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标题: [新闻] Eurogamer:因小语种问题,塞尔达美日版跟随NS首发,但欧洲人民要吃草 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 14:23     标题: Eurogamer:因小语种问题,塞尔达美日版跟随NS首发,但欧洲人民要吃草

Eurogamer的最新线报,任天堂更改了之前的首发计划,为了增加NS首发成功的胜算,任天堂需要塞尔达这种扛鼎大作,美日版确定NS首发护航,但欧洲可能有变

原因出在小语种翻译和QA的进度上,虽然时间紧迫,游戏的英语和日语进度还算跟得上,但欧洲需要法语德语西班牙语等各类小语种,本土化工作量比美日多出数倍

所以欧洲现在面临两个选择,要么跟随欧版NS首发,但首发时欧版只有英语,小语种通过后续网络补丁更新;要么配齐小语种,但延期发售,错过欧版NS首发

http://www.eurogamer.net/article ... -wilds-release-date

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:28 编辑 ]
作者: linkwho    时间: 2017-1-7 14:34

posted by wap, platform: iPhone
入美版没商量
作者: fgfggha    时间: 2017-1-7 14:45

中港澳台新游戏销量加起来难道打不过意大利西班牙这种地方么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 14:46

引用:
原帖由 fgfggha 于 2017-1-7 14:45 发表
中港澳台新游戏销量加起来难道打不过意大利西班牙这种地方么
打得过意大利西班牙葡萄牙这些欧洲排后的国家,打不过英法德这三驾马车
作者: yuong32    时间: 2017-1-7 14:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:46 发表

打得过意大利西班牙葡萄牙这些欧洲排后的国家,打不过英法德这三驾马车
那能打得过北欧3国吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 14:49

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-1-7 14:48 发表

那能打得过北欧3国吗?
北欧三国缺乏实体官方统计,只能上Steamspy这种地方翻翻数字版,应该能打得过,因为北欧人太少
另外小语种其实不完全是给欧洲人设计的,还包括一些亚洲和拉丁美洲国家,因为是原殖民地,沿用了殖民者的小语种

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:50 编辑 ]
作者: fgfggha    时间: 2017-1-7 14:49

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:46 发表

打得过意大利西班牙葡萄牙这些欧洲排后的国家,打不过英法德这三驾马车
英国是大语种不算,法德3A游戏销量能做到多少 比如BF1
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-1-7 14:50

宁可在营销上多花钱,也不愿意多花点钱在游戏上。
作者: 江南映月    时间: 2017-1-7 14:53

我觉得还是后续更新好,欧洲玩游戏的多多少少还是懂英语的吧
作者: w8yp    时间: 2017-1-7 14:54

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2017-1-7 14:50 发表
宁可在营销上多花钱,也不愿意多花点钱在游戏上。
你又懂塞尔达的制作成本了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 14:57

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 14:50 发表
宁可在营销上多花钱,也不愿意多花点钱在游戏上。
这个还真不是钱的问题,准确来说是任天堂缺乏超大规模项目管理经验
所以即使做开放世界塞尔达这种大项目,也不敢把团队扩张的太大
这就导致游戏开发进度不快

R星(仅限苏格兰等大型部门,打杂的小部门不算)之所以被誉为行业最强项目管理,在于你给他们多少人,多少时间,投入多少成本,就能收获等比增长的有效内容和素质
也就是说,GTA5的人力、金钱、时间,其实在这年头,是个巨型发行商都掏得出,但只有R星敢这么做,因为只有他们的项目管理能保证人工时和总成本扩张到这个程度,能够物有所值
其他发行商掏得出这笔钱,但实际运作不肯掏这么多,也不肯给这么多时间,因为管理不行,宁愿把资源分散到多个产品上,而不敢像R星这样孤注一掷

再往下延伸的话任天堂还存在新人培养机制问题,造血能力不足
像Bungie和水晶动力这种公司的项目管理也不好,但是造血能力惊人,老人跑掉,新人能迅速成长并独当一面

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:59 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-1-7 15:08

引用:
原帖由 w8yp 于 2017-1-7 14:54 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
你又懂塞尔达的制作成本了
我不懂塞尔达的制作成本,当我说的是任天堂一贯对待游戏的制作成本和广告成本
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 15:09

