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标题: [新闻] 《塞尔达传说 荒野之息》Gamespot最新2分钟极限运动风格试玩视频 [打印本页]

作者: 小李子大脸猫    时间: 2017-2-26 00:11     标题: 《塞尔达传说 荒野之息》Gamespot最新2分钟极限运动风格试玩视频

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http://www.tudou.com/programs/view/hCZiHz-eZlo/
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-2-26 00:24

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喷了,城会玩。。
作者: 主炮    时间: 2017-2-26 00:32

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开场1080滑雪
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-26 00:53

这个视频做的相当不错,百看不厌
作者: knockle    时间: 2017-2-26 01:05

还有5年!
作者: wangduo_jojo    时间: 2017-2-26 02:27

可玩性简直炸裂 还有5年!!!
作者: taishen001    时间: 2017-2-26 05:41

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牛笔!!!
作者: 核爆前夜    时间: 2017-2-26 05:52

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买不到ns,wiiu先顶着!
作者: 毯子    时间: 2017-2-26 07:57

posted by wap, platform: iPhone
无人机投弹练习2333
作者: no1cat    时间: 2017-2-26 08:18

posted by wap, platform: Android
ign和gs看起来都玩得好high啊
作者: 咪咪好大啊    时间: 2017-2-26 08:25

posted by wap, platform: Galaxy S6
我操 看视频就好玩的不得了啊   有马上想玩的冲动  话说ngc的1080当时也是玩的很开心 至今还保存完好
作者: ggyy    时间: 2017-2-26 08:32

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扔炸弹喷了
作者: yufe    时间: 2017-2-26 08:33

posted by wap, platform: iPhone
轰炸机玩法
作者: u571    时间: 2017-2-26 08:46

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这才叫真正的游戏,很多Arpg压根就是个互动电影。
作者: king8910213    时间: 2017-2-26 08:53

posted by wap, platform: Android
看这游戏的演示确实让人觉得其他游戏的游玩内容量只是其几分之一的感觉
作者: BR    时间: 2017-2-26 09:02

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看完就一股强烈的wow即视感,特别是场景
作者: 0瞎子0    时间: 2017-2-26 09:11

posted by wap, platform: iPhone
niubility
作者: Vampire18    时间: 2017-2-26 09:22

游戏性真他妈的强无边。
作者: 约翰法雷尔    时间: 2017-2-26 09:35

posted by wap, platform: iPhone
wow很多这样扔炸弹的桥段,不过都是固定坐在鸟上操作很简单,看看爆炸效果
这个能一边控制飞行一边扔,自己制定轰炸路线,更牛逼一点。

不过这些还不够,想要从来没在其他游戏里面见到过的元素。oot当年到处都是这样的元素
作者: panqk    时间: 2017-2-26 09:40

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看来是必入了
作者: 风来人    时间: 2017-2-26 10:36

posted by wap, platform: 小米5
碉堡了!
作者: mjnaur    时间: 2017-2-26 10:38

posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
人形轰炸机 太屌
作者: ps2xboxngc    时间: 2017-2-26 10:43

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这玩法想象力已经爆表了……
作者: 我不是苍雪    时间: 2017-2-26 10:53

posted by wap, platform: iPhone
从来不玩塞尔达的这几天快被你们洗脑了
作者: 罗克萨斯    时间: 2017-2-26 11:05

简直无敌了!
作者: fengcl0318    时间: 2017-2-26 11:25

太炸裂了,中文版快点来吧
作者: 农农    时间: 2017-2-26 13:13

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最后那个方块
是把方块静止
然后给方块动能,然后人抓上去后解除静止
人和方块一起飞出去吗?
作者: yuong32    时间: 2017-2-26 13:15

引用:
原帖由 农农 于 2017-2-26 13:13 发表
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最后那个方块
是把方块静止
然后给方块动能,然后人抓上去后解除静止
人和方块一起飞出去吗?
是的,也可以不抓,方块就自己飞出去了
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-26 13:15

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引用:
原帖由 @农农  于 2017-2-26 13:13 发表
最后那个方块
是把方块静止
然后给方块动能,然后人抓上去后解除静止
人和方块一起飞出去吗?
嗯,锁链锁住,一顿砍,自己挂上去,走你~~
作者: taishen001    时间: 2017-2-26 13:17

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引用:
原帖由 @我不是苍雪  于 2017-2-26 10:53 发表
从来不玩塞尔达的这几天快被你们洗脑了
+10086
从来没玩过塞尔达
这几天看视频中毒了
作者: kane2tg    时间: 2017-2-26 13:45

