原帖由 @jun4rui 于 2017-2-27 10:39 发表
楼主你举例的都是半吊子开放世界嘛,H1Z1、别饿死这些压根就没剧情,或者你自己的行为就是剧情。
原帖由 @不要看我 于 2017-2-26 14:45 发表
所以我才期待有剧情的开放世界怎样能够做的好玩啊。
怎样融合这些。
魂系列其实也是有剧情的,他巧妙在本身行为制造剧情,而且物品,boss之类的也交代剧情,并不是一个地方一个地方看演出,当然魂其实不算开放世界游戏吧。
原帖由 @liangjiami 于 2017-2-27 11:56 发表
就自由度方面开放世界游戏几乎没进步过,甚至现在大部分开放世界游戏自由度还没十几年前的辐射2博德之门高。
原帖由 @不要看我 于 2017-2-27 12:06 发表
博得之门特别好,你哪都能去,但是你的能力限制了你做一些事情,而且你可以各种方式搞死强大的敌人。
原帖由 @正义的化身 于 2017-2-27 11:23 发表
塞尔达放魔法,可以把周围的草点燃,这个很炸裂啊~~巫师3里面,杰洛特再怎么放魔法,草也不燃,家具木材也不会燃~~~~
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 12:17 发表
博得之门虽然哪里都可以去,但是还是有一个方向是游戏设计的推荐方向,这次的botw是出了村子的任何方向等价值,任何方向都是设计方向。
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 13:13 发表
别脑补了,30分钟试玩里出生地往东不远就是过冷区域,进去持续掉血,这叫等价值?
原帖由 不要看我 于 2017-2-27 10:15 发表
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现在遍地开花的开放世界游戏,其实很多都不好玩。
存在的问题挺多的。
一是割裂剧情,ff15国破家亡死爸爸了,这边欢快的钓鱼照相不务正业。气氛没办法统一。或者什么紧急剧情世界 ...
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 12:53 发表
塞尔达能放火把那些树烧掉么?能放火把村子烧掉么?另一种表现得脚本而已
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 13:26 发表
看这言论你不会是那谁的马甲吧。。。
mc可以烧树烧村子,可自由了~
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 13:30 发表
你冷静冷静吧,把脚本绑在一个实例上和脚本绑在1000个实例上本质有毛的区别。拿巫师放火不能烧草来举例就是个盲目跪舔的典型。
顺便再提一句MC放火也不能点草,火箭也点不着树,自由吗?
本帖最后由 kelaredbull 于 2017227 13:31 通过手机版编辑
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 13:38 发表
汗,放心吧我冷静的很。
把脚本绑在一个例子上不影响游戏设计,玩家游戏过程也用不上。
绑在1000个实例上整个游戏关卡都要根据这个脚本进行从新设计,玩家可以在游戏的任何阶段任何地点考虑这套互动能不能用上,你说有没有区别?
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 13:18 发表
你大概没注意一路都是辣椒可以摘吧,看试玩视频请先把英语听力练好。另外御寒的方法有很多,比如穿衣服。。。
本帖最后由 混血王子 于 2017227 13:20 通过手机版编辑
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 13:44 发表
我觉得我可以和你打赌,大多数时候你不用烧草,那玩意在开放环境里就是个点缀
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 13:47 发表
是啊,克服额外的难度也不是不能去……
这不就是开放世界游戏常见的引导模式么,用那边怪物比较强而不是一块石头堵住出入口。
按这个标准几乎所有的开放世界游戏都是各方向等价值
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 13:50 发表
这是个选择,大多数时候我可以不用烧草,但是只要看到干草我脑海里就知道这是可以利用的一个环境互动。
另外话先不要说的太早,已经有玩家开发出利用烧草的热气流来飞到半空击杀守护者和各种精英怪的方法了,鉴于zelda里到处都是草,也许这会成为一种流行方法
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 14:01 发表
这和你在大多数rpg里面心控一个怪物打另外一个有啥本质区别吗?
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 14:09 发表
有啊,我说的例子是玩家利用设计者制定的互动规则自己想出来的
你的例子是魔法书上要求就要这么用,除此以外你想不到也不可能有别的用法。
原帖由 kelaredbull 于 2017-2-27 14:16 发表
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我,能控制敌对NPC,就是一种设计者制定的互动规则,而不是什么魔法书的要求。而用心控以外我自然可以硬刚或者biu死啊,我也可以嘴炮盗窃啊,一件事三种解法这种老掉牙的话题,还是 ...
原帖由 卖哥 于 2017-2-27 13:13 发表
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别脑补了,30分钟试玩里出生地往东不远就是过冷区域,进去持续掉血,这叫等价值?
