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标题: edge评语:bow是超越时之笛的作品 [打印本页]

作者: dynasty    时间: 2017-2-26 09:15     标题: edge评语:bow是超越时之笛的作品

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这款拥有着悠久历史的开放世界游戏给出的答卷,给我们带来了20年都未曾感受过的体验。我们上一次踏入这样一个广袤且充满着魔法气息的土地还是在《塞尔达传说:时之笛》里,而这一切无时无刻不在吸引着我们。无数的游戏都曾保证能够让我们去到地图上任何地方,做想要做的任何事,但却没有任何作品能够做得如此水到渠成,令人无法抗拒。在过去的19年里,《时之笛》都是这个系列历史上最受喜爱的游戏,可惜如今它也只能屈居第二了。

《EDGE》表示本作内容很密集,共有超过 100 个不同用途的神殿,整个世界感觉非常真实,如果只专注于主线的话大约 20 小时通关。他们测试了 Switch 和 Wii U 双版本,称后者的帧数偶尔会不太稳定,尤其是在非常恶劣的天气环境时

《塞尔达传说:荒野之息》将会在3月3日同Switch一同发售
作者: king8910213    时间: 2017-2-26 09:23

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原文是带着“可能”字眼的,以下是原文最后一段
即使考虑到这是一个长寿的游戏系列和我们对开放世界的熟悉程度,这个游戏依然能唤起一种我们阔别20年感觉。那是自我们步入时之笛中那个令人震惊的广阔和神奇的世界以来再也不曾感受过的情感。有许多游戏承诺过会让玩家去任何地方做任何事,但是它们中很少,如果有的话,最终能创造出一个玩家会忍不住想要去自由探索的世界。在过去的十九年里时之笛始终保持着游戏界最受欢迎,最伟大的游戏之一的标杆地位。现在它可能要让出这个宝座了。
作者: eastwoodwest    时间: 2017-2-26 09:27

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要封神了
作者: 238    时间: 2017-2-26 09:32

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塞尔达也要开始走开放世界路线了吗
作者: nikito    时间: 2017-2-26 10:00

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来6份
作者: 高露洁    时间: 2017-2-26 10:16

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edge的评价确实是非常高了
作者: 正义的化身    时间: 2017-2-26 10:21

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塞尔达一直是沙盘吗?~~剧情到底讲啥的?~~
作者: Pires    时间: 2017-2-26 10:33

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赢了
作者: Apocalypse    时间: 2017-2-26 10:41

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超越时之笛……不太可能吧……
作者: 主炮    时间: 2017-2-26 10:42

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http://tieba.baidu.com/p/4997993655

评测全文翻译,有剧透,慎点
作者: 131519    时间: 2017-2-26 11:26

上一个让我有真实的探索世界感觉的游戏是WOW,四十年代的Wow...
作者: 信步闲庭    时间: 2017-2-26 11:54

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真实世界探索感?喂,你们把GTA放哪了
作者: yfl2    时间: 2017-2-26 11:54

引用:
原帖由 主炮 于 2017-2-26 10:42 发表
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http://tieba.baidu.com/p/4997993655

评测全文翻译,有剧透,慎点
请问迷宫是不是内容比较少
作者: 野生的任豚    时间: 2017-2-26 11:56

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楼主狂奶狂吹,请问你预定了没有?
作者: dynasty    时间: 2017-2-26 12:03

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原帖由 @野生的任豚  于 2017-2-26 11:56 发表
楼主狂奶狂吹,请问你预定了没有?
废话,祖宗你预定了没有
作者: 主炮    时间: 2017-2-26 12:15

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2017-2-26 11:54 发表
请问迷宫是不是内容比较少
自己看去
作者: gunsou    时间: 2017-2-26 12:44

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引用:
原帖由 @信步闲庭  于 2017-2-26 11:54 发表
真实世界探索感?喂,你们把GTA放哪了
gta不是探索,是亲临,是还原。感受不一样的
作者: krewella    时间: 2017-2-26 13:05

