原帖由 农农 于 2017-2-26 13:13 发表
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最后那个方块
是把方块静止
然后给方块动能,然后人抓上去后解除静止
人和方块一起飞出去吗?
原帖由 @农农 于 2017-2-26 13:13 发表
最后那个方块
是把方块静止
然后给方块动能,然后人抓上去后解除静止
人和方块一起飞出去吗?
原帖由 @我不是苍雪 于 2017-2-26 10:53 发表
从来不玩塞尔达的这几天快被你们洗脑了
原帖由 winterb 于 2017-2-26 13:50 发表
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我也觉得……为啥因为是塞尔达就都这么兴奋。。。
这些玩法到底是前无古人还是后无来者……
原帖由 @kane2tg 于 2017-2-26 13:45 发表
看见个投弹就这么兴奋,gta5里老T机场支线任务就没人玩过?
原帖由 @卖哥 于 2017-2-26 13:55 发表
贪大而全,搞得好像什么都有,结果就是什么技巧都没有了,挑最好用的一招吃遍。
开放世界对讲究细致玩法的游戏来说,本身就是破坏
原帖由 @主炮 于 2017-2-26 14:02 发表
为什么兴奋?因为你不见得能想的到可以这么玩
原帖由 @winterb 于 2017-2-26 14:03 发表
这两天B站多了不少评测视频,今天看了很久。。。
因为我没有塞尔达情节,虽然WII和DS几作都玩了。。
感觉就是个任天堂风格的沙盒游戏吧。。系统和战斗我没看出太超前的东西,不知道是否有足够内容能够撑起那么大的地图,貌似任自己对内容还是很自信的
原帖由 @卖哥 于 2017-2-26 13:55 发表
贪大而全,搞得好像什么都有,结果就是什么技巧都没有了,挑最好用的一招吃遍。
开放世界对讲究细致玩法的游戏来说,本身就是破坏
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-26 14:03 发表
您讲讲为啥不可以?
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 14:08 发表
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开放世界优先要解决的是怎么让玩家感到不无聊,而不是普遍采用的任务让玩家去打怪收集资源打发无聊的时间
原帖由 @主炮 于 2017-2-26 14:21 发表
看看这楼里的反应不就知道了?如果大家事先都想到了就不是这种反应了,而这只不过是BOW的冰山一角,也就是说实际游戏中这种出人意料的情况会很多,这说明制作方对游戏的打磨非常细致。
比如我刚才看了个骑马的试玩,里面玩家骑着马来到了生火的锅上,结果因为待的时间太长把马点着了,马立刻把林克甩下去跑了,这点我在看到之前是没想到的。
原帖由 @正义的化身 于 2017-2-26 14:33 发表
这个设计感觉没什么意义啊~能不能骑一匹马,遇到狼群了,马跑了,林克只能战斗~但是你如果加强对马的训练,马就不跑~
原帖由 @正义的化身 于 2017-2-26 14:33 发表
这个设计感觉没什么意义啊~能不能骑一匹马,遇到狼群了,马跑了,林克只能战斗~但是你如果加强对马的训练,马就不跑~
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 14:08 发表
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开放世界优先要解决的是怎么让玩家感到不无聊,而不是普遍采用的任务让玩家去打怪收集资源打发无聊的时间
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-26 14:33 发表
巫师3就能啊,对马放亚克西就行,还能把村民的猫狗拐走呢
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-28 00:14 发表
我们挨条看一下
马的生态群:MC有,MC还能让马和驴生成骡子
马的驯服,抵抗和喂食:MC有
马的培养方向差异:老滚OL有
马的辅助战斗:老滚5有,单抗奥杜因都没问题
骑马战:老滚5有
拿多个游戏去打一个BOW肯定是不对的,但为什么只有BOW肯花这么大力气来刻画和环境、生物的交互,而其他游戏没这么做。其实仔细想想恐怕答案很明显,因为BOW项目中放在和人交互的工作量少,同样在另外一个没有人的游戏,嗯MC里面,对生物AI和交互的挖掘丝毫不逊色于BOW。
原帖由 kelaredbull 于 2017-2-28 00:14 发表
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我们挨条看一下
马的生态群:MC有,MC还能让马和驴生成骡子
马的驯服,抵抗和喂食:MC有
马的培养方向差异:老滚OL有
马的辅助战斗:老滚5有,单抗奥杜因都没问题
骑马战:老滚 ...
原帖由 @混血王子 于 2017-2-28 00:37 发表
另外你之前提bg提辐射,我认为很对,当初那些游戏至少在互动模式上还有摸索,看看现在bioware的那些rpg,理解上已经完全不重视互动了,只专心钻研画面和剧情,只在战斗系统上花心思。龙腾世纪3的大部分时间就是跑腿和战斗,和当年的博德之门怎么比?
当然了可能你认为龙腾里一个控心魔法就是多一种互动,和zelda的互动理念是一样的,这也是我觉得我们的分歧所在,我认为非常本质的东西你却从技术角度去理解。
本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:37 通过手机版编辑
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-28 00:41 发表
不不,我认为我们的分歧本质在于,我觉得BOW这些互动模式是技术和设计理念发展的自然结果,以及项目设计思路和资源分配倾向的结果,而你认为这是任天堂开创性的独门设计秘籍。
本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 00:51 通过手机版编辑
原帖由 @混血王子 于 2017-2-28 00:51 发表
这不是独门秘籍,是任天堂从fc一路总结摸索到现在形成的一套对游戏本质的理解,基于这种理解做出来的游戏与众不同罢了。技术从来没有什么独门不独门,只有你用还是不用,如何去用。
别的游戏技术上都可以实现我说的那些互动,但是他们不去实现,所以一切都没有意义。现在任天堂这么做了,你和我说没什么了不起,其它厂商也会,我当然知道其它厂商也会,但是可贵的难道不是目前只有任天堂在这么做么?2D到3D也是技术发展的必然结果,技术上大家都可以实现。那为什么时之笛可以为成为其他游戏的标杆?难道是因为任天堂的独门技术么?当然不是,是基于任天堂对游戏2D到3D的理解更透彻。
本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:55 通过手机版编辑
原帖由 kelaredbull 于 2017-2-28 01:57 发表
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所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。
顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后 ...
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-28 01:57 发表
所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。
顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后有独特AI,可以命名,可染色,可以产生不同的物资,生物类型和生态系关联,可以被载具运输,可以装备其他物品……然而动物特性还只是MC里不那么重要的一部分交互体系。
本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 02:05 通过手机版编辑
原帖由 @桃生纯太 于 2017-2-28 02:14 发表
原来MC有这些啊..只玩过当年1.0那几个版本还真不知道..还是说这些东西是靠MOD的?
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-28 01:57 发表
所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。
顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后有独特AI,可以命名,可染色,可以产生不同的物资,生物类型和生态系关联,可以被载具运输,可以装备其他物品……然而动物特性还只是MC里不那么重要的一部分交互体系。
本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 02:05 通过手机版编辑
原帖由 混血王子 于 2017-2-28 00:00 发表
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当时巫师3的亚克西可以驯服马,可以减低马的惊吓度确实是个不错的互动点,我一度觉得亚克西可以用在很多地方,但是后来发现除了对话剧情偶尔会在设计好的地方可以用以外,基本就没有 ...
原帖由 @linkyw 于 2017-2-28 08:43 发表
简单来说,载具和动物的区别?
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