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标题: 开放世界游戏的弊端。希望bow能有不一样。 [打印本页]

作者: 不要看我    时间: 2017-2-27 10:15     标题: 开放世界游戏的弊端。希望bow能有不一样。

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现在遍地开花的开放世界游戏,其实很多都不好玩。
存在的问题挺多的。
一是割裂剧情,ff15国破家亡死爸爸了,这边欢快的钓鱼照相不务正业。气氛没办法统一。或者什么紧急剧情世界毁灭不如来局昆特牌吧。虽然是游戏,但是割裂了剧情氛围,还是挺别扭的。
二是虽然开放,实则封闭,拿gta5来说,所谓的开放只是你选择玩哪段,你一旦激发任务,原本开放世界就会刷新环境,怎么说呢,比如我知道这个任务你要骑摩托往这条街跑,我可不可以先停几辆车堵住这条路呢?实际是不行的,我一接任务环境就刷新了,所谓的开放环境只是截取大地图里的这一段给你玩,而且你还要按他的设计意愿玩,不然就失败了,这也是我一直觉得gta不好玩的原因,其实就是跑路小游戏集合。只是gta集合得多罢了。巫师3虽然也是这样,但是巫师还有成长还有装备,所以可以各点看剧情还能有点寻宝打装备升级什么的。
三来自由度太低,虽然看起来开放世界更自由,其实你能自己做主的地方太少,能利用规则选择不同方式游玩的游戏现在太少了。大部分都不能脱离游戏规定叫你怎么玩。就是其实你只有一种方式来过这游戏,你不按这方法你就失败了,你所能做的就是更加精细的按照预定方式来做,刺客信条管这叫同步率…
日式魂系列的崛起,正是欧美这些大作的套路实在让人生厌。
期待任天堂指明真正的游戏乐趣所在,让那些欧美厂商学习学习。
作者: 夕雨    时间: 2017-2-27 10:17

规则产生游戏

你想想是不是这个理?
作者: ZHAOJING123    时间: 2017-2-27 10:33

深得我心
作者: jun4rui    时间: 2017-2-27 10:39

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楼主你举例的都是半吊子开放世界嘛,H1Z1、别饿死这些压根就没剧情,或者你自己的行为就是剧情。
作者: 以父之名    时间: 2017-2-27 10:41

剧情就是一种安排了,都自由了,那就是我的世界了,不是有剧情的游戏了!
作者: FIFA09    时间: 2017-2-27 10:42

一个还没人玩到的游戏都要给gta做榜样了。
不愧是宇宙级神作
作者: alann    时间: 2017-2-27 10:42

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你说的这些问题一个20年前的游戏魔法门6都不存在
作者: clockworkjian    时间: 2017-2-27 10:44

只能说是 有些 开放世界游戏的弊端
mgsv在这几个方面其实都还好 更好的我觉得雇佣兵 剧情不用说了 地图随便跑 可以扔坦克拉小兵到战区改变战局 (虽然还是自己上最省力) 想近距离突突想远距离丢导弹想开飞机开坦克过去都行
作者: 不要看我    时间: 2017-2-27 10:45

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原帖由 @jun4rui  于 2017-2-27 10:39 发表
楼主你举例的都是半吊子开放世界嘛,H1Z1、别饿死这些压根就没剧情,或者你自己的行为就是剧情。
所以我才期待有剧情的开放世界怎样能够做的好玩啊。
怎样融合这些。
魂系列其实也是有剧情的,他巧妙在本身行为制造剧情,而且物品,boss之类的也交代剧情,并不是一个地方一个地方看演出,当然魂其实不算开放世界游戏吧。
作者: sigmaxion    时间: 2017-2-27 11:18

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开放世界玩的就是到处闲逛,真看剧情不如看书电影电视
作者: littlezoo    时间: 2017-2-27 11:21

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MGSV也算开放世界的话,Besiege也能算开放世界了,可能算半个沙盘.....
作者: 九零后    时间: 2017-2-27 11:23

我就很喜欢耻辱那样的关卡设计,
这游戏做到了一本道关卡和沙盘式自由度的完美平衡
尤其说到“利用规则选择不同方式游玩”这一点,这游戏可打爆一堆沙盘大作
作者: 正义的化身    时间: 2017-2-27 11:23