引用:
原帖由 信步闲庭 于 2017-2-26 11:54 发表
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真实世界探索感?喂,你们把GTA放哪了
探索的前提是在未知,陌生的领域
作者: 信步闲庭    时间: 2017-2-26 14:10

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引用:
原帖由 @gunsou  于 2017-2-26 12:44 发表
gta不是探索,是亲临,是还原。感受不一样的
这么说,GTA6不出个VR版可不行
虽然玩GTA也没玩出亲临感
作者: 纸杯    时间: 2017-2-26 15:26

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这不就是说的wow吗
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-2-26 16:07

游戏本身素质超越时之笛没什么奇怪,都过了十几年了
历史地位不可能超越时之笛
作者: klsm    时间: 2017-2-26 16:12

我看视频没有一个室内迷宫啊,是不是缩减了这部分的内容呢?
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-2-26 16:17

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-2-26 16:07 发表
游戏本身素质超越时之笛没什么奇怪,都过了十几年了
历史地位不可能超越时之笛
我想超越时之笛并不是字面上的那种超越,而是时之笛所在时代的开创性
要说同时代超越时之笛我个人觉得假面也超过了,只是风格和玩法差异性太大导致玩家群没时之笛这么广泛
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-2-26 16:19

引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 16:17 发表
posted by wap, platform: 酷派 大神F1
我想超越时之笛并不是字面上的那种超越,而是时之笛所在时代的开创性
要说同时代超越时之笛我个人觉得假面也超过了,只是风格和玩法差异性太大导致玩家群没时之笛这么广泛
我说的就是这个开创性比肩时之笛是不可能的
时之笛之后的3D游戏几乎都受到时之笛的影响
荒野之息怎么可能有这历史地位
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-2-26 16:26

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-2-26 16:19 发表
我说的就是这个开创性比肩时之笛是不可能的
时之笛之后的3D游戏几乎都受到时之笛的影响
荒野之息怎么可能有这历史地位
主要是时之笛所在的时代没有的东西太多,经过20年的发展3d游戏已经发展到很难再有开创性的全新点子了,我觉得荒野之息最大的可能还是怎么做开放世界,说的再直白点怎么把主流开放世界靠任务靠刷怪靠收集填充玩家时间避免单纯逛风景的这个模式有不一样的做法
作者: 天堂    时间: 2017-2-26 16:46

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原帖由 @超越怪的猫肉人  于 2017-2-26 16:17 发表
我想超越时之笛并不是字面上的那种超越,而是时之笛所在时代的开创性
要说同时代超越时之笛我个人觉得假面也超过了,只是风格和玩法差异性太大导致玩家群没时之笛这么广泛
怎么可能
作者: spouter    时间: 2017-2-26 16:56

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跟10多年前的魔兽比探索??呵呵
作者: kitano    时间: 2017-2-26 16:59

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原帖由 @klsm  于 2017-2-26 16:12 发表
我看视频没有一个室内迷宫啊,是不是缩减了这部分的内容呢?
应该是任天堂限制公布
作者: 半熟英雄    时间: 2017-2-26 17:03

魔兽的探索做到了什么程度?有人可以说说吗?
作者: 半熟英雄    时间: 2017-2-26 17:05

引用:
原帖由 klsm 于 2017-2-26 16:12 发表
我看视频没有一个室内迷宫啊,是不是缩减了这部分的内容呢?
你先期视频看的少吧。室内迷宫有利用磁性吸铁板解谜的啊,还有迷宫内锁住铁球之类的。
作者: klsm    时间: 2017-2-26 17:47

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2017-2-26 17:05 发表

你先期视频看的少吧。室内迷宫有利用磁性吸铁板解谜的啊,还有迷宫内锁住铁球之类的。
想起来了,呵呵
作者: 混血王子    时间: 2017-2-26 22:14

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-2-26 16:19 发表
我说的就是这个开创性比肩时之笛是不可能的
时之笛之后的3D游戏几乎都受到时之笛的影响
荒野之息怎么可能有这历史地位
认真的说,我觉得荒野的开创性有可能达到时之笛当年的水准,影响未来开放式游戏的发展。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-26 22:35