引用:
原帖由 fgfggha 于 2017-1-7 14:49 发表
英国是大语种不算,法德3A游戏销量能做到多少 比如BF1
占卜网截止11月26日
欧洲BF1主机版合计292万
英国70万,法国44万,德国49万
三国合计163万(四舍五入),约为全欧洲的一半
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-1-7 15:10

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:57 发表

这个还真不是钱的问题,准确来说是任天堂缺乏超大规模项目管理经验
所以即使做开放世界塞尔达这种大项目,也不敢把团队扩张的太大
这就导致游戏开发进度不快

R星(仅限苏格兰等大型部门,打杂的小部门不算)之 ...
像cod和bf这种现象级的游戏跟gta差距大吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 15:15

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 15:10 发表

像cod和bf这种现象级的游戏跟gta差距大吗?
BF这几年是一千万级,COD是两千万级(当然今年很可能不是了,腰斩了),GTA5是7000万级
这个概念相当于动视从2013年到现在,三年出了三个COD,加起来还不如一个GTA5高,而动视那边三个游戏含宣传费用在内的总成本合计甚至略高于GTA5

7000万级意味着即使算上存在随机捆绑白送的游戏,GTAV在人类游戏历史上的销量也能排第四,前面只有三个游戏:俄罗斯方块、Minecraft、Wiisport

用个比较形象的比如的话
只有R星进化成了一头在销量上单挑无敌的老虎,一头老虎吃的多,但战斗力也高
其他发行商最多只能进化成狼群,吃的少,然而单体战斗力不足,要靠数量弥补
你给一条灰狼喂老虎的食量,最后的结果要么吃不下,要么撑死。要么肥胖,绝对不会长成老虎的大小,这是两个体量的概念

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:21 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-1-7 15:22

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:15 发表

BF这几年是一千万级,COD是两千万级(当然今年很可能不是了,腰斩了),GTA5是7000万级
这个概念相当于动视从2013年到现在,三年出了三个COD,加起来还不如一个GTA5高,而动视那边三个小组的成本合计甚至略高于GT ...
cod11cod12这两游戏加起来五千多万了吧?cod13还在生命周期,这么看来超过gta也并非不可能,话题性也高很多,这么看来是不是平分秋色?

bf的周期较长,但dlc也一直在出,今年为了阻击cod让自家的泰坦2当炮灰了,gta的周期可谓是超长(跟这些年货比)下一作也很难保证能如此大卖了吧?
作者: 藕是张力    时间: 2017-1-7 15:33

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有美版就够了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 15:37

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 15:22 发表

cod11cod12这两游戏加起来五千多万了吧?cod13还在生命周期,这么看来超过gta也并非不可能,话题性也高很多,这么看来是不是平分秋色?

bf的周期较长,但dlc也一直在出,今年为了阻击cod让自家的泰坦2当炮灰了, ...
BF1应该能达到一千五百万两级,但想达到两千万级很难

13-15年的三作COD累计超过GTA5有可能,13-16年四作肯定会超过,但是14-16年很可能超不过,因为这三年销量高的只有15年

COD的话题性很大程度是靠动视每年狂烧广告费烧出来的,而GTA5只在2013年这么烧,2014年的广告量大幅减少(毕竟只是炒冷饭),2015年开始基本就不怎么做大规模的广告活动了,所以这几年动视烧的广告费加起来毫无疑问比GTA5高

另外IW这烂货的销量现在基本没有参考价值了,因为动视把上百万光盘处理掉了
同捆PS4,不加价,而且送的是光盘,不是一张下载码纸片
这说明今年COD光盘挤压非常严重,为了不压货只能出此下策
这种同捆机,卖出一台,索尼也会给动视一定的分成,但这个分成绝对没有动视自己原价卖掉一张光盘高,对于数字同捆是净赚,对于这种奇怪的实体同捆,能把零售渠道消耗的成本搞回来就不错了
所以这种策略本质上等于实体值崩了

最最可怕的是——2016年COD是腰斩(50%),没人知道2017年会不会是膝盖斩(25%,降低至500万级)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:44 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 15:39

塞尔达是一个500万级的品牌,做现代3A是很虚的,现在企业对3A作品销量的心理下限差不多就是500万。
你看刺客信条卖不过500万之后育碧直接懒得宣传下一代了。

其实我一直不明白为啥要用一个把游戏机制就是限制角色移动的题材做成开放世界,卡比马里奥都比塞尔达更适合开放世界下的探索,而且这两作品的销量上限也比塞尔达要高。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 15:43

