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标题: 青沼英二透露《塞尔达传说 野之息》开发细节二三事。 [打印本页]

作者: jayjayhewei    时间: 2017-1-25 21:58     标题: 青沼英二透露《塞尔达传说 野之息》开发细节二三事。

posted by wap, platform: 小米
转:制作组成员约300人,开发四年。制作过程中广泛听取了日本和西方玩家的建议,并指出北美玩家不喜欢诸如能力升级的系统,而且喜欢高自由度。任天堂开始反思过去游戏的自由度问题,例如将若干区域用小径相连的方式限制了探索,这次均予以推倒,回归塞尔达第一代的自由度。

经验值、升级之类在开发过程中从未考虑过,而在武器装备上大做文章,想得到更高效的武器则需要更睿智的玩家。

虽然玩家可以一直跑着赶路,但游戏里到处都是谜题和秘密,那样玩会失去很多。

本作的迷宫数量非常多,其中有一部分很大,有点像过去的迷宫,最后会有个BOSS之类。但是和过去不同,以前迷宫总会有个主题,比如森林,水,火。这次没有了,比如你在森林里遇到的大迷宫,未必就是那个主题的。

最后,游戏中遇到的第一个老人,他的台词是青沼本人撰写的。

原文http://t.cn/Rx5OTdf
作者: 0瞎子0    时间: 2017-1-25 23:01

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300人4年。。。。。。
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2017-1-25 23:06

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10个策划,40个程序,剩下的全是美术
作者: qqwqqw    时间: 2017-1-25 23:06

1200人年,开发费妥妥的上亿了...
作者: 卖哥    时间: 2017-1-25 23:33

还不是顶级平台就花了那么多人力和时间,可见效率有多低下项目管理有多失败,任天堂还是早点醒悟做不大于100人年开销定价20美元的游戏才是自己适合的。
作者: 混血王子    时间: 2017-1-25 23:37

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这一代速通挑战估计很精彩
作者: 狸狸狐    时间: 2017-1-26 00:00     标题: 回复 6# 的帖子

上次发布会试玩已经有官方演示各种极限打法了
出生地旁第一组怪靠回旋斩突破
据点直接爬屋顶高空突袭
连续击破、切换武器、击破的快节奏打法
盾反时机演示
包括之前还演示的盾反激光等等偏门打法
作者: 卖哥    时间: 2017-1-26 00:06

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-1-25 23:37 发表
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这一代速通挑战估计很精彩
不就是卡bug穿地图么,开放世界的速通基本都这样,B社的几代辐射速通基本全程在墙里走。
作者: mushroom    时间: 2017-1-26 00:13

3D以来每作Zelda后期都是300人的团队,EAD正常的资源最大化也就这个规模了估计。

没有什么游戏的开发团队从头到底都是同样人数在做的,这是常识。
尤其是Zelda这种前一作对后一作完全没有价值,每次都要从0开始重新做一遍的游戏。

只有GTA这种把游戏当工具做的才能这么干。
作者: 混血王子    时间: 2017-1-26 00:18

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-1-26 00:06 发表
不就是卡bug穿地图么,开放世界的速通基本都这样,B社的几代辐射速通基本全程在墙里走。
有一种速通叫做正常速通,观赏性和趣味性都比玩bug的好很多
作者: BlakeAngle    时间: 2017-1-26 00:45

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-1-26 00:13 发表
3D以来每作Zelda后期都是300人的团队,EAD正常的资源最大化也就这个规模了估计。

没有什么游戏的开发团队从头到底都是同样人数在做的,这是常识。
尤其是Zelda这种前一作对后一作完全没有价值,每次都要从0开始重新做一遍的游戏。

只有GTA这种把游戏当工具做的才能这么干。
EAD已经成为历史了,现在是EPD
作者: 飞侠    时间: 2017-1-26 00:59

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-1-25 23:33 发表
还不是顶级平台就花了那么多人力和时间,可见效率有多低下项目管理有多失败,任天堂还是早点醒悟做不大于100人年开销定价20美元的游戏才是自己适合的。
所以说任地狱只做手游就好了是吗?这圈钱效率多高啊。
作者: 328928249    时间: 2017-1-26 04:09

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任天堂出的啥游戏他都不玩。。他就不是个玩游戏的人。。233
作者: 卖哥    时间: 2017-1-26 08:46

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @飞侠  于 2017-1-26 00:59 发表
所以说任地狱只做手游就好了是吗?这圈钱效率多高啊。
我不希望任天堂做手游。
准确的说,我能叫得出具体内容的游戏都不是我希望任天堂做的。
作者: keyo    时间: 2017-1-26 08:59

e3时说本部100多人,老ead Kyoto四个半组也就700人,差不多。。。所以monolith也出了100多人?还是还有其它外包比如美术。。。
作者: 0瞎子0    时间: 2017-4-16 07:29

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这游戏里各种细节令人发指,在大地图上割草都不会无聊,每个地方都精心设计,爬山的难度控制,不是毫无意义的逛街地图,几百个人估计一天到晚扣细节,找bug。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-16 07:51

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引用:
原帖由 @keyo  于 2017-1-26 08:59 发表
e3时说本部100多人,老ead Kyoto四个半组也就700人,差不多。。。所以monolith也出了100多人?还是还有其它外包比如美术。。。
以前说过mono支援一百来人,EPD本部大概也是一百来人,剩下的是从别的开发组抽调支援吧,尤其是后期为了赶工移植给NS(所以一开始各个舅舅都说,botw赶不及首发,后来又一起改口了。)
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-4-16 07:53

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @0瞎子0  于 2017-4-16 07:29 发表
这游戏里各种细节令人发指,在大地图上割草都不会无聊,每个地方都精心设计,爬山的难度控制,不是毫无意义的逛街地图,几百个人估计一天到晚扣细节,找bug。
看开发纪录片,主要是每完成一个阶段,就全员通关一次,这个办法太好了,员工哪怕是为了自己N次试玩不恶心,也要全力以赴精益求精。
作者: 萝卜    时间: 2017-4-16 08:12

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进来看某sb跳个没完……
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2017-4-16 14:08

引用:
原帖由 萝卜 于 2017-4-16 08:12 发表
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进来看某sb跳个没完……
没看这帖我还以为他是个正常人......不该搭理的
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-4-16 14:13

posted by wap, platform: 酷派 大神F1
。。。

本帖最后由 超越怪的猫肉人 于 2017-4-16 14:35 通过手机版编辑
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2017-4-16 14:18

posted by wap, platform: 酷派 大神F1
。。。

本帖最后由 超越怪的猫肉人 于 2017-4-16 14:35 通过手机版编辑
作者: BlakeAngle    时间: 2017-4-16 14:21

posted by wap, platform: iPhone
虽然这是坟,不过泥潭祥林嫂无疑
作者: Nigel    时间: 2017-4-16 14:21

NS要是能把之前几作3D化的Zelda做到VC里就好了(从NGC开始的),给我这类长期错过Zelda的补补课。




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