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标题: 马里奥run三层金币怎么会是历代最难 [打印本页]

作者: momogrant    时间: 2016-12-17 10:23     标题: 马里奥run三层金币怎么会是历代最难

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任天堂搞了个大新闻,登陆了个喜闻乐见的平台,加强了社交竞争要素,看着新鲜热闹就要上去狂奶一番

本帖最后由 momogrant 于 2017-9-4 05:49 通过手机版编辑
作者: 约翰法雷尔    时间: 2016-12-17 11:06

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这个不能回头,时间短,而且不能像ds以来的版本那样吃一个,过关,记录,下次再吃一个

必须一把完美吃五个

ds,wii,3ds,wiiu的我全通了,ds和wii的全收集。
ios这个我只打了前三小关,我觉得全收集难度起码比ds的大。
作者: jayjayhewei    时间: 2016-12-17 11:10

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可以带动马里奥正统续作的销量
作者: 混血王子    时间: 2016-12-17 11:23

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我闻到一股酸味
作者: 卖哥    时间: 2016-12-17 11:33

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可以回一小段路的,主动用气泡
作者: 藕是张力    时间: 2016-12-17 11:56

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现在到了第七关,蝙蝠五连跳稍难,试了很多次才过去,而且只有一次机会,蝙蝠落下来就没有了

等24关全收集,才能评价评价难度
作者: 高露洁    时间: 2016-12-17 11:56

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用气泡能回到头吧,不过后面大多数需要踩敌人的颜色币都会因为错过敌人位置时机踩不到了
作者: refus001    时间: 2016-12-17 12:29

马尿虽然是fc代表游戏top1。
但是哪怕放当年追求全金币全隐藏一命通关的玩家也是稀有存在。
当年fc那么多好玩游戏,把精力全花在马尿上?不是脑子有病就是只有买到的250合一卡带里是250个马尿。
作者: momogrant    时间: 2016-12-17 13:05

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全金币全隐藏通关一代要耗掉当年的“全部精力”吗

本帖最后由 momogrant 于 2017-9-4 05:50 通过手机版编辑
作者: fcwbt    时间: 2016-12-17 13:33

24关全收集了。
这是最后隐藏关,体会一下……



3D马里奥最难关卡是银河2的最终关。
2D马里奥最难关是新超马2的DLC,或者超马U的那个不能碰金币的关,或者马里奥制造官方的库巴关卡。

但是那些都是利用各种高难度多样化的设计。马里奥run的这个最终关纯考验跳跃技巧。和 I wanna be差不多了。再加上自动跑和一口气金币收集,从纯跳跃操作技巧这个角度来说,有资格竞争最难关。

[ 本帖最后由 fcwbt 于 2016-12-17 14:12 编辑 ]
作者: pinang    时间: 2016-12-17 15:08

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说到底难点就是背板,这种难法的确完全没资格和正统马尿比,如果说之前既没玩过马里奥,也没玩过跑酷,那就另说
作者: momogrant    时间: 2016-12-17 15:35

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引用:
原帖由 @fcwbt  于 2016-12-17 13:33 发表
24关全收集了。
这是最后隐藏关,体会一下……

http://p1.bpimg.com/4851/1d08e83567099e27.jpg

3D马里奥最难关卡是银河2的最终关。
2D马里奥最难关是新超马2的DLC,或者超马U的那个不能碰金币的关,或者马里奥制造官方的库巴关卡。

但是那些都是利用各种高难度多样化的设计。马里奥run的这个最终关纯考验跳跃技巧。和 I wanna be差不多了。再加上自动跑和一口气金币收集,从纯跳跃操作技巧这个角度来说,有资格竞争最难关。
这几个都有充足的空间和时间迂回,难点在初见和解密,不极限挑战确实不考验操作。但是太多关卡通关很轻松,你一看奖励设置的位置就是给你极限挑战的,这种的马run根本排不上号,你这关还带补给的。就算官方设限也有很多时限关影子关坍塌关,操作难度也是容不得你回头停下的,跳跃技巧历代都玩出花了,单一键调整节奏,怎么跟历代比难度啊
作者: fcwbt    时间: 2016-12-17 15:59

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原帖由 momogrant 于 2016-12-17 15:35 发表
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这几个都有充足的空间和时间迂回,难点在初见和解密,不极限挑战确实不考验操作。但是太多关卡通关很轻松,你一看奖励设置的位置就是给你极限挑战的,这种的马run根本排不上号,你这 ...
我就是玩过很多马里奥隐藏关才这么说的。就是拿马里奥run极限关和其他作品极限关比较。

马里奥系列隐藏关不管设计成什么样,有多少花样多少种操作,到最后拼的都是机械化背版+运气,技巧再多到最后也是形成定式。而马里奥run这个对精度要求比大多数别的马里奥隐藏关高。比如有的地方必须半个身体离开平台的瞬间起跳。一连串机关的起跳位置容错空间几乎没有。而且这5个金币还必须一口气收集全。难度上还是可以一拼的。就是关卡有点直白单调。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-12-17 16:52