原帖由 @耶稣复临 于 2017-2-27 14:22 发表
超级玛丽把背景换成卷轴你就不认识了吗:D
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 14:16 发表
我,能控制敌对NPC,就是一种设计者制定的互动规则,而不是什么魔法书的要求。而用心控以外我自然可以硬刚或者biu死啊,我也可以嘴炮盗窃啊,一件事三种解法这种老掉牙的话题,还是那句话,把数值参数换成物理参数你就不认识了吗?把绑脚本的对象从npc换成环境物体你就不认识了吗?
原帖由 @耶稣复临 于 2017-2-27 14:32 发表
所以迷失的是你啊,任天堂从来没有说荒野之息是要把游戏玩法改变个天翻地覆。反而一直强调“回归原点”。所谓回归原点,不就是把失去的找回,重新现在起点来制作游戏吗?
别老是博德之门了,玩玩塞尔达传说一代吧好吗?
任天堂现在做的,不就是想方设法在真3D世界中,把你们这些老梆菜嘴里那些2D时代的哪里都能去,一个谜题多种解法的自由度给找回来吗!!!???
现在一堆流水线罐头是你们这些老帮菜愿意看到的?好不容易有个不同的声音,就要用上古时期那些玩意来压制吗?你不如回到龙与地下城,靠嘴炮进行的TRPG时代算了!和boss生个宝宝都可以,真他妈想不到!
原帖由 @耶稣复临 于 2017-2-27 14:32 发表
所以迷失的是你啊,任天堂从来没有说荒野之息是要把游戏玩法改变个天翻地覆。反而一直强调“回归原点”。所谓回归原点,不就是把失去的找回,重新现在起点来制作游戏吗?
别老是博德之门了,玩玩塞尔达传说一代吧好吗?
任天堂现在做的,不就是想方设法在真3D世界中,把你们这些老梆菜嘴里那些2D时代的哪里都能去,一个谜题多种解法的自由度给找回来吗!!!???
现在一堆流水线罐头是你们这些老帮菜愿意看到的?好不容易有个不同的声音,就要用上古时期那些玩意来压制吗?你不如回到龙与地下城,靠嘴炮进行的TRPG时代算了!和boss生个宝宝都可以,真他妈想不到!
原帖由 @FIFA09 于 2017-2-27 11:31 发表
我可以这么说不管塞尔达吹成什么样。
gta以前包括未来都绝对不会对这游戏有任何借鉴。
原帖由 @DarthVadar 于 2017-2-27 17:35 发表
拿gta5来说,所谓的开放只是你选择玩哪段,你一旦激发任务,原本开放世界就会刷新环境,怎么说呢,比如我知道这个任务你要骑摩托往这条街跑,我可不可以先停几辆车堵住这条路呢?实际是不行的,我一接任务环境就刷新了,所谓的开放环境只是截取大地图里的这一段给你玩,而且你还要按他的设计意愿玩,不然就失败了,这也是我一直觉得gta不好玩的原因,其实就是跑路小游戏集合。
说明你根本没玩过gta3
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 12:17 发表
博得之门虽然哪里都可以去,但是还是有一个方向是游戏设计的推荐方向,这次的botw是出了村子的任何方向等价值,任何方向都是设计方向。
原帖由 @昵称无效 于 2017-2-27 19:46 发表
这位兄台,我觉得你要么没深入玩过bg/bg2,要么没深入玩过botw(似乎废讲)
bg系列大多数艰难战斗都是固定可预期的,游戏的深奥规则给予玩家能搭配出丰富的解决某场战斗的优解,比如bg2的红龙,至少能用4种以上的职业轻松solo掉,更别说多职业组合混合吊打,你能说出这战游戏推荐什么方向了么,不能吧
塞尔达如果做到任何方向等价值的话,等一段时间看各种通关是都一条发展路线,还是任何方向百花齐放好了,现在就下结论过于草率了点。
原帖由 昵称无效 于 2017-2-27 19:46 发表
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这位兄台,我觉得你要么没深入玩过bg/bg2,要么没深入玩过botw(似乎废讲)
bg系列大多数艰难战斗都是固定可预期的,游戏的深奥规则给予玩家能搭配出丰富的解决某场战斗的优解,比 ...
原帖由 @liangjiami 于 2017-2-28 00:02 发表
我觉得真是自由的话也不需要什么主线,最多设定个终极目标就行了,甚至终极目标也可以由玩家决定。
原帖由 @downnote 于 2017-2-27 22:58 发表
这里的方向不是指角色发展方向吧。塞尔达没有角色的职业不同、不存在技能树加点这些数值的权衡,也没有拿一个菜单或者yes/no的选项让玩家选择,这次荒野之息单纯是给出一个目标,让玩家选择走哪一条路(这不是比喻的说法)、用什么方法达到目标而已。
原帖由 昵称无效 于 2017-2-28 08:49 发表
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技能加点等固然是作为trpg游戏的一个部分,但这不是重点,bg系列三部曲都存在“经验封顶”,而且是solo打法非常容易在初期就达到人物上限并定型(小队在中后期才可以全员封顶),之 ...
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