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-2-26 22:14 发表
认真的说,我觉得荒野的开创性有可能达到时之笛当年的水准,影响未来开放式游戏的发展。
没什么可能性,如果费工费时捏细节是方向,那这代游戏很多案例是倒退的,比如GTV5比如黑手党3。
不是之前的游戏公司不知道细节是啥,而是分析后他们觉得不值得。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-26 22:38

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-26 22:35 发表
没什么可能性,如果费工费时捏细节是方向,那这代游戏很多案例是倒退的,比如GTV5比如黑手党3。
不是之前的游戏公司不知道细节是啥,而是分析后他们觉得不值得。
你不会认为这次的狂吹的开创性是在捏细节吧?

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-26 22:39 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2017-2-26 22:47

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 22:38 发表
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你不会认为这次的狂吹的开创性是在捏细节吧?

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-26 22:39 通过手机版编辑  
还有啥?
要对不是自己游戏类型的作品进行抄袭?
作者: 328928249    时间: 2017-2-26 22:50

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oot很多方面是从无到有的创新。。没法比的。。
作者: 328928249    时间: 2017-2-26 22:50

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从有到精又是另外一种创新路的。。。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-26 22:59

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-26 22:47 发表
还有啥?
要对不是自己游戏类型的作品进行抄袭?
你的理解真的是肤浅了。

我先举个比较容易理解的例子,link用木板做翘翘板,用石头可以把自己翘飞,把炸弹扔到水里可以炸鱼,诸如此类的玩法在你眼里这是不是算捏细节?
作者: 卖哥    时间: 2017-2-26 23:06

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 22:59 发表
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你的理解真的是肤浅了。

我先举个比较容易理解的例子,link用木板做翘翘板,用石头可以把自己翘飞,把炸弹扔到水里可以炸鱼,诸如此类的玩法在你眼里这是不是算捏细节?
这物理机制里最基本的玩法半条命2就有呀,典型的跨类型抄袭
至于能炸鱼不就是水中爆炸的脚本没漏写么,典型的抠细节
作者: 混血王子    时间: 2017-2-26 23:41

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知道你要提半条命2,物理引擎的引入的确是半条命2开创的,但是遗憾的是半条命2不是一个开放世界游戏,整个游戏是线性结构,这就意味着物理引擎的引入目的只有一个,就是解决关卡谜题,这就让物理引擎除了在当年展示了一把技术以外,更趋近于一种工具,而不是玩法。这种走向和zelda黄昏公主是一致的。

炸鱼也是同理,你把炸鱼看作一个细节脚本,却不去想想这个细节后面的意义,我看到的是任天堂在设计炸弹这个道具的最初阶段就已经确定了炸弹必须和狂吹里的所有其他道具一样对整个游戏世界具有高度互动性质,和是否让游戏显得更真实无关,而是单纯的体现炸弹对鱼产生的作用。这就实现了道具具有可玩性的一个基本条件,高度互动性。

很多游戏看着很开放,物理引擎真实,每个NPC都能对话,一个貌似完全真实的世界展现在眼前,“自由”这个可玩性的另一条件似乎也满足了,但是这些游戏的互动机制简单到sfc水平,如巫师3和辐射4和ubi罐头系列的互动模式本质上就是跑腿,杀敌,过剧情,世界看起来很大很美,但玩家真正能做的事情在游戏制作开始就被限定的很小了,这就让欧美开放式游戏逐渐走向重气氛的方向,玩法越来越罐头。

也有一些游戏互动机制匠气十足,强如半条命2和传送门,他们提炼了极具高度和创意的互动模式,然而玩家的路线却是规定死的,纵使玩家彻底掌握了诀窍,却空有十八般武艺无处可用,互动沦为工具,和“玩”还有距离。