塞尔达放魔法,可以把周围的草点燃,这个很炸裂啊~~巫师3里面,杰洛特再怎么放魔法,草也不燃,家具木材也不会燃~~~~
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 11:24

任务制本身就容易出戏,尤其是刺客那种强制失败大集合
作者: mike11    时间: 2017-2-27 11:25

塞尔达 细节很多 发售了 慢慢探索。gs的编辑自己也说了。我研究出了一些玩法 不过我更希望看到别人的。因为别人水平更高。 目前看 塞尔达 不光近战的连击 还有很多东西。这点不错。
作者: FIFA09    时间: 2017-2-27 11:31

我可以这么说不管塞尔达吹成什么样。
gta以前包括未来都绝对不会对这游戏有任何借鉴。
作者: fengcl0318    时间: 2017-2-27 11:35

2、3还好说,第一条不是你自己选择这样做的吗,你想不悔气氛不去拍照钓鱼就好了
作者: jun4rui    时间: 2017-2-27 11:54

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原帖由 @不要看我  于 2017-2-26 14:45 发表
所以我才期待有剧情的开放世界怎样能够做的好玩啊。
怎样融合这些。
魂系列其实也是有剧情的,他巧妙在本身行为制造剧情,而且物品,boss之类的也交代剧情,并不是一个地方一个地方看演出,当然魂其实不算开放世界游戏吧。
其实自由枪骑兵这种既有主线,又可以当沙盘漫游整个银河系的玩法有点意思了,如果还能发展一下那会游戏。星际公民?
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 11:56

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原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:31 发表
我可以这么说不管塞尔达吹成什么样。
gta以前包括未来都绝对不会对这游戏有任何借鉴。
说这个有什么意义?
对了什么都不发生,错了打脸。
难道说这个会有R星老板的快感?:D
作者: liangjiami    时间: 2017-2-27 11:56

就自由度方面开放世界游戏几乎没进步过,甚至现在大部分开放世界游戏自由度还没十几年前的辐射2博德之门高。
作者: 不要看我    时间: 2017-2-27 12:06

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原帖由 @liangjiami  于 2017-2-27 11:56 发表
就自由度方面开放世界游戏几乎没进步过,甚至现在大部分开放世界游戏自由度还没十几年前的辐射2博德之门高。
博得之门特别好,你哪都能去,但是你的能力限制了你做一些事情,而且你可以各种方式搞死强大的敌人。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 12:17

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原帖由 @不要看我  于 2017-2-27 12:06 发表
博得之门特别好,你哪都能去,但是你的能力限制了你做一些事情,而且你可以各种方式搞死强大的敌人。
博得之门虽然哪里都可以去,但是还是有一个方向是游戏设计的推荐方向,这次的botw是出了村子的任何方向等价值,任何方向都是设计方向。
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 12:53

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原帖由 @正义的化身  于 2017-2-27 11:23 发表
塞尔达放魔法,可以把周围的草点燃,这个很炸裂啊~~巫师3里面,杰洛特再怎么放魔法,草也不燃,家具木材也不会燃~~~~
塞尔达能放火把那些树烧掉么?能放火把村子烧掉么?另一种表现得脚本而已
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 13:13

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 12:17 发表
博得之门虽然哪里都可以去,但是还是有一个方向是游戏设计的推荐方向,这次的botw是出了村子的任何方向等价值,任何方向都是设计方向。
别脑补了,30分钟试玩里出生地往东不远就是过冷区域,进去持续掉血,这叫等价值?
作者: gwm0000    时间: 2017-2-27 13:16

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我记得以前玩gta,有个脱衣舞的人会从后门逃跑然后变成汽车追逐战,这个汽车追逐难度很高,失败几次,后来发现可以进任务之前用车堵住后门,然后就容易多了。。。
还有的追逐战也可以rpg搞定,都不用上车。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:18

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 13:13 发表
别脑补了,30分钟试玩里出生地往东不远就是过冷区域,进去持续掉血,这叫等价值?
你大概没注意一路都是辣椒可以摘吧,看试玩视频请先把英语听力练好。另外御寒的方法有很多,比如穿衣服。。。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 13:20 通过手机版编辑
作者: shkillone1    时间: 2017-2-27 13:24