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 15:39 发表
塞尔达是一个500万级的品牌,做现代3A是很虚的,现在企业对3A作品销量的心理下限差不多就是500万。
你看刺客信条卖不过500万之后育碧直接懒得宣传下一代了。

其实我一直不明白为啥要用一个把游戏机制就是限制角色 ...
卡比先不说
马里奥做过类似的尝试,也就是从马里奥64到阳马的场景扩大,强化大地图面积和寻找的重要性
但结果并不好
类似的事情Rare在N64时代的几个游戏也搞过,已经被证明并不是很大众化的路线
所以马银实质上把大关卡切成多个碎片了

也许马里奥可以用其他方式扩展开放世界,但我觉得不会是阳马那个方式,马银则直接把阳马的方式否决了
作者: BlakeAngle    时间: 2017-1-7 15:46

喷了,独占游戏500万级别还不够么,和全平台能比么,再说育碧的刺客只是放弃了年货策略而已,另外初代傻儿大就是开放世界,这次从各个方面来看都是要致敬初代
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 15:54

引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 15:46 发表
喷了,独占游戏500万级别还不够么,和全平台能比么,再说育碧的刺客只是放弃了年货策略而已,另外初代傻儿大就是开放世界,这次从各个方面来看都是要致敬初代
独占卖500万当然说得过去,至于具体收益如何那要看成本
这一作塞尔达团队100人露头,开发5年,如果是500万销量,绝对可以回本,绝对有得赚,但不会大赚

19L的意思是塞尔达本来销量就不如马里奥(虽然系列综合口碑更高),这个规模决定了任天堂不会弄更大的团队、更多的人工时,否则风险激增,这个说法倒是没错

问题是对于任何一个游戏任天堂都不会组建巨型规模团队的,他们缺乏这个管理能力,即使有了管理能力,也缺乏造血能力把人力补上
作者: yfl2    时间: 2017-1-7 15:57

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:54 发表

独占卖500万当然说得过去,至于具体收益如何那要看成本
这一作塞尔达团队100人露头,开发5年,如果是500万销量,绝对可以回本,绝对有得赚,但不会大赚

19L的意思是塞尔达本来销量就不如马里奥(虽然系列综合口 ...
第一方游戏,每一份任天堂平均至少可以收到30美元,后期打折也可以收到20美元
卖5m意味着最少一亿刀的净收入,实际只会更多
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 16:07

引用:
原帖由 yfl2 于 2017-1-7 15:57 发表


第一方游戏,每一份任天堂平均至少可以收到30美元,后期打折也可以收到20美元
卖5m意味着最少一亿刀的净收入,实际只会更多
首先你得考虑宣传费用
其次任天堂是日本的大公司,这100人也都是较高职位才能混得进去,人力成本不会低,这不是波兰人的工资水平
另外你心里的“大赚”跟我的看法应该有区别,我不觉得对于任天堂这种经常搞出怪物级销量的公司而言,一款游戏获得两三千万美元的净利润就算“大赚”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:08 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 16:07

引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 15:46 发表
喷了,独占游戏500万级别还不够么,和全平台能比么,再说育碧的刺客只是放弃了年货策略而已,另外初代傻儿大就是开放世界,这次从各个方面来看都是要致敬初代
不砸3A级预算也是500万的情况下就不值得。

实际上我认为塞尔达传说适合的地图体量是黑魂级别的,可以延续天剑的超迷宫化设计做到每一寸地图都有戏。
作者: BlakeAngle    时间: 2017-1-7 16:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:54 发表

独占卖500万当然说得过去,至于具体收益如何那要看成本
这一作塞尔达团队100人露头,开发5年,如果是500万销量,绝对可以回本,绝对有得赚,但不会大赚

19L的意思是塞尔达本来销量就不如马里奥(虽然系列综合口 ...
他还提了卡比呢。。。卡比系列的销量,怎么看也就和密特罗德一个级别,只不过有聪哥和樱井在日子好过点,而且卡比这系列怎么看都不适合开放世界的样子,而且他说的塞尔达不适合开放世界这点我也不认同,起码初代,时之笛,风之杖还有三角恋2都证明了塞尔达这系列做开放世界的可能性的
作者: yfl2    时间: 2017-1-7 16:11