引用:
原帖由 fcwbt 于 2016-12-17 15:59 发表



我就是玩过很多马里奥隐藏关才这么说的。就是拿马里奥run极限关和其他作品极限关比较。

马里奥系列隐藏关不管设计成什么样,有多少花样多少种操作,到最后拼的都是机械化背版+运气,技巧再多到最后也是形成 ...
这个倒不能怪任天堂自己的设计直白
因为酷跑类和传统自由移动平台类在设计空间上是无法相比
主机上的同类关卡也是这样的
比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克那些不能回头一路跑到黑的关卡
特别是索尼克从Wii开始经常做三线酷跑关,玩家能控制的只有左右、跳跃和加速,作为一个主机全价游戏,能玩的花样也就那么多,更别提手游了
作者: 藕是张力    时间: 2016-12-17 19:02

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当然要背版,很多地方也考验时机和操作,乐趣很多

马跑其实有点像大金刚

拉力赛非常欢乐

本帖最后由 藕是张力 于 2016-12-17 19:04 通过手机版编辑
作者: OpEth    时间: 2016-12-17 19:22

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历代最难喷了,先去把fc超马2通一遍再说吧。。。。。
作者: DarthVadar    时间: 2016-12-17 19:25

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大概一些人很久不玩马尿了
本人几乎不玩手游
run论好玩说实话给掌机那几个提鞋都不配
作者: woodnymph    时间: 2016-12-18 10:03

参看当时红遍世界的口袋妖怪go

现在还有人玩?
作者: smokesnake    时间: 2016-12-18 10:45

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引用:
原帖由 @woodnymph  于 2016-12-18 10:03 发表
参看当时红遍世界的口袋妖怪go

现在还有人玩?
国内玩不上,鬼佬还是在玩的,但是没那么狂热了
作者: darkgame    时间: 2016-12-18 10:49

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难点主要在于手机操作的微操难度
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-12-18 12:53

总结一下目前我的个人观点
Mario Run的两大问题根源

一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏
自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计
出现这种情况就给人一种冲动——如果这是主机游戏,换上手柄,一样的关卡设计,玩起来会更好

二是LU和CU之间的矛盾没处理好
LU可以过关,CU则以全收集金币为目标
问题在于以前的马里奥并不是这么设计的,或者说大体思路相同,但两个目标拉的差距没这么大
传统的马里奥,CU目标也是全收集,但对于LU,单纯过关的难度高于Mario Run
这样一来,LU只要过关就能获得足够的成就感
而Mario Run,单纯过关的难度降低(去掉最难的几关),全金币收集的挫败感增加(因为很多金币在失误后不能回头,只能重打)
也就是说,LU没有从过关中获得足够的成就感,收集全金币则不是他想考虑的事情
CU则觉得传统手柄马里奥更好玩
所以Mario Run这个LU和CU兼顾只是理论上的,实际操作存在问题

换句话说,Mario从骨子里不适合酷跑
适合酷跑的是那些在主机上就更强调节奏动作,更有直线速度感的游戏
比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克
Mario Run这个项目是宫本茂负责的,我估计以前他也从来没弄过酷跑类的难度曲线

[flash=848,480]http://www.tudou.com/v/vvafY4ztLpQ/&resourceId=0_04_05_99/v.swf[/flash]
[flash=848,480]http://www.tudou.com/v/PZMwfe8eNuo/&resourceId=0_04_05_99/v.swf[/flash]

拿来做对比,这是Wii上索尼克纯三线酷跑关的模样
当时三线酷跑在手机上还没泛滥成灾,但是这个形式更适合手游

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 12:58 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2016-12-18 12:58

思路上应该多向主机的大金刚靠拢,可以靠积累特殊金币(当然黑心点也可以氪金)购买一些可以降低难度的道具,比如增加气泡,一次性迅速无敌,提示5币位置,完美影子等,搜集5币模式也不应该强制必须一次性完成,最后加个完美模式再要求也好
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-12-18 13:08

引用:
原帖由 yfl2 于 2016-12-18 12:58 发表
思路上应该多向主机的大金刚靠拢,可以靠积累特殊金币(当然黑心点也可以氪金)购买一些可以降低难度的道具,比如增加气泡,一次性迅速无敌,提示5币位置,完美影子等,搜集5币模式也不应该强制必须一次性完成,最后 ...
对任天堂来说当然是大金刚比马里奥的思维更适合酷跑
毕竟超级大金刚算是主机上这类节奏酷跑平台动作的鼻祖之一

任天堂自己肯定知道这个情况
但是作为本社手游先锋之一,马里奥的IP最响,就把这个拉出来做了
如果是从纯粹的手游乐趣来谈,最适合的是瓦里奥制造,但是你先出这个很容易给不了解任天堂的人造成“本公司过于恶搞”的印象……
作者: 小文    时间: 2016-12-18 14:16

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-18 12:53 发表
总结一下目前我的个人观点
Mario Run的两大问题根源

一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏
自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计
出现这种情况就给人一种冲动——如果这是主机游戏,换上手柄,一样的关卡设计,玩起来会更好