寒冷区域附近就有抗寒的果实
作者: sceic    时间: 2017-2-27 13:26

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原帖由 不要看我 于 2017-2-27 10:15 发表
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现在遍地开花的开放世界游戏,其实很多都不好玩。
存在的问题挺多的。
一是割裂剧情,ff15国破家亡死爸爸了,这边欢快的钓鱼照相不务正业。气氛没办法统一。或者什么紧急剧情世界 ...
世界都要灭亡了,但是来一片盘昆特牌吧,这正是给与玩家扮演主角的自由度,所以非常认可这种。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:26

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 12:53 发表
塞尔达能放火把那些树烧掉么?能放火把村子烧掉么?另一种表现得脚本而已
看这言论你不会是那谁的马甲吧。。。

mc可以烧树烧村子,可自由了~
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 13:30

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 13:26 发表
看这言论你不会是那谁的马甲吧。。。

mc可以烧树烧村子,可自由了~
你冷静冷静吧,把脚本绑在一个实例上和脚本绑在1000个实例上本质有毛的区别。拿巫师放火不能烧草来举例就是个盲目跪舔的典型。

顺便再提一句MC放火也不能点草,火箭也点不着树,自由吗?

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-2-27 13:31 通过手机版编辑
作者: 0瞎子0    时间: 2017-2-27 13:34

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人体堂应该联合电视厂商,里面一放火,电视机就烧起来了,这样比较真实
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:38

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 13:30 发表
你冷静冷静吧,把脚本绑在一个实例上和脚本绑在1000个实例上本质有毛的区别。拿巫师放火不能烧草来举例就是个盲目跪舔的典型。

顺便再提一句MC放火也不能点草,火箭也点不着树,自由吗?

本帖最后由 kelaredbull 于 2017227 13:31 通过手机版编辑
汗,放心吧我冷静的很。

把脚本绑在一个例子上不影响游戏设计,玩家游戏过程也用不上。

绑在1000个实例上整个游戏关卡都要根据这个脚本进行从新设计,玩家可以在游戏的任何阶段任何地点考虑这套互动能不能用上,你说有没有区别?
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 13:44

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 13:38 发表
汗,放心吧我冷静的很。

把脚本绑在一个例子上不影响游戏设计,玩家游戏过程也用不上。

绑在1000个实例上整个游戏关卡都要根据这个脚本进行从新设计,玩家可以在游戏的任何阶段任何地点考虑这套互动能不能用上,你说有没有区别?
我觉得我可以和你打赌,大多数时候你不用烧草,那玩意在开放环境里就是个点缀
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 13:47

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 13:18 发表
你大概没注意一路都是辣椒可以摘吧,看试玩视频请先把英语听力练好。另外御寒的方法有很多,比如穿衣服。。。

本帖最后由 混血王子 于 2017227 13:20 通过手机版编辑
是啊,克服额外的难度也不是不能去……
这不就是开放世界游戏常见的引导模式么,用那边怪物比较强而不是一块石头堵住出入口。
按这个标准几乎所有的开放世界游戏都是各方向等价值
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:50

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 13:44 发表
我觉得我可以和你打赌,大多数时候你不用烧草,那玩意在开放环境里就是个点缀
这是个选择,大多数时候我可以不用烧草,但是只要看到干草我脑海里就知道这是可以利用的一个环境互动。

另外话先不要说的太早,已经有玩家开发出利用烧草的热气流来飞到半空击杀守护者和各种精英怪的方法了,鉴于zelda里到处都是草,也许这会成为一种流行方法
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:55

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 13:47 发表
是啊,克服额外的难度也不是不能去……
这不就是开放世界游戏常见的引导模式么,用那边怪物比较强而不是一块石头堵住出入口。
按这个标准几乎所有的开放世界游戏都是各方向等价值
穿衣服也算额外难度么。。。还是你想说衣服是贵重道具,很难获得?

