我之前也说了会有边际效益的性价比问题。
拿荒野举例,这游戏肯定花了大量资源在玩法设计上,关卡玩法已经被打磨的接近极致,这时候我还有一笔预算可以用,但投入在关卡玩法的打磨上收效甚微,因为已经很优秀了,而投入到画面上可以立竿见影提升明显。但如果强行把画面的预算用在玩法打磨上也是可以的,只是游戏性的增长可能只有0.001%。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-3-2 22:01 编辑 ]
作者: ftger    时间: 2017-3-2 21:55

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欧美游戏就不是游戏,只是电影电视剧的衍生物,或者一个网战平台。
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-2 21:59

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引用:
原帖由 @oversleep  于 2017-3-2 21:43 发表
这个随便你信不信,反正我是信的,没记错的话上一个听到说这个话的是堀井雄二。
这句话有很多种解释方法,千万别理解成我说的那种就行了
作者: 混血王子    时间: 2017-3-2 22:01

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2017-3-2 21:45 发表
那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。
怎么算保证游戏设计水平?游戏设计的高度也可以认为是不封顶的
作者: yuong32    时间: 2017-3-2 22:03

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-3-2 22:01 发表
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怎么算保证游戏设计水平?游戏设计的高度也可以认为是不封顶的
但预算必然是封顶的,你给塞尔达荒野更多的经费自然还可以提升,但可能就要亏本了,因为投入产出的边际效益。
作者: 信步闲庭    时间: 2017-3-2 22:13

posted by wap, platform: Galaxy Note 5
LZ,让你如痴如醉的网战系统怎么来的?
不就是抄来的,现在3A都是大杂烩游戏,gameplay大同小异
作者: northcong    时间: 2017-3-2 22:43

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE
zelda在dgc上演示用fc测试系统你们不觉得这是老任在嘲讽业界么
作者: LilighT    时间: 2017-3-2 22:52

讲道理,如果正式开发前先用2D测试能够推广会很节省成本的吧
作者: kelaredbull    时间: 2017-3-2 23:11

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引用:
原帖由 @LilighT  于 2017-3-2 22:52 发表
讲道理,如果正式开发前先用2D测试能够推广会很节省成本的吧
请相信搞研发的都不是傻逼,论坛里能想到的方法大家都能想到
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-3 03:38

荒野受机能限制,假如做个传统一本道小规模世界,大迷宫型的塞尔达,画面肯定是能提升不少的。
比如wiiu初期的林克vs戈马(大蜘蛛)的demo。

不过不知道是对tp审美疲劳还是怎么的,那个demo并不怎么令人兴奋
作者: olongnet    时间: 2017-3-3 05:03

官方发到媒体的内容本质都是说个能打动消费者的好故事。不能说是假的。但是毕竟不是纪录片,别真以为那就是真实的任天堂的开发流程。
作者: zoy    时间: 2017-3-3 06:07

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这贴里怎么那么多逻辑混乱的蠢蛋?
LZ说的是开发的优先顺序要优先考虑游戏性,下面回帖的人就说lz是说不要画面。
把游戏性放在首位的游戏画面一定不好吗?用你们的脚趾头想想
游戏预算总是有限的,所以mgs5才成了半成品,其实构成游戏开发资源的不只是钱和人,还包括时间。优先考虑画面和演出效果,必然占用大量的时间,等到画面完善了,却发现时间已经所剩无几,这个时候即便有再多的钱也很难把游戏的其他方面做好了。
作者: handsomeken    时间: 2017-3-3 06:13

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这两个又不矛盾,真有意思。
而且哪家开发也不会所有光影贴图都上了来啊。

一款游戏是不是好玩,与画面无关。呵呵

本帖最后由 handsomeken 于 2017-3-3 06:15 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2017-3-3 07:00

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @zoy  于 2017-3-3 06:07 发表
这贴里怎么那么多逻辑混乱的蠢蛋?
LZ说的是开发的优先顺序要优先考虑游戏性,下面回帖的人就说lz是说不要画面。
把游戏性放在首位的游戏画面一定不好吗?用你们的脚趾头想想
游戏预算总是有限的,所以mgs5才成了半成品,其实构成游戏开发资源的不只是钱和人,还包括时间。优先考虑画面和演出效果,必然占用大量的时间,等到画面完善了,却发现时间已经所剩无几,这个时候即便有再多的钱也很难把游戏的其他方面做好了。
233,搞得好像mgs5是因为画面投入太多导致半成品的

楼主的命题本来就是错误的,因为根本不存在所谓正确的优先级,只存在适合每个游戏不同的预算比例,没有相互占用的关系,就像没人会认为wow cg要是没有那么精致,任务就能更丰富一样
作者: yfl2    时间: 2017-3-3 07:07

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顺便楼主对其他公司原型验证的猜想都是错误的,由此出发能得到正确的结论,233
作者: 级替四    时间: 2017-3-3 08:45

生化危机7如果用FC的画面来表现。。。。。。
作者: ps2xboxngc    时间: 2017-3-3 09:02

楼主这个说法确实没错,但现在这个社会比较浮躁,这么一个超级经典的老IP也许能这么行,但那些新IP或者知名度一般的IP,想要卖的好,最简单暴力的方法就是把画面做到让人惊讶,因为游戏性这个东西,需要人玩了之后才了解,但画面这个东西,宣传片里面就能吸住一大片人。在现在这个社会,游戏已经不仅仅是做个游戏这么简单,这是一门生意,做游戏的需要面对的是投资人与销量,只要卖的好,再没游戏性也是大作。
作者: u571    时间: 2017-3-3 09:15

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原帖由 @ftger  于 2017-3-2 21:55 发表
欧美游戏就不是游戏,只是电影电视剧的衍生物,或者一个网战平台。
谁说的,欧美游戏厂商也有像任天堂在游戏性上钻研的好吧,例如辐射2就是个很经典的例子

更不要说暴雪了,OW画面在FPS里面算好吧?卖这么多靠的就是两个字,好玩
作者: u571    时间: 2017-3-3 09:19

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原帖由 @zoy  于 2017-3-3 06:07 发表
这贴里怎么那么多逻辑混乱的蠢蛋?
LZ说的是开发的优先顺序要优先考虑游戏性,下面回帖的人就说lz是说不要画面。
把游戏性放在首位的游戏画面一定不好吗?用你们的脚趾头想想
游戏预算总是有限的,所以mgs5才成了半成品,其实构成游戏开发资源的不只是钱和人,还包括时间。优先考虑画面和演出效果,必然占用大量的时间,等到画面完善了,却发现时间已经所剩无几,这个时候即便有再多的钱也很难把游戏的其他方面做好了。
不错,现在3A游戏有太多例子可以证明游戏本身设计已经被画面技术所绑架,我始终都在说游戏画面很重要但是要搞清楚一个游戏的画面最主要目的是为了游戏交互本身而服务,而不是仅仅只是好看,你游戏画面做的再好看能有荷里活电影好看吗?

不好玩的游戏画面再吹死了,一样是个失败的游戏。
作者: 平凡的幸福    时间: 2017-3-3 09:20

引用:
原帖由 handsomeken 于 2017-3-3 06:13 发表
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一款游戏是不是好玩,与画面无关。呵呵
赞同,现在随便去一个网吧,都还有不少人在玩画面简陋的DOTA1代,甚至史前画面的帝国时代
这可是花钱在玩,而不是在手机上免费怀旧




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