狂吹这次的开创性,其实就是把高度的互动机制和开放式游戏框架以非常精准自然的方式结合到一起,做到前无古人。

就像时之笛把电子游戏从2d转变到3d,当年随着机能提高,迟早所有冒险或动作游戏都会变成3d,但是时之笛是用完成度最高,最准确自然的方式确立了2D到3D的标准。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-26 23:54 通过手机版编辑
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-26 23:43

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原帖由 混血王子 于 2017-2-26 23:41 发表
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知道你要提半条命2,物理引擎的引入的确是半条命2开创的,但是遗憾的是半条命2不是一个开放世界游戏,整个游戏是线性结构,这就意味着物理引擎的引入目的只有一个,就是解决关卡谜题 ...
干的漂亮
作者: cynic0522    时间: 2017-2-26 23:46

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真是黑出翔了,跨类型抄袭都出来了,黑魂3不死人膝盖没法弯抄袭谁?神海打枪爬墙抄袭谁?光环开车biubiubiu抄袭谁。

有立场有屁股很正常,想黑可以随便来,但别真以为自己是正确的。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2017-2-26 23:55

这个傻儿大其实蛮接近仁王那个状态的
关键还抄了不少UBI的东西
拿个望远镜出来标记怪真心喷了
不过仁王还蛮好玩的,这个估计也是吧
作者: zerlier    时间: 2017-2-27 00:00

我觉得作为一个玩家,能替厂商说出不值得这三个字,绝对是一种耻辱
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 00:06

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-2-26 23:41 发表
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知道你要提半条命2,物理引擎的引入的确是半条命2开创的,但是遗憾的是半条命2不是一个开放世界游戏,整个游戏是线性结构,这就意味着物理引擎的引入目的只有一个,就是解决关卡谜题 ...
我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。

有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻的目标,尤其适合那些准备一个游戏做一辈子的公司来做,他们有精力在版本更新中根据玩家的回馈不断的改善互动细节。
塞尔达是生存沙盒么?
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 00:14

引用:
原帖由 zerlier 于 2017-2-27 00:00 发表
我觉得作为一个玩家,能替厂商说出不值得这三个字,绝对是一种耻辱
我怎么觉得是褒奖呢?
只有相信他能做得更好才会说这么做不值得
换到微软300人4年做出这样的东西当然很值得了,作为对比毛都没拉出来的神鬼寓言传奇投入的工时不会比这个少的。
另一个对比,马银是50人2年。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 00:19

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 00:06 发表
我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。

有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻的目标,尤其适合那些准备一个游戏做一辈子的公司来做,他们有精力在版本更新中根据玩家的回馈不断的改善互动细节。
塞尔达是生存沙盒么?
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 00:31 通过手机版编辑
作者: 0瞎子0    时间: 2017-2-27 08:33

除非出vr,不然凭什么超越时之笛,现在想要做出一种跨越时代的东西,难度上升何止百倍,该作的都被做完了
作者: madobenanami    时间: 2017-2-27 09:02

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原帖由 @野生的任豚  于 2017-2-26 11:56 发表
楼主狂奶狂吹,请问你预定了没有?
预定wiiu下载版的在此
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-2-27 09:08

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 00:14 发表
我怎么觉得是褒奖呢?
只有相信他能做得更好才会说这么做不值得
换到微软300人4年做出这样的东西当然很值得了,作为对比毛都没拉出来的神鬼寓言传奇投入的工时不会比这个少的。
另一个对比,马银是50人2年。
你提到马银,马银是不是超越马里奥64?
作者: yak    时间: 2017-2-27 09:38

我很希望BOW能超越OOT,但是具体怎么样,等我玩过再说。
作者: yuong32    时间: 2017-2-27 09:59

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表
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你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我 ...
从技术层面塞尔达荒野真心没有什么其它开放世界游戏做不到的地方,关键是游戏规则设计,这也是区别游戏大师的作品和程序员作品的关键。
现在这个时代,显卡强力如核弹,各种图形、物理引擎完善,这种便捷也催生了大量流水线游戏,只要先构思一个游戏世界背景和故事,然后用引擎技术把它还原出来就行了,这种游戏更像是模拟软件,但缺乏核心游戏性的设计,只是把虚拟世界还原出来而已,育碧游戏就是其中代表。
作者: oversleep    时间: 2017-2-27 10:05