另外东南西北4个方向基本怪物难度等同没有明显的优先顺序是根据已经玩过的小编透露,但是通过难度不让你去提前打最终boss是肯定的。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 14:02 通过手机版编辑
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 14:01

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 13:50 发表
这是个选择,大多数时候我可以不用烧草,但是只要看到干草我脑海里就知道这是可以利用的一个环境互动。

另外话先不要说的太早,已经有玩家开发出利用烧草的热气流来飞到半空击杀守护者和各种精英怪的方法了,鉴于zelda里到处都是草,也许这会成为一种流行方法
这和你在大多数rpg里面心控一个怪物打另外一个有啥本质区别吗?
作者: 狸狸狐    时间: 2017-2-27 14:02

说到过冷掉血区域
其实在入口就有辣椒可以吃了御寒
还可以穿御寒衣
还可以举着火把走取暖
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 14:09

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 14:01 发表
这和你在大多数rpg里面心控一个怪物打另外一个有啥本质区别吗?
有啊,我说的例子是玩家利用设计者制定的互动规则自己想出来的

你的例子是魔法书上要求就要这么用,除此以外你想不到也不可能有别的用法。
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 14:16

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 14:09 发表
有啊,我说的例子是玩家利用设计者制定的互动规则自己想出来的

你的例子是魔法书上要求就要这么用,除此以外你想不到也不可能有别的用法。
我,能控制敌对NPC,就是一种设计者制定的互动规则,而不是什么魔法书的要求。而用心控以外我自然可以硬刚或者biu死啊,我也可以嘴炮盗窃啊,一件事三种解法这种老掉牙的话题,还是那句话,把数值参数换成物理参数你就不认识了吗?把绑脚本的对象从npc换成环境物体你就不认识了吗?
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 14:22

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原帖由 kelaredbull 于 2017-2-27 14:16 发表
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我,能控制敌对NPC,就是一种设计者制定的互动规则,而不是什么魔法书的要求。而用心控以外我自然可以硬刚或者biu死啊,我也可以嘴炮盗窃啊,一件事三种解法这种老掉牙的话题,还是 ...
超级玛丽把背景换成卷轴你就不认识了吗:D
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 14:25

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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 13:13 发表
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别脑补了,30分钟试玩里出生地往东不远就是过冷区域,进去持续掉血,这叫等价值?
脑补的是你吧,辣椒和抗寒服无视了?实在不行还能举着火把进呢
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 14:26

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-27 14:22 发表
超级玛丽把背景换成卷轴你就不认识了吗:D
嗨呀好气!我怎么就不能在奥杜因头上跳两下把它踩死!
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 14:28

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 14:16 发表
我,能控制敌对NPC,就是一种设计者制定的互动规则,而不是什么魔法书的要求。而用心控以外我自然可以硬刚或者biu死啊,我也可以嘴炮盗窃啊,一件事三种解法这种老掉牙的话题,还是那句话,把数值参数换成物理参数你就不认识了吗?把绑脚本的对象从npc换成环境物体你就不认识了吗?
我说魔法书要求的意思就是这是设计者的要求……你说的这三种解法都是设计者设计好的过关方法,你要做的只是根据自己数值选一个用。

Zelda里设计者没有说过把草点燃和杀敌有什么联系,但是玩家自己想到可以借风把火吹过去点燃炸药杀敌,也可以接热气上升飞起来杀,也可以单纯用来吸引敌人注意,这些都是玩家自己先根据规则想象出来,再一一实现的。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 14:32

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原帖由 kelaredbull 于 2017-2-27 14:26 发表
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嗨呀好气!我怎么就不能在奥杜因头上跳两下把它踩死!
所以迷失的是你啊,任天堂从来没有说荒野之息是要把游戏玩法改变个天翻地覆。反而一直强调“回归原点”。所谓回归原点,不就是把失去的找回,重新现在起点来制作游戏吗?

别老是博德之门了,玩玩塞尔达传说一代吧好吗?

任天堂现在做的,不就是想方设法在真3D世界中,把你们这些老梆菜嘴里那些2D时代的哪里都能去,一个谜题多种解法的自由度给找回来吗!!!???

现在一堆流水线罐头是你们这些老帮菜愿意看到的?好不容易有个不同的声音,就要用上古时期那些玩意来压制吗?你不如回到龙与地下城,靠嘴炮进行的TRPG时代算了!和boss生个宝宝都可以,真他妈想不到!
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 14:40

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-27 14:32 发表
所以迷失的是你啊,任天堂从来没有说荒野之息是要把游戏玩法改变个天翻地覆。反而一直强调“回归原点”。所谓回归原点,不就是把失去的找回,重新现在起点来制作游戏吗?

别老是博德之门了,玩玩塞尔达传说一代吧好吗?