二是LU和CU之间的矛盾没处理好
LU可以过关,CU则以全收集金币为目标
问题在于以前的马里奥并不是这么设计的,或者说大体思路相同,但两个目标拉的差距没这么大
传统的马里奥,CU目标也是全收集,但对于LU,单纯过关的难度高于Mario Run
这样一来,LU只要过关就能获得足够的成就感
而Mario Run,单纯过关的难度降低(去掉最难的几关),全金币收集的挫败感增加(因为很多金币在失误后不能回头,只能重打)
也就是说,LU没有从过关中获得足够的成就感,收集全金币则不是他想考虑的事情
CU则觉得传统手柄马里奥更好玩
所以Mario Run这个LU和CU兼顾只是理论上的,实际操作存在问题

换句话说,Mario从骨子里不适合酷跑
适合酷跑的是那些在主机上就更强调节奏动作,更有直线速度感的游戏
比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克
Mario Run这个项目是宫本茂负责的,我估计以前他也从来没弄过酷跑类的难度曲线

http://www.tudou.com/v/vvafY4ztL ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页
http://www.tudou.com/v/PZMwfe8eN ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页

拿来做对比,这是Wii上索尼克纯三线酷跑关的模样
当时三线酷跑在手机上还没泛滥成灾,但是这个形式更适合手游
Mario历代就有按住快跑一路通关的玩法吧,Mario Run只是把这种玩法单独提出来加强了。
作者: 古兰佐    时间: 2016-12-18 14:20

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如果按照原著表现来讨论是否适合跑酷,索尼克秒杀其他所有游戏了吧。只讨论平台游戏的话。
作者: 0瞎子0    时间: 2016-12-18 14:20

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马里奥适不适合酷跑看谁玩了,网上一堆视频自己去看看是不是白玩了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-12-18 14:37

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原帖由 0瞎子0 于 2016-12-18 14:20 发表
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马里奥适不适合酷跑看谁玩了,网上一堆视频自己去看看是不是白玩了。
最好的视频的速度感也比不过大金刚和索尼克,这是马里奥的机制决定的
作者: yuong32    时间: 2016-12-18 14:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 14:37 发表

最好的视频的速度感也比不过大金刚和索尼克,这是马里奥的机制决定的
问题马里奥不需要速度啊,马里奥run属于技巧型

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-12-18 14:52 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2016-12-18 14:52

其实现在争论马里奥run是不是系列最难已经晚了,因为马里奥制造在台下看着你们
作者: 卖哥    时间: 2016-12-18 15:20

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 13:08 发表

对任天堂来说当然是大金刚比马里奥的思维更适合酷跑
毕竟超级大金刚算是主机上这类节奏酷跑平台动作的鼻祖之一

任天堂自己肯定知道这个情况
但是作为本社手游先锋之一,马里奥的IP最响,就把这个拉出来做了
...
但是大金刚做不出差别来,因为太合适了也就变成只有那个感觉了,变得和已经有的雷曼类似。

个人靠视频个人感觉你提到2个不是问题

限制本来就是游戏性的一部分,我的世界的太自由的规则做不好塞尔达的,沙漠神殿的陷阱丛林神庙的谜题,哪个不是从旁边挖进去了事。
马跑能够主动往后走很多技法都会失去价值的。

至于难度上下界过大的问题,这次通关加上3层金币收集,其实马跑已经细分4档了,并不是只有通关和全收集两档的。
作者: 藕是张力    时间: 2016-12-18 15:46

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我觉得马跑LU和CU平衡的很好

手游的LU范围太广,马跑通关这么简单当然是对的,LU很容易有满足感

对于CU,手游操作这么单调,但是马跑做到了极致,小跳,中跳,大跳,滞空,骑马,骑马跳,攀崖,攀崖跳,反跳,熟练运用这些,金币全收集,让CU很爽

目前紫色金币全收集,墨绿金币努力中,我觉得难度刚好。设计的最好的官卡是4-1圆锯之塔
作者: 秃猫    时间: 2016-12-18 16:29

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说实话,我马里奥从来都没通关过,第一代还是看人家才知道最后一关迷宫怎么过的,自己一个人最多打到第六关,至于后面的,也就觉得好玩,但玩一会也就兴味索然了,全金币什么从来没有考虑过。
作者: acoolbat    时间: 2016-12-19 01:03

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引用:
原帖由 @藕是张力  于 2016-12-18 15:46 发表
我觉得马跑LU和CU平衡的很好

手游的LU范围太广,马跑通关这么简单当然是对的,LU很容易有满足感

对于CU,手游操作这么单调,但是马跑做到了极致,小跳,中跳,大跳,滞空,骑马,骑马跳,攀崖,攀崖跳,反跳,熟练运用这些,金币全收集,让CU很爽

目前紫色金币全收集,墨绿金币努力中,我觉得难度刚好。设计的最好的官卡是41圆锯之塔
有幸覇榜,惭愧惭愧^_^
作者: fune    时间: 2016-12-19 04:57

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 12:53 发表
总结一下目前我的个人观点
Mario Run的两大问题根源

一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏
自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计
出 ...
你是不是身边没有人是真LU?

我身边的几个玩了马Run的,都在1-3卡关很久很久。。。

所以你说的什么通关对 LU 来说成就感不足是不成立的




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