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看这贴感觉又是苹果全靠抄袭,卖的好只因白痴多这种套路,感觉有些人对创新的理解真的非常肤浅
作者: 坳由根    时间: 2017-2-27 10:07

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原帖由 正义的化身 于 2017-2-26 10:21 发表
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塞尔达一直是沙盘吗?~~剧情到底讲啥的?~~
马64,zelda oot,一直叫做箱亭~

gta之后,人们一直谈沙盘~

其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~
作者: king8910213    时间: 2017-2-27 10:11

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 00:19 发表
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
同意,目前的演示看老任在BOW里并不是一味追逐自由的互动性,而是将这些元素剪裁成适合塞尔达的模式,就像你看到的各种各样有趣的玩法虽然给了玩家不小的操作空间,但根本还是扎根于设计者设计的道具功能而来的
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 10:11

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原帖由 @坳由根  于 2017-2-27 10:07 发表
马64,zelda oot,一直叫做箱亭~

gta之后,人们一直谈沙盘~

其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~
箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊
作者: 富士山    时间: 2017-2-27 10:17

说道互动性,一直期待什么时候能有款RPG游戏,房间里所有的东西都能发生互动
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 10:28

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 00:19 发表
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。

更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 10:38

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 10:11 发表
箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊
沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。
箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。

两者确实高度近似
因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。

此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 10:48

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 10:38 发表
沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。
箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。

两者确实高度近似
因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。

此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。
没有分割根本谈不上庭院,wow姑且我还能认可是个大号的箱亭,GTA和老滚根本算不上。基于POI观点设计的open world和基于空间转换设计的箱亭感关卡怎么可能一样嘛。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 10:53

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 10:28 发表
我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。

更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。
你这回复依然是满篇的细节细节啊,基本上我说的你就没听懂。我觉得聊天至少要建立在彼此能听懂对方在说什么的基础上。还是那句话,和你说话太累了。
作者: yuong32    时间: 2017-2-27 11:00

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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表
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我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是 ...
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 11:05

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 11:00 发表
问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。
我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。
作者: FIFA09    时间: 2017-2-27 11:17

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原帖由 yuong32 于 2017-2-27 11:00 发表

问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定 ...
你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻想架空型游戏。比如黑道圣徒还有ps4独占的那个什么开放游戏。
gta做成那种类型就不可能会有现在这地位。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 11:28

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 11:05 发表
我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。
你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。

从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到达之后怎么做。

你说的情况一般发生在第二阶段,由于这次互动模式丰富,每个玩家在BOTW中经历第二阶段的体验很可能是完全不同的。

gamexplain的编辑提到,他和另一个同事一起玩,前往的目的地基本相同 ,他的同事路上遇到了守护者,驯服了野马,还想办法度过了大河,路上看到了壮观的瀑布,消灭了一个精英怪。

他自己发现体验居然和同事完全不同,他翻过了雪山,经过了两个小迷宫,期间还经过了一个村庄,但一直没见过守护者,还因此以为守护者是要触发某些剧情才能见到。我想这种既可控,又自由的设计是任天堂解决开放式游戏赶路过程乏味的手段之一。

青沼英二也提到过他预计玩家玩到游戏后会彼此交流自己去了哪里,见过了什么,找到了什么宝物,相信每个玩家的体验都会非常不同,这种交流将会很有趣。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 11:31 通过手机版编辑
作者: yuong32    时间: 2017-2-27 11:30

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原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表

你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻 ...
首先我说的是规则层面的“源于现实高于现实”,不是指题材背景。所以你说GTA可以抢银行、可以和火车赛跑现实中做不到,这些不是规则层面的做不到,现实中你也可以去抢银行,只要你愿意承担后果,但现实中你做不到二段跳,你跳起来也没法在空中改变方向,这才是我说的规则层面的源于现实高于现实。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 11:35

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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 00:06 发表