任天堂现在做的,不就是想方设法在真3D世界中,把你们这些老梆菜嘴里那些2D时代的哪里都能去,一个谜题多种解法的自由度给找回来吗!!!???

现在一堆流水线罐头是你们这些老帮菜愿意看到的?好不容易有个不同的声音,就要用上古时期那些玩意来压制吗?你不如回到龙与地下城,靠嘴炮进行的TRPG时代算了!和boss生个宝宝都可以,真他妈想不到!
我觉得咱认真论述论述物理解迷里的可创新机制还算有的聊,我再说一下我的看法,我丝毫不怀疑BOW会充满乐趣,但我怀疑它能产生设计上的新范式。
作者: n3wyjn    时间: 2017-2-27 14:43

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-27 14:32 发表
所以迷失的是你啊,任天堂从来没有说荒野之息是要把游戏玩法改变个天翻地覆。反而一直强调“回归原点”。所谓回归原点,不就是把失去的找回,重新现在起点来制作游戏吗?

别老是博德之门了,玩玩塞尔达传说一代吧好吗?

任天堂现在做的,不就是想方设法在真3D世界中,把你们这些老梆菜嘴里那些2D时代的哪里都能去,一个谜题多种解法的自由度给找回来吗!!!???

现在一堆流水线罐头是你们这些老帮菜愿意看到的?好不容易有个不同的声音,就要用上古时期那些玩意来压制吗?你不如回到龙与地下城,靠嘴炮进行的TRPG时代算了!和boss生个宝宝都可以,真他妈想不到!
同意~难得塞尔达这次有这么多新的互动机制,作为玩家应该高兴才是,一味地批评它真是让人莫名其妙~
作者: 女武神    时间: 2017-2-27 15:05

剧情优先就很难做到自由或者说充分的自由
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-2-27 15:16

还没玩到就开始批评了,等拿到游戏玩通一遍再喷
作者: 外星之子    时间: 2017-2-27 16:30

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LZ标题可把bow换成地平线哦
作者: iPhone    时间: 2017-2-27 16:35

FarCry3就可以把草啊树啊点燃起来烧死一片片敌兵,这时候就被无视了?
作者: 约翰法雷尔    时间: 2017-2-27 17:29

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原帖由 @FIFA09  于 2017-2-27 11:31 发表
我可以这么说不管塞尔达吹成什么样。
gta以前包括未来都绝对不会对这游戏有任何借鉴。
这话说的太满了吧

3d act,avg,包括后来的很多开放世界,对塞尔达传说系列的借鉴还少么?连wow都有个boss是对tp的借鉴
作者: DarthVadar    时间: 2017-2-27 17:35

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拿gta5来说,所谓的开放只是你选择玩哪段,你一旦激发任务,原本开放世界就会刷新环境,怎么说呢,比如我知道这个任务你要骑摩托往这条街跑,我可不可以先停几辆车堵住这条路呢?实际是不行的,我一接任务环境就刷新了,所谓的开放环境只是截取大地图里的这一段给你玩,而且你还要按他的设计意愿玩,不然就失败了,这也是我一直觉得gta不好玩的原因,其实就是跑路小游戏集合。


说明你根本没玩过gta3
作者: FIFA09    时间: 2017-2-27 17:35

引用:
原帖由 iPhone 于 2017-2-27 16:35 发表
FarCry3就可以把草啊树啊点燃起来烧死一片片敌兵,这时候就被无视了?
只有用进塞尔达里的东西才叫上档次玩法高。
作者: FIFA09    时间: 2017-2-27 17:38

塞尔达这次抄了一堆育碧的东西。
塞尔达吹吹的时候时候反过来还必须先踩育碧一脚
作者: 狮子歌歌    时间: 2017-2-27 18:40

引用:
原帖由 女武神 于 2017-2-27 15:05 发表
剧情优先就很难做到自由或者说充分的自由
サイドクエストはストーリーと複雑に絡み合い、RPGのストーリーテリングに挑戦していると言える
何かを発見すると、それがある一件無関係の2つの物事を結ぶこともあるし、更にそれによって明らかになった背景がまた別の何かに作用する
もちろんそれらはプレイヤーによって任意の順番で選び取ることができる