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:07 发表

首先你得考虑宣传费用
其次任天堂是日本的大公司,这100人也都是较高职位才能混得进去,人力成本不会低,这不是波兰人的工资水平
另外你心里的“大赚”跟我的看法应该有区别,我不觉得对于任天堂这种经常搞出怪物 ...
塞尔达的作用是带动装机量的,而且营收上只赚不亏,没法扩大规模不是预算问题,只是没有合适的路径,当然机能太差也是...
作者: ngw39    时间: 2017-1-7 16:13

posted by wap, platform: One Plus One
有英文版就行了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 16:18

引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 16:08 发表

他还提了卡比呢。。。卡比系列的销量,怎么看也就和密特罗德一个级别,只不过有聪哥和樱井在日子好过点,而且卡比这系列怎么看都不适合开放世界的样子,而且他说的塞尔达不适合开放世界这点我也不认同,起码初代, ...
塞尔达搞开放世界这个老话题战区以前讨论过N次了……
如果开放世界是广义,那初代塞尔达就算是开放世界了,甚至初代口袋妖怪都算
比较狭义的开放世界的话,适合塞尔达的基本就两条路
一条是三角力量2那种,一开始给你更多的道具选择,迷宫门口写着需要哪个,你就带上哪个
另一条是蝙蝠侠那种,大地图不限制你移动,主线剧情靠室内迷宫推进,不走剧情没道具就卡住,偶尔有点室外主线剧情
蝙蝠侠可以保障老式塞尔达的推进味道,代价是大地图重要性削弱,这是目前非塞尔达的开放世界里,最接近塞尔达思维的一个

至于荒野之息用的是哪种风格,现在还没有消息
当然这一作也可以用各种手段强制限定你大地图初期的活动范围,然后一点一点慢慢解锁各个区域,但这么搞就不那么“现代”了,因为只有上世代初期的开放世界才这么玩

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:25 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-1-7 16:19

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:37 发表

BF1应该能达到一千五百万两级,但想达到两千万级很难

13-15年的三作COD累计超过GTA5有可能,13-16年四作肯定会超过,但是14-16年很可能超不过,因为这三年销量高的只有15年

COD的话题性很大程度是靠动视每年 ...
再怎么斩也斩不到膝盖吧?不过动视倒是准备榨干cod这张牌了,比以前的ea还过分
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 16:21

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 16:19 发表

再怎么斩也斩不到膝盖吧?不过动视倒是准备榨干cod这张牌了,比以前的ea还过分
进入审美疲劳的下降通道那就不好说了,看门狗2就是膝盖斩,给前作还债,COD IW的媒体评分还不如看门狗1呢……
作者: riva128    时间: 2017-1-7 16:22

看门狗2本来就不如看门狗1,剧情给1提鞋都不够
作者: BlakeAngle    时间: 2017-1-7 16:25

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:18 发表

塞尔达搞开放世界这个老话题战区以前讨论过N次了……
如果开放世界是广义,那初代塞尔达就算是开放世界了,甚至初代口袋妖怪都算
比较狭义的现代开放世界的话,适合塞尔达的基本就两条路
一条是三角力量2那种, ...
从之前E3的演示看,你在试炼洞窟里把席卡石板放在台上,会自动给你分配需要的道具,当然具体到大地图上不好说,我倾向是前期一股脑把需要的道具先给你
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 16:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:18 发表

塞尔达搞开放世界这个老话题战区以前讨论过N次了……
如果开放世界是广义,那初代塞尔达就算是开放世界了,甚至初代口袋妖怪都算
比较狭义的现代开放世界的话,适合塞尔达的基本就两条路
一条是三角力量2那种, ...
在我看来,塞尔达要利用开放世界的玩法,起码做到两点
1、迷宫要有多个入口,允许玩家通过大地图的机动来改变迷宫挑战的策略。
2、迷宫减少对移动的硬性限制,是否利用道具只不过通过路径不同效率不同,类似幻影沙漏里幻影迷宫的设计。
作者: hagjzxpzy    时间: 2017-1-7 16:28

反正没中文,怀念曾经的时之笛繁体中文啊,可惜当初没人买,老任还会良心配中文吗,我看很悬了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 16:29

引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 16:25 发表

从之前E3的演示看,你在试炼洞窟里把席卡石板放在台上,会自动给你分配需要的道具,当然具体到大地图上不好说,我倾向是前期一股脑把需要的道具先给你
那应该还是三角力量2那种了
引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:26 发表