看见个投弹就这么兴奋,gta5里老T机场支线任务就没人玩过?
作者: winterb    时间: 2017-2-26 13:50

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我也觉得……为啥因为是塞尔达就都这么兴奋。。。

这些玩法到底是前无古人还是后无来者……
作者: 卖哥    时间: 2017-2-26 13:55

引用:
原帖由 winterb 于 2017-2-26 13:50 发表
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我也觉得……为啥因为是塞尔达就都这么兴奋。。。

这些玩法到底是前无古人还是后无来者……
贪大而全,搞得好像什么都有,结果就是什么技巧都没有了,挑最好用的一招吃遍。
开放世界对讲究细致玩法的游戏来说,本身就是破坏
作者: 主炮    时间: 2017-2-26 14:02

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原帖由 @kane2tg  于 2017-2-26 13:45 发表
看见个投弹就这么兴奋,gta5里老T机场支线任务就没人玩过?
为什么兴奋?因为你不见得能想的到可以这么玩
作者: winterb    时间: 2017-2-26 14:03

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-26 13:55 发表
贪大而全,搞得好像什么都有,结果就是什么技巧都没有了,挑最好用的一招吃遍。
开放世界对讲究细致玩法的游戏来说,本身就是破坏
这两天B站多了不少评测视频,今天看了很久。。。

因为我没有塞尔达情节,虽然WII和DS几作都玩了。。

感觉就是个任天堂风格的沙盒游戏吧。。系统和战斗我没看出太超前的东西,不知道是否有足够内容能够撑起那么大的地图,貌似任自己对内容还是很自信的
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-26 14:03

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原帖由 @主炮  于 2017-2-26 14:02 发表
为什么兴奋?因为你不见得能想的到可以这么玩
您讲讲为啥不可以?
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-26 14:06

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引用:
原帖由 @winterb  于 2017-2-26 14:03 发表
这两天B站多了不少评测视频,今天看了很久。。。

因为我没有塞尔达情节,虽然WII和DS几作都玩了。。

感觉就是个任天堂风格的沙盒游戏吧。。系统和战斗我没看出太超前的东西,不知道是否有足够内容能够撑起那么大的地图,貌似任自己对内容还是很自信的
用两作老滚的开发周期堆出一个老滚的内容,我觉得凭匠心和根性确实能做到……

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-2-26 14:06 通过手机版编辑
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-2-26 14:08

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-2-26 13:55 发表
贪大而全,搞得好像什么都有,结果就是什么技巧都没有了,挑最好用的一招吃遍。
开放世界对讲究细致玩法的游戏来说,本身就是破坏
开放世界优先要解决的是怎么让玩家感到不无聊,而不是普遍采用的任务让玩家去打怪收集资源打发无聊的时间
作者: 主炮    时间: 2017-2-26 14:21

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-26 14:03 发表
您讲讲为啥不可以?
看看这楼里的反应不就知道了?如果大家事先都想到了就不是这种反应了,而这只不过是BOW的冰山一角,也就是说实际游戏中这种出人意料的情况会很多,这说明制作方对游戏的打磨非常细致。

比如我刚才看了个骑马的试玩,里面玩家骑着马来到了生火的锅上,结果因为待的时间太长把马点着了,马立刻把林克甩下去跑了,这点我在看到之前是没想到的。
作者: 卖哥    时间: 2017-2-26 14:27

引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 14:08 发表
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开放世界优先要解决的是怎么让玩家感到不无聊,而不是普遍采用的任务让玩家去打怪收集资源打发无聊的时间
说到底塞尔达还是一个有目标的游戏,不是我的世界那种纯沙盒,甚至我的世界也有个杀末影龙的目标只是太没代入感不当回事而已。
作者: 正义的化身    时间: 2017-2-26 14:33

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原帖由 @主炮  于 2017-2-26 14:21 发表
看看这楼里的反应不就知道了?如果大家事先都想到了就不是这种反应了,而这只不过是BOW的冰山一角,也就是说实际游戏中这种出人意料的情况会很多,这说明制作方对游戏的打磨非常细致。

比如我刚才看了个骑马的试玩,里面玩家骑着马来到了生火的锅上,结果因为待的时间太长把马点着了,马立刻把林克甩下去跑了,这点我在看到之前是没想到的。
这个设计感觉没什么意义啊~能不能骑一匹马,遇到狼群了,马跑了,林克只能战斗~但是你如果加强对马的训练,马就不跑~
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-26 14:33