我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。

有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻 ...
说场景互动性,风之杖其实就迈出一步了。
改变风向,滑翔,航海,点燃木制物品,跳上桌子碰掉茶杯。
这比起时之笛砍砍牌子,点个蜘蛛网算是大幅进化了。
但到了黄昏公主又给人绑住手脚的感觉,屋里都不能翻滚,更别说爬桌子打坏杯子了。
而如今在互动内容上大幅进化,其实是因为机能问题憋了很久的
作者: yuong32    时间: 2017-2-27 11:36

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:28 发表
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你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。

从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到 ...
这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-2-27 11:39 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 11:42

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原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表

你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻 ...
你说的对,GTA是还原现实,让你体验你在现实中体验不到的事,但感觉是基于现实满足的。比如抢银行,现实中你不敢,所以游戏中可以给你这种刺激,这种刺激来自于突破现实世界规则束缚。

而塞尔达是幻想世界,是现实中你考虑不考虑后果都无法做到的,它带来的是你在现实中难以想象的“经验感”。我曾经玩阳马玩到下楼时想如果能喷水直接越过扶手出去就好了。

所以这两个游戏带来的感觉是截然不同的,不应该划在一个类别。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 11:50

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 11:36 发表
这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序
没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 12:05

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表
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没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
有个媒体这么搞了,然后被揍回来了。

理论上只要武器够用,不是不可以?:D
作者: yuong32    时间: 2017-2-27 12:06

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表
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没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 12:12

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 12:06 发表
我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路
青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的speedrun

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 12:13 通过手机版编辑
作者: yuong32    时间: 2017-2-27 12:17

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原帖由 混血王子 于 2017-2-27 12:12 发表
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青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的sp ...
这样设计的话难度把握很关键,必须要设计的特别难才行,不然大家都直接通关了
作者: 狸狸狐    时间: 2017-2-27 13:00

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 12:17 发表
这样设计的话难度把握很关键,必须要设计的特别难才行,不然大家都直接通关了
这回看了几个直奔加农城的视频,感觉能不能进去还是个问题,地面守护者炮台,空中守护者无人机部队铁桶阵直接劝退了
作者: dynasty    时间: 2017-2-27 13:02

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原帖由 @狸狸狐  于 2017-2-27 13:00 发表
这回看了几个直奔加农城的视频,感觉能不能进去还是个问题,地面守护者炮台,空中守护者无人机部队铁桶阵直接劝退了
发售后一个月内,绝对有高手能速通。
作者: dynasty    时间: 2017-2-27 13:02

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原帖由 @狸狸狐  于 2017-2-27 13:00 发表
这回看了几个直奔加农城的视频,感觉能不能进去还是个问题,地面守护者炮台,空中守护者无人机部队铁桶阵直接劝退了
发售后一个月内,绝对有高手能速通。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 13:03

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 11:50 发表
没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:13

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 13:03 发表
对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
如果超越了当然不是侮辱,一次登顶也许很多游戏开发商是有机会的,多次登顶看的是实力。
作者: dynasty    时间: 2017-2-27 13:19

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 13:03 发表
对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 13:22

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原帖由 @dynasty  于 2017-2-27 13:19 发表
喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来
比如动态剧本就是可以发展的方向之一
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:28

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 13:22 发表
比如动态剧本就是可以发展的方向之一
动态剧本和开放世界游戏没有必然联系,你不如说这是所有有剧情的游戏的发展方向。
作者: dynasty    时间: 2017-2-27 13:36

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 13:22 发表
比如动态剧本就是可以发展的方向之一
动态剧本到底是个什么概念?
做几个关联因素,搞几个不同结局算不算?
当然,你如果要求完全有电脑根据你不同选择,编制出不一样的游戏剧本走向,做到100个人体验有100个zelda,那是目前根本不可能实现的。人工智能不可能打到这样的程度。
反过来说,bow已经为游戏提供了多重选择,杀怪和解密方式多种多样,就看你如何利用
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 13:42