在我看来,塞尔达要利用开放世界的玩法,起码做到两点
1、迷宫要有多个入口,允许玩家通过大地图的机动来改变迷宫挑战的策略。
2、迷宫减少对移动的硬性限制,是否利用道具只不过通过路径不同效率不同,类似幻影 ...
这两点理论上是可行的,但是会以指数级提升设计所需的工作时,以荒野之息的规模,沿用这个思路做下去,很可能就变成“等孙子烧给我”系列了
而且玩家还不见得领情,你设计了好几个入口,他们很可能会看攻略直接选最优解,其他都白设计

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:30 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2017-1-7 16:32

看门狗2玩法跟以前的十部刺客信条没什么区别,2代上手时新鲜一下后面都是一样的:转保险丝的解谜、找钥匙开门实体黑入、无人机投炸弹,基本就这三种。
至于剧情完全是鬼扯。
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 16:35

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:29 发表

那应该还是三角力量2那种了

这两点理论上是可行的,但是会以指数级提升设计所需的工作时,以荒野之息的规模,沿用这个思路做下去,很可能就变成“等孙子烧给我”系列了
而且玩家还不见得领情,你设计了好几个入 ...
根据进入迷宫前持有道具的不同,根据玩家擅长潜入还是擅长硬刚,做到不存在任何情况下都是某个路线是优解。
作者: riva128    时间: 2017-1-7 16:38

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-1-7 16:32 发表
看门狗2玩法跟以前的十部刺客信条没什么区别,2代上手时新鲜一下后面都是一样的:转保险丝的解谜、找钥匙开门实体黑入、无人机投炸弹,基本就这三种。
至于剧情完全是鬼扯。
网上还好评一片,简直莫名其妙
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 16:38

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:35 发表

根据进入迷宫前持有道具的不同,根据玩家擅长潜入还是擅长硬刚,做到不存在任何情况下都是某个路线是优解。
然后再上升一个指数级
塞尔达的迷宫即使没有你这个要求设计起来都不容易,加上这些要求就更棘手了
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 16:39

目前我的看法是,塞尔达新作高概率是增加了一个“在开放世界里跑啊跑”的小游戏的老塞尔达作品,在超迷宫的谜题设计上比天剑反而会大幅倒退,偏偏这个多出来和主模式没啥关联的小游戏还非常花钱。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 16:43

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:39 发表
目前我的看法是,塞尔达新作高概率是增加了一个“在开放世界里跑啊跑”的小游戏的老塞尔达作品,在超迷宫的谜题设计上比天剑反而会大幅倒退,偏偏这个多出来和主模式没啥关联的小游戏还非常花钱。
我倒不敢说是倒退,但是这个宣传确实有问题
去年我的看法就是,这宣传策略跟辐射4如出一辙,展示了半天都是新增的开放世界支线收集元素,核心(对于辐射是RPG剧情元素,对于塞尔达是迷宫解密)展示的少,至于辐射4最后是什么样也都看到了
作者: 恋妖壶    时间: 2017-1-7 16:47

引用:
原帖由 riva128 于 2017-1-7 16:38 发表


网上还好评一片,简直莫名其妙
个人感受,比1改良了很多,也确实比1好玩了很多

1氛围苦大仇深,操作也没有2这么舒服,城市比起2更是一泡污,怎么可能比得过2,也就剧情了

说回来,这种游戏剧情重要吗
作者: MegaDr    时间: 2017-1-7 16:51

posted by wap, platform: iPhone
NICO生放送直播安排显示,本次Nintendo Switch发布会时长1小时
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 16:56

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:38 发表

然后再上升一个指数级
塞尔达的迷宫即使没有你这个要求设计起来都不容易,加上这些要求就更棘手了
所以说为啥要用塞尔达这种基本游戏机制就是堵路找方法通过的题材来做开放世界呢?完全发挥不出开放世界的优点呀。
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2017-1-7 17:01

posted by wap, platform: iPhone
毕竟去年是第一次展出,当然要捡话题最大的野外开放来展示,捎带脚有个迷宫表示还是有以往大家熟悉的元素。NPC和村镇也是事后揭露的。下周发布会可能会透露更多东西。
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 17:02