藤林氏:
そういう質問をしていただけると,凄く嬉しいんですね。
企画段階からオープンエアと濃密なシナリオの両方を実現したいと思っていました。
ただ,おっしゃるとおり,この二つは相性の悪いものです。
それを解消するために,一つの“冒険”をしています。
その仕組みについて今はお話できませんが,遊ぶときの楽しみにしておいてください。
きっと,「なるほど,こう来たか」という味わいがあると思いますので。
藤林氏:
目的に行くとイベントが……だと,行かなかった場合にどうなるの? ということにもなってしまいますね。
基本的にはどこから行ってもいいという形ですから(笑)。

作者: 不要看我    时间: 2017-2-27 18:43

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引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2017-2-27 17:35 发表
拿gta5来说,所谓的开放只是你选择玩哪段,你一旦激发任务,原本开放世界就会刷新环境,怎么说呢,比如我知道这个任务你要骑摩托往这条街跑,我可不可以先停几辆车堵住这条路呢?实际是不行的,我一接任务环境就刷新了,所谓的开放环境只是截取大地图里的这一段给你玩,而且你还要按他的设计意愿玩,不然就失败了,这也是我一直觉得gta不好玩的原因,其实就是跑路小游戏集合。


说明你根本没玩过gta3
我当然知道3可以,5不可以啊。
作者: glavewind    时间: 2017-2-27 18:54

个人心目中真正配得上开放世界的只有辐射2
作者: LTFYH    时间: 2017-2-27 19:37

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真是够了zelda吹了,自由度不是欧美rpg玩烂了的么,zelda捡起来就成了开天辟地的创新了?啥每个方向都是设计,和上古卷轴之类有啥本质区别。
作者: 昵称无效    时间: 2017-2-27 19:46

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 12:17 发表
博得之门虽然哪里都可以去,但是还是有一个方向是游戏设计的推荐方向,这次的botw是出了村子的任何方向等价值,任何方向都是设计方向。
这位兄台,我觉得你要么没深入玩过bg/bg2,要么没深入玩过botw(似乎废讲)
bg系列大多数艰难战斗都是固定可预期的,游戏的深奥规则给予玩家能搭配出丰富的解决某场战斗的优解,比如bg2的红龙,至少能用4种以上的职业轻松solo掉,更别说多职业组合混合吊打,你能说出这战游戏推荐什么方向了么,不能吧
塞尔达如果做到任何方向等价值的话,等一段时间看各种通关是都一条发展路线,还是任何方向百花齐放好了,现在就下结论过于草率了点。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 21:47

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原帖由 @昵称无效  于 2017-2-27 19:46 发表
这位兄台,我觉得你要么没深入玩过bg/bg2,要么没深入玩过botw(似乎废讲)
bg系列大多数艰难战斗都是固定可预期的,游戏的深奥规则给予玩家能搭配出丰富的解决某场战斗的优解,比如bg2的红龙,至少能用4种以上的职业轻松solo掉,更别说多职业组合混合吊打,你能说出这战游戏推荐什么方向了么,不能吧
塞尔达如果做到任何方向等价值的话,等一段时间看各种通关是都一条发展路线,还是任何方向百花齐放好了,现在就下结论过于草率了点。
我指的游戏推荐方向是游戏路线,不是战斗策略或者角色成长。我知道bg的战斗多种多样,各种solo打法各种极限邪道,你们这些老帮菜不用急着跳出来,因为我也是个老帮菜。

另外说一句塞尔达不存在角色发展方向和培养方向问题,如果你指的是这个意思,请至少先了解一下这游戏的基本系统。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 22:10 通过手机版编辑
作者: 高露洁    时间: 2017-2-27 22:36

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其实bow到底到啥程度等那些玩遍了欧美自由度和开放世界游戏的欧美媒体来评论就好了,他们最明白bow的这个开放世界到底和这十几年来的开放世界游戏区别在哪
作者: gooncoo    时间: 2017-2-27 22:51

神作无误
作者: downnote    时间: 2017-2-27 22:58

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原帖由 昵称无效 于 2017-2-27 19:46 发表
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这位兄台,我觉得你要么没深入玩过bg/bg2,要么没深入玩过botw(似乎废讲)
bg系列大多数艰难战斗都是固定可预期的,游戏的深奥规则给予玩家能搭配出丰富的解决某场战斗的优解,比 ...
这里的方向不是指角色发展方向吧。塞尔达没有角色的职业不同、不存在技能树加点这些数值的权衡,也没有拿一个菜单或者yes/no的选项让玩家选择,这次荒野之息单纯是给出一个目标,让玩家选择走哪一条路(这不是比喻的说法)、用什么方法达到目标而已。