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原帖由 @正义的化身  于 2017-2-26 14:33 发表
这个设计感觉没什么意义啊~能不能骑一匹马,遇到狼群了,马跑了,林克只能战斗~但是你如果加强对马的训练,马就不跑~
巫师3就能啊,对马放亚克西就行,还能把村民的猫狗拐走呢
作者: 主炮    时间: 2017-2-26 14:38

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原帖由 @正义的化身  于 2017-2-26 14:33 发表
这个设计感觉没什么意义啊~能不能骑一匹马,遇到狼群了,马跑了,林克只能战斗~但是你如果加强对马的训练,马就不跑~
“没有意义”就是最大的意义,塞尔达之所以被推崇就是因为它细致到了在玩家想不到的地方玩出花样来

至于马,这作里马可以用踹人的方式帮助林克战斗的。
作者: BigBangBang    时间: 2017-2-26 14:41

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塞尔达系列自古以来就是偏向ACT的ARPG,加入更多动作要素也是顺理成章。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-26 15:08

引用:
原帖由 kane2tg 于 2017-2-26 13:45 发表
看见个投弹就这么兴奋,gta5里老T机场支线任务就没人玩过?
任务这个设置本身就是影响自由度的设置
作者: dynasty    时间: 2017-2-26 15:13

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有个物理效果可能很多人还没见过,将沼泽的草点燃,站在中间,会产生上升气旋,拿着风帆,会随之上升
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-2-26 16:41

引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 14:08 发表
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开放世界优先要解决的是怎么让玩家感到不无聊,而不是普遍采用的任务让玩家去打怪收集资源打发无聊的时间
其实有点担心荒野之息会不会塞很多没啥意义的怪物聚落什么的让玩家清地图,巫师3后期地图的探索点就是这样子,相当无聊。
GTA5就玩过单机部分,因为基本只在清任务,也没玩出什么开放世界的感觉。
作者: 0瞎子0    时间: 2017-2-26 16:46

有些人是不是分不清什么是沙盒,什么是开放世界

塞尔达一直都是开放世界,只不过这次更加开放了
作者: 耶稣复临    时间: 2017-2-27 23:19

希望多做点这样的视频
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 00:00

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-26 14:33 发表
巫师3就能啊,对马放亚克西就行,还能把村民的猫狗拐走呢
当时巫师3的亚克西可以驯服马,可以减低马的惊吓度确实是个不错的互动点,我一度觉得亚克西可以用在很多地方,但是后来发现除了对话剧情偶尔会在设计好的地方可以用以外,基本就没有其它了很可惜。

这是一种比较浅的设计,也是我认为欧美游戏互动深度不足的地方。

我们就拿和马的互动来对比一下。(没有踩巫师3的意思,只是为了说明对游戏的理解不同)

首先马没有好坏之分,除了颜色没什么区别。角色和马之间除了亚克西没有什么互动,除了骑以外就没了,没有好感度也没有训练程度。


我说一下botw目前看到的视频里link和马之间的互动丰富程度,你觉得是脚本也好,没意义也好可以先听我说一下。

首先野马是有群落的,其中有头马和一群跟着头马的母马,通过远处观察可以分辨出哪匹是头马。
其次想要接近一批马有不同的方法,飞过去从空中直接跳到马背上(我印象中没有游戏可以做到),或者慢慢潜伏过去(穿非金属的服装,还可以吃减小噪音的料理),基本上被发现了马会逃跑。
骑上去之后,不同的马表现的抵抗程度不同,抵抗方式也不同,botw里的马有多种性格设置,青沼英二甚至说可以根据骑马时马蹄的声音来区分不同的马。
驯服之后,会发现马的体力,速度性能有区别。
根据驯服程度,马可以做到不同水平的动作。现在已经有视频展现了玩家骑马走小侧步等等类似奥运会马术表演项目一样的动作。
马可以喂食(其它动物也可以),在马前扔下几个苹果,马会走过来一个个吃,能补血,能增加好感,并且我相信不是什么都吃,你扔个蝙蝠眼球虽然也是食材但是马估计不会吃。
然后是战斗,这次botw的骑马战专门根据不同武器做了调整,有些长柄武器陆战未必好用,但是马战就像吕布附体。
不幸在战斗中落马,马会用蹄子攻击,胆小的马也可能直接逃跑。
最后马可以游泳,但是你训的不好马未必乐意下水。

这只是botw关于马的一套互动设计,还有一些试玩中可能没有表现出来的有待挖掘。这种深度说明了任天堂对开放式游戏“自由度和真实”的理解方向和其他主要追求画面和气氛“真实”的欧美开放式游戏不同。