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:43 发表

我倒不敢说是倒退,但是这个宣传确实有问题
去年我的看法就是,这宣传策略跟辐射4如出一辙,展示了半天都是新增的开放世界支线收集元素,核心(对于辐射是RPG剧情元素,对于塞尔达是迷宫解密)展示的少,至于辐射 ...
辐射为例,开放世界后,是新维加斯那样把玩家可以乱跑的特性在剧情上体现构筑一张任务网(过程高度自由支持各种乱序,知道这样放任容易逻辑上死档,还留个好好先生保底),还是用在4代的刷刷刷造造造上?
不是说辐射4多不好,而是为啥要叫辐射4?
塞尔达也一样,如果新卖点不能和旧作的优点结合起来,那新卖点的载体为啥要是塞尔达?
作者: 松鼠司机    时间: 2017-1-7 17:31

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
任天堂缺翻译
作者: xuxuhao13    时间: 2017-1-7 18:09

那这游戏到底是做没做完,之前说赶不上首发不就是说还没做完么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 18:12

引用:
原帖由 xuxuhao13 于 2017-1-7 18:09 发表
那这游戏到底是做没做完,之前说赶不上首发不就是说还没做完么?
关卡内容应该是搞定了,还剩下QA和本土化而已
Eurogamer表示任天堂之前在是否首发的问题上纠结,一大原因就是时间不够,兼顾小语种的话,做不到全球同步首发
而新的线报是,牺牲小语种首发,欧洲人民在吃草
作者: 328928249    时间: 2017-1-7 18:14

posted by wap, platform: Android
说明赶不上首发不是没做完。。是没完成全球本地化而已。。再说这游戏如果没有ns版说不定2015年底都能给你发售
作者: xuxuhao13    时间: 2017-1-7 18:16

只是本土化啥的还好,就怕脑子一拍砍点内容变DLC啥的,最近真是被吓怕了
作者: BlakeAngle    时间: 2017-1-7 18:18

引用:
原帖由 xuxuhao13 于 2017-1-7 18:16 发表
只是本土化啥的还好,就怕脑子一拍砍点内容变DLC啥的,最近真是被吓怕了
任天堂这么搞DLC应该不大可能,不过大把的amiibo在路上
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 18:22

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原帖由 xuxuhao13 于 2017-1-7 18:16 发表
只是本土化啥的还好,就怕脑子一拍砍点内容变DLC啥的,最近真是被吓怕了
当地母语他们绝对没这个胆子
比如你卖给法国人,肯定不敢把法语当成收费DLC,只能是免费补丁
非当地母语才有可能卖钱,比如日版配音DLC什么的,卖给非日本市场,这事其他厂商(比如SE)干过
作者: ngw39    时间: 2017-1-7 18:23

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-1-7 18:12 发表
关卡内容应该是搞定了,还剩下QA和本土化而已
Eurogamer表示任天堂之前在是否首发的问题上纠结,一大原因就是时间不够,兼顾小语种的话,做不到全球同步首发
而新的线报是,牺牲小语种首发,欧洲人民在吃草
欧洲大部分都能看懂英文,赶紧发售才是为了玩家好,为了等几个小语种本地化延期才是真傻逼

本帖最后由 ngw39 于 2017-1-7 18:25 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 18:26

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原帖由 ngw39 于 2017-1-7 18:23 发表
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欧洲大部分都能看懂英文,为了等几个小语种,本延期发售才是真傻逼
这跟能不能看得懂是两码事,这是一个民族情绪问题
欧洲大部分人都能看懂英文,结果欧盟要把所有语言都立为工作语言,而不是像联合国那样只有6种,理由是小国“抗议歧视”
结果就是翻译难找(你找个英语转冰岛语的翻译不难,找个西班牙语转冰岛语的试试?找不到那就只能两个翻译一起干),书面文件难弄(几十个语言版本),一团乱麻

当然塞尔达肯定不会有几十种语言,也就日英法德意西葡之类,但只有英文没有法德也容易招惹这些国家的民族情绪
至于这么干是不是傻,那就要看情绪跟想玩到游戏的饥渴感比哪个更严重了,任天堂真敢这么做的话,肯定是私下做过调查的,认为后者高于前者

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 18:31 编辑 ]
作者: ppkkhh    时间: 2017-1-7 18:30

跪求给个中文版.................
作者: 藕是张力    时间: 2017-1-7 19:13

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那中文版更没戏了吧
作者: oversleep    时间: 2017-1-7 19:16

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卖500W都不够?不会吧,不然小厂早都倒闭了,我看最多200W就够了,其他可以算作利润
作者: 卖哥    时间: 2017-1-7 19:43

引用:
原帖由 oversleep 于 2017-1-7 19:16 发表
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卖500W都不够?不会吧,不然小厂早都倒闭了,我看最多200W就够了,其他可以算作利润
卖不了500万的就不当作3A做了呀。
市面上除了3A大作和独立小游戏还是有中等制作规模的精品游戏的。
作者: intruderz    时间: 2017-1-7 19:46

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小语种通过后续网络补丁更新……
其实可以期待下中文吧,虽然可能到明年之类的?