[ 本帖最后由 downnote 于 2017-2-27 22:59 编辑 ]
作者: liangjiami    时间: 2017-2-28 00:02

我觉得真是自由的话也不需要什么主线,最多设定个终极目标就行了,甚至终极目标也可以由玩家决定。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 00:10

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原帖由 @liangjiami  于 2017-2-28 00:02 发表
我觉得真是自由的话也不需要什么主线,最多设定个终极目标就行了,甚至终极目标也可以由玩家决定。
MineCraft啊
作者: 昵称无效    时间: 2017-2-28 08:49

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原帖由 @downnote  于 2017-2-27 22:58 发表
这里的方向不是指角色发展方向吧。塞尔达没有角色的职业不同、不存在技能树加点这些数值的权衡,也没有拿一个菜单或者yes/no的选项让玩家选择,这次荒野之息单纯是给出一个目标,让玩家选择走哪一条路(这不是比喻的说法)、用什么方法达到目标而已。
技能加点等固然是作为trpg游戏的一个部分,但这不是重点,bg系列三部曲都存在“经验封顶”,而且是solo打法非常容易在初期就达到人物上限并定型(小队在中后期才可以全员封顶),之后就是纯粹的战术层面玩法和装备的积累,这点上和没有技能树的塞尔达系列是有共通点的,因此拿来比较
如果说塞尔达是全方向的话,那么装备道具什么的必然不能像洛克人那样出现属性相克/附加伤害的设定,如果真是这样也颇为遗憾呢——打完任何区域获得的装备都没什么本质区别
作者: downnote    时间: 2017-2-28 09:51

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原帖由 昵称无效 于 2017-2-28 08:49 发表
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技能加点等固然是作为trpg游戏的一个部分,但这不是重点,bg系列三部曲都存在“经验封顶”,而且是solo打法非常容易在初期就达到人物上限并定型(小队在中后期才可以全员封顶),之 ...
这个说法还是太追求数值上的增减了,塞尔达系列除了第二代以外对角色属性都没有加点的设置,基本上依靠武器道具的选择来对敌,这里不同道具对攻击产生的效果是很直观的,不是数值上+1+2这种表现。
比如系列之前的作品,对冰冻的敌人就可以用火之箭直接融化,或者用链锤砸碎之类;飞的可以用回旋镖或者锁链拉下来;外面套了甲壳的可以用锁链扯掉;等等,这些都是不同装备道具对不同敌人的选择,道具和武器本身也有攻击效果(虽然也可以选择用剑普通平砍)当然也有普通的装备更换防御力加强之类的,大师剑和双手剑攻击力增加之类的,虽然剑以往基本上是不含特殊属性的。
不过也不好说绝,因为历代的道具虽然丰富但武器(主要是剑)不是特别多,而bow里武器选择很多种类五花八门,效果上应当会有丰富的变化吧。但我想效果应该也会和历代一样是直观的那种,比如现在已知的平地上攻击长矛不如短的武器方便;但在马上作战长矛就比较方便,这不也属于对武器的选择么

[ 本帖最后由 downnote 于 2017-2-28 09:53 编辑 ]
作者: sigouqishi    时间: 2017-2-28 10:30

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还是辐射好啊,比如1代叫你去找净水芯片,你天天逛街都行,不过时间天数一到没找回芯片避难所就完蛋.....
比如接到消息变种人要屠杀村,你不去到处去逛也可以,反正过几天去就全部只剩下尸体......
现在觉得辐射1和2很神......

当然我也一直想玩博德之门1和2......
作者: 0瞎子0    时间: 2017-2-28 10:58

如果逛街捡破烂叫自由度的话,还是算了
作者: liangjiami    时间: 2017-2-28 12:29

就是现在大红大紫的开放世界游戏大部分都是捡破烂才可悲啊。玩了你们之前吹过的永恒之柱,跟他的前辈相比实在没任何长进的地方,整个世界还是死气沉沉的,这样的开放世界还不如玩日呆RPG。




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