你可以说这里的设计没什么了不起,加几个脚本就可以实现,不过大部分欧美开放式游戏不打算去实现,在他们的理解里上面那些互动可以不加进来把机能省下来多提升一下画面,多琢磨一下剧情。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-28 00:02 通过手机版编辑
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-28 00:14

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我们挨条看一下
马的生态群:MC有,MC还能让马和驴生成骡子
马的驯服,抵抗和喂食:MC有
马的培养方向差异:老滚OL有
马的辅助战斗:老滚5有,单抗奥杜因都没问题
骑马战:老滚5有

拿多个游戏去打一个BOW肯定是不对的,但为什么只有BOW肯花这么大力气来刻画和环境、生物的交互,而其他游戏没这么做。其实仔细想想恐怕答案很明显,因为BOW项目中放在和人交互的工作量少,同样在另外一个没有人的游戏,嗯MC里面,对生物AI和交互的挖掘丝毫不逊色于BOW。
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 00:26

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-28 00:14 发表
我们挨条看一下
马的生态群:MC有,MC还能让马和驴生成骡子
马的驯服,抵抗和喂食:MC有
马的培养方向差异:老滚OL有
马的辅助战斗:老滚5有,单抗奥杜因都没问题
骑马战:老滚5有

拿多个游戏去打一个BOW肯定是不对的,但为什么只有BOW肯花这么大力气来刻画和环境、生物的交互,而其他游戏没这么做。其实仔细想想恐怕答案很明显,因为BOW项目中放在和人交互的工作量少,同样在另外一个没有人的游戏,嗯MC里面,对生物AI和交互的挖掘丝毫不逊色于BOW。
拿这么多游戏一起对比botw正好说明botw的nb啊。

你说这些游戏有这些概念是没错,但是哪个做到botw的水平和深度了?这不是正好说明了大部分欧美开放式游戏的互动都很浅,要捆在一起来和botw比么?

因此你拿一百个游戏来比,仍然证明我的对自由和真实的理解区别说法是正确的啊,骑马战老滚5有是有,但是换我是不好意思提的,还不如提巫师3。

另外MC这种专攻自由度其它一概不管的游戏来和botw比,那真是botw的荣幸,虽然对马的交互水平我认为mc比不上botw,其它动物的交互目前没有视频所以不好说。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-28 00:31 通过手机版编辑
作者: yoyodty    时间: 2017-2-28 00:33

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2017-2-28 00:14 发表
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我们挨条看一下
马的生态群:MC有,MC还能让马和驴生成骡子
马的驯服,抵抗和喂食:MC有
马的培养方向差异:老滚OL有
马的辅助战斗:老滚5有,单抗奥杜因都没问题
骑马战:老滚 ...
你都知道自己错了,就可以不需要说下去了
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 00:37

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另外你之前提bg提辐射,我认为很对,当初那些游戏至少在互动模式上还有摸索,看看现在bioware的那些rpg,理解上已经完全不重视互动了,只专心钻研画面和剧情,只在战斗系统上花心思。龙腾世纪3的大部分时间就是跑腿和战斗,和当年的博德之门怎么比?

当然了可能你认为龙腾里一个控心魔法就是多一种互动,和zelda的互动理念是一样的,这也是我觉得我们的分歧所在,我认为非常本质的东西你却从技术角度去理解。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-28 00:37 通过手机版编辑
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-28 00:41

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-2-28 00:37 发表
另外你之前提bg提辐射,我认为很对,当初那些游戏至少在互动模式上还有摸索,看看现在bioware的那些rpg,理解上已经完全不重视互动了,只专心钻研画面和剧情,只在战斗系统上花心思。龙腾世纪3的大部分时间就是跑腿和战斗,和当年的博德之门怎么比?

当然了可能你认为龙腾里一个控心魔法就是多一种互动,和zelda的互动理念是一样的,这也是我觉得我们的分歧所在,我认为非常本质的东西你却从技术角度去理解。

本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:37 通过手机版编辑
不不,我认为我们的分歧本质在于,我觉得BOW这些互动模式是技术和设计理念发展的自然结果,以及项目设计思路和资源分配倾向的结果,而你认为这是任天堂开创性的独门设计秘籍。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-2-28 00:51 通过手机版编辑
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 00:51

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引用:
原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-28 00:41 发表
不不,我认为我们的分歧本质在于,我觉得BOW这些互动模式是技术和设计理念发展的自然结果,以及项目设计思路和资源分配倾向的结果,而你认为这是任天堂开创性的独门设计秘籍。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 00:51 通过手机版编辑
这不是独门秘籍,是任天堂从fc一路总结摸索到现在形成的一套对游戏本质的理解,基于这种理解做出来的游戏与众不同罢了。技术从来没有什么独门不独门,只有你用还是不用,如何去用。