往好了想…往好了想…
作者: 328928249    时间: 2017-1-7 19:54

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任天堂早就说过卖200就开始赚钱了。。。
作者: 328928249    时间: 2017-1-7 19:55

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别说天空剑了。。这个在卖得最好的主机卖出了主机系列几乎最差的销量。。任天堂肯定会改开发方向
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2017-1-7 19:55

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原帖由 328928249 于 2017-1-7 19:55 发表
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别说天空剑了。。这个在卖得最好的主机卖出了主机系列几乎最差的销量。。任天堂肯定会改开发方向
很简单,出太晚了……
作者: flies    时间: 2017-1-7 20:41

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原帖由 328928249 于 2017-1-7 19:55 发表
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别说天空剑了。。这个在卖得最好的主机卖出了主机系列几乎最差的销量。。任天堂肯定会改开发方向
WII后期玩家活跃数很低,跟风玩家全跑了,那时候PS3正是上升趋势。

这次双版本日本能卖50万就好,大头在北美。
作者: Jeffrey    时间: 2017-1-7 23:25

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人体堂翻来覆去就这几个ip,当然都是所谓重量级ip

不过说到看门狗还是要说虽然育婊的游戏优化渣,bug多,但是开新ip真的不含糊
作者: gunsou    时间: 2017-1-8 12:52

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原帖由 @Jeffrey  于 2017-1-7 23:25 发表
人体堂翻来覆去就这几个ip,当然都是所谓重量级ip

不过说到看门狗还是要说虽然育婊的游戏优化渣,bug多,但是开新ip真的不含糊
但是很多新IP玩下去后就有一种强烈的即视感,这玩意我以前也吃过
作者: Jeffrey    时间: 2017-1-8 12:58

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原帖由 @gunsou  于 2017-1-8 12:52 发表
但是很多新IP玩下去后就有一种强烈的即视感,这玩意我以前也吃过
说原创也不能严格算

都是汤姆克兰西系列
作者: xue1984    时间: 2017-1-8 13:06

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-1-7 14:57 发表
这个还真不是钱的问题,准确来说是任天堂缺乏超大规模项目管理经验
所以即使做开放世界塞尔达这种大项目,也不敢把团队扩张的太大
这就导致游戏开发进度不快

R星(仅限苏格兰等大型部门,打杂的小部门不算)之所以被誉为行业最强项目管理,在于你给他们多少人,多少时间,投入多少成本,就能收获等比增长的有效内容和素质
也就是说,GTA5的人力、金钱、时间,其实在这年头,是个巨型发行商都掏得出,但只有R星敢这么做,因为只有他们的项目管理能保证人工时和总成本扩张到这个程度,能够物有所值
其他发行商掏得出这笔钱,但实际运作不肯掏这么多,也不肯给这么多时间,因为管理不行,宁愿把资源分散到多个产品上,而不敢像R星这样孤注一掷

再往下延伸的话任天堂还存在新人培养机制问题,造血能力不足
像Bungie和水晶动力这种公司的项目管理也不好,但是造血能力惊人,老人跑掉,新人能迅速成长并独当一面
cdpr算一个,witcher3的完成度、细节真心赞
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2017-1-8 13:15

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任天堂应该不会搞这种没做完后续再补的事,特别是这种台柱子一线大作,更会力求完美,一直强调给玩家完整的游戏体验。
作者: 皮囊掏空神    时间: 2017-1-8 23:30     标题: 回复 1# 的帖子

动视的high moon,raven 辛辛苦苦开发一个其他游戏,(比如变形金刚塞伯坦系列,德军总部,奇点),销量200万都难

还不如去搞复刻cod       捆绑销量

cod要想保证销量,可以采用买一送一,新游戏加重制版(比如cod1 ,2,3,5,6,7,8,9)

比如无限战争直接捆绑cod4重制版        还是60美元   ,销量应该不会这么烂
还是60美元
估计销量不错




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