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原帖由 @dynasty  于 2017-2-27 13:36 发表
动态剧本到底是个什么概念?
做几个关联因素,搞几个不同结局算不算?
当然,你如果要求完全有电脑根据你不同选择,编制出不一样的游戏剧本走向,做到100个人体验有100个zelda,那是目前根本不可能实现的。人工智能不可能打到这样的程度。
反过来说,bow已经为游戏提供了多重选择,杀怪和解密方式多种多样,就看你如何利用
我给你举个例子RimWorld里会有人随机来你的基地,然后这个人会有些背景故事比如和人结过仇,如果你接受他的话过几天就会有人来寻仇,等等一系列连锁反应。这就是对动态剧本的尝试,虽然现在还缺陷很多但我认为对开放世界构建是有价值的尝试。

另外一个谜题三种解法这种事十几年前我们就在玩了不是吗?莫非把鉴定数值换成鉴定物理参数这事儿就发生了什么质变?
作者: 混血王子    时间: 2017-2-27 13:46

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 13:42 发表
我给你举个例子RimWorld里会有人随机来你的基地,然后这个人会有些背景故事比如和人结过仇,如果你接受他的话过几天就会有人来寻仇,等等一系列连锁反应。这就是对动态剧本的尝试,虽然现在还缺陷很多但我认为对开放世界构建是有价值的尝试。

另外一个谜题三种解法这种事十几年前我们就在玩了不是吗?莫非把鉴定数值换成鉴定物理参数这事儿就发生了什么质变?
。。。这个不是动态剧情,这是完全设计好的剧情,可以看作支线,你唯一要选择就是接受或者不接受,之后全是设计好的。

唯一动态的是这个支线的出现时机。
作者: 女武神    时间: 2017-2-27 13:55

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原帖由 信步闲庭 于 2017-2-26 11:54 发表
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真实世界探索感?喂,你们把GTA放哪了
GTA哪来的探索
作者: 卖哥    时间: 2017-2-27 13:58

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原帖由 @dynasty  于 2017-2-27 13:19 发表
喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来
我能想到的就是我不在乎看到的。
作者: 女武神    时间: 2017-2-27 14:04

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原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表

你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。
gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。

至于你说的那些是幻 ...
现实里不能抢银行? 你不能还是不敢   你不能和火车赛跑?  我在月台都可以
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-27 14:07

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 13:46 发表
。。。这个不是动态剧情,这是完全设计好的剧情,可以看作支线,你唯一要选择就是接受或者不接受,之后全是设计好的。

唯一动态的是这个支线的出现时机。
体验过之后我还是会感慨这套系统比将军我家马桶堵了好太多,他不仅构建了随机的社会关系,还会根据你的进度状态以及AI个性投放挑战给你,动态调整难度。

说实话我的核心观点是这样,我丝毫不怀疑BOW是个充满乐趣的开放世界游戏,我质疑的是它的模式,海量用人工定制的方法带来的解密乐趣,海量的开发周期和开发成本,这不是可以模仿和学习的东西。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-2-27 14:10 通过手机版编辑
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 14:10

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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 13:03 发表
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对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
能不能不要侮辱任天堂?
爱玩玩不玩滚,人家买游戏花了你的钱?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-27 14:11 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 14:13

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-2-27 13:58 发表
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我能想到的就是我不在乎看到的。
那你根本不适合玩游戏,更不适合玩续作。
林克还是林克,公主还是公主,佐拉还是佐拉。
波动拳还是那么发,cod出到12,生化出到7还是打枪
左摇杆永远控制移动,右摇杆永远控制视角。
道具谜题千变万化,对你来说都是神殿,都是写好的程序。
地平线只不过把怪物猎人科幻化,怪物猎人只不过把怪物马赛克化。GTA再怎么做,也不可能每个房间都进得去,进去了也看不到女主人偷情,你还会被人家轰出来。丢个钱包永远不会有现实中这么难过。
总的来说
只有死亡是你想不到的,你可以试试玩这个
在这浪费时间碍别人的眼,这就是你的价值所在?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-27 14:19 编辑 ]




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