别的游戏技术上都可以实现我说的那些互动,但是他们不去实现,所以一切都没有意义。现在任天堂这么做了,你和我说没什么了不起,其它厂商也会,我当然知道其它厂商也会,但是可贵的难道不是目前只有任天堂在这么做么?2D到3D也是技术发展的必然结果,技术上大家都可以实现。那为什么时之笛可以为成为其他游戏的标杆?难道是因为任天堂的独门技术么?当然不是,是基于任天堂对游戏2D到3D的理解更透彻。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-28 00:55 通过手机版编辑
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-28 01:57

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-28 00:51 发表
这不是独门秘籍,是任天堂从fc一路总结摸索到现在形成的一套对游戏本质的理解,基于这种理解做出来的游戏与众不同罢了。技术从来没有什么独门不独门,只有你用还是不用,如何去用。

别的游戏技术上都可以实现我说的那些互动,但是他们不去实现,所以一切都没有意义。现在任天堂这么做了,你和我说没什么了不起,其它厂商也会,我当然知道其它厂商也会,但是可贵的难道不是目前只有任天堂在这么做么?2D到3D也是技术发展的必然结果,技术上大家都可以实现。那为什么时之笛可以为成为其他游戏的标杆?难道是因为任天堂的独门技术么?当然不是,是基于任天堂对游戏2D到3D的理解更透彻。

本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:55 通过手机版编辑
所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。

顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后有独特AI,可以命名,可染色,可以产生不同的物资,生物类型和生态系关联,可以被载具运输,可以装备其他物品……然而动物特性还只是MC里不那么重要的一部分交互体系。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-2-28 02:05 通过手机版编辑
作者: 桃生纯太    时间: 2017-2-28 02:14

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2017-2-28 01:57 发表
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所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。

顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后 ...
原来MC有这些啊..只玩过当年1.0那几个版本还真不知道..还是说这些东西是靠MOD的?
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 02:20

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引用:
原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-28 01:57 发表
所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。

顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后有独特AI,可以命名,可染色,可以产生不同的物资,生物类型和生态系关联,可以被载具运输,可以装备其他物品……然而动物特性还只是MC里不那么重要的一部分交互体系。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 02:05 通过手机版编辑
我的理解

用别人都会的普通技术,做出了与众不同的游戏就叫做独创性。。。同样是运用技术,对于游戏的理解与别人不同,对技术的运用和侧重就不同,做出来的效果就不同。

虽然我不怀疑botw这次的完成度,但是一个只有完成度的游戏是不会获得超越时之笛的期待与评价的。
作者: kelaredbull    时间: 2017-2-28 02:26

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引用:
原帖由 @桃生纯太  于 2017-2-28 02:14 发表
原来MC有这些啊..只玩过当年1.0那几个版本还真不知道..还是说这些东西是靠MOD的?
都是原生自带的,毕竟这么多版本过去了……
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 02:38

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引用:
原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-28 01:57 发表
所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。

顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后有独特AI,可以命名,可染色,可以产生不同的物资,生物类型和生态系关联,可以被载具运输,可以装备其他物品……然而动物特性还只是MC里不那么重要的一部分交互体系。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 02:05 通过手机版编辑
另外我好久不玩mc了不知道你提的这些是最新版的特性还是mod补充的,不过我估计基本上除了幼崽和染色以外botw里基本都有,虽然没看到相关视频,但是我相信botw里的马也是可以上船渡河的。

mc的最大卖点就是交互,剧情画面什么的基本为0,其带有极具深度和可玩性的交互系统,且还在不断增加和完善,在交互这个领域拿来和botw比甚至是高抬botw了
作者: linkyw    时间: 2017-2-28 08:43

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-2-28 00:00 发表
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当时巫师3的亚克西可以驯服马,可以减低马的惊吓度确实是个不错的互动点,我一度觉得亚克西可以用在很多地方,但是后来发现除了对话剧情偶尔会在设计好的地方可以用以外,基本就没有 ...
简单来说,载具和动物的区别?
作者: 混血王子    时间: 2017-2-28 09:08

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原帖由 @linkyw  于 2017-2-28 08:43 发表
简单来说,载具和动物的区别?
基本上,对于巫师3的开发者来说,马就是个单纯的载具,并没有挖掘出多少更深的可玩的东西。




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