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标题: [其他] 生化前几作那种射击时不能移动脚步你们怎么受得了 [打印本页]

作者: 平井一夫    时间: 2016-11-28 11:06     标题: 生化前几作那种射击时不能移动脚步你们怎么受得了

射击时不能移动,只能看着僵尸扑上来
作者: 卖哥    时间: 2016-11-28 11:09

posted by wap, platform: 红米Note3
PS默认单方向带来的遗留问题,瞄准和移动不能同时进行。
所以僵尸不怎么敏捷,而且哪怕是手枪都能有效打退非BOSS的敌人。
作者: ftger    时间: 2016-11-28 11:14

posted by wap, platform: Android
射击不能移动是生化系列的伟大设计,就跟鬼武者没有跳一样。游戏还是多元化一点好,每个游戏都有自己的特色。
作者: 古兰佐    时间: 2016-11-28 11:15

BH站桩也算是月经至少年经话题了吧。

老BH要的就是那种主角操作不灵活导致被敌人反复攻击的恐怖感,你主角能像当年TPS FPS那样边跑边跳边射击,甚至再来个近身格斗把僵尸扯起来一顿打,那完全就失去恐怖游戏的卖点了。况且以当年CAPCOM的3D技术动作捕捉条件,这些东西都做不好,事实上PS时代好的3D卷轴动作游戏就不多,也不是CAPCOM能做好的。初代BH就是靠的恐怖感口口传播火起来的,相当长时间里BH的卖点也一直都是恐怖感。

当然你会再吐槽说,那就来一大堆僵尸,而且僵尸也会跑会跳啊。一来当年PS的机能根本就没法处理大量的角色,二来那个年代对僵尸的印象还是慢动作,即便是后来的DC版出现的快速僵尸,也只是步行速度略快而已。那个年代你要求CAPCOM想到现在流行的狂奔僵尸,这也太马后炮了。

实际上早期BH在难度平衡上把握得很到位,游戏性不是体现在跑动瞄准上,而是集中在走位逃跑上,那些老是吐槽老BH因为站桩射击而被僵尸咬最后觉得不爽的,无非就是水平太烂。
作者: xpressure    时间: 2016-11-28 11:17

玩游戏玩多了都这样,你以为现实都是跑着开枪?
作者: 就一中年人    时间: 2016-11-28 11:19

之前也不是打枪游戏的,只是生存多几秒活下去的手段。
要这么说,严格限制弹药量也不是玩法而是坑爹,现在不能忍了
作者: slr    时间: 2016-11-28 11:21

站桩射击是有真实性的,生化前几代子弹极度短缺,打丧失必须要站稳才能保证准确率,根本没那么多子弹给你浪费。
后面整个变成生化魂斗罗,主角身上整个一武器库,对准确度没那么高要求了才可以边走边打。

[ 本帖最后由 slr 于 2016-11-28 11:22 编辑 ]
作者: 海腹川背    时间: 2016-11-28 11:22

真实开枪也是要站稳了才好吧。
作者: wopare    时间: 2016-11-28 11:23

我觉得那种上蹿下跳还枪枪爆头的比站桩扯淡多了
作者: 伪装同学丶    时间: 2016-11-28 11:23

posted by wap, platform: Meizu MX3 TD
说白了跟不上时代了,不管是泥潭还是生化
作者: 昵称无效    时间: 2016-11-28 11:28

posted by wap, platform: Chrome
屁个生化系列的伟大设计,就是抄鬼屋魔影爹地的
作者: 昊    时间: 2016-11-28 11:29

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5X
象棋回合制 打仗可是即时
作者: taishen001    时间: 2016-11-28 11:32     标题: 回复 1# 的帖子

这算是历史问题了吧?

以前的14球面显示器  你是怎么忍受过来的? 以前MX440是怎么用过来的?

拿现在的眼光去看以前的东西?
作者: VODKA    时间: 2016-11-28 11:33

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引用:
原帖由 @slr  于 2016-11-28 11:21 发表
站桩射击是有真实性的,生化前几代子弹极度短缺,打丧失必须要站稳才能保证准确率,根本没那么多子弹给你浪费。
后面整个变成生化魂斗罗,主角身上整个一武器库,对准确度没那么高要求了才可以边走边打。
移动射击其实是减小了瞄准难度。。。。。
作者: 古兰佐    时间: 2016-11-28 11:50

引用:
原帖由 VODKA 于 2016-11-28 11:33 发表
posted by wap, platform: Firefox
移动射击其实是减小了瞄准难度。。。。。
哈?
作者: ftger    时间: 2016-11-28 12:05

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @昵称无效  于 2016-11-28 11:28 发表
屁个生化系列的伟大设计,就是抄鬼屋魔影爹地的
是设计,不是创造!这个设计很好的融入到游戏里,增强了可玩性,很伟大。
作者: 风之扉    时间: 2016-11-28 12:05

posted by wap, platform: 红米Note3
马里奥没有二段跳你们怎么忍受的?
作者: 27    时间: 2016-11-28 12:19

352攻击时不能转向依然不妨碍它是无双最高作
作者: 骨软症    时间: 2016-11-28 13:30

posted by wap, platform: Chrome
受不了,所以ReRE看完僵尸回头就被啃死了,然后就没玩过。
作者: sceic    时间: 2016-11-28 13:34

当时除了boss,基本上只要选对武器,把握好射击节奏,基本上无伤过的啊。
作者: thetable    时间: 2016-11-28 13:41

posted by wap, platform: Android
生化6佣兵一大精髓就是闪避,你们黑生化6黑出毛病了才视而不见
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2016-11-28 13:48

足球不能用手,篮球不能用脚,难道就不能玩了?
游戏只是限定了一种规则,怎么做得有趣,才是制作人拼智商创意的地方。
如果换成 竹内润或平林良章 来做生化4,肯定会很平庸,但三上自己做,就成了神作。

生化6和恶灵都是自由视角射击,为啥 THE EVIL WITHIN 评价比生化6高很多呢?
事在人为。
作者: Dmitry_dd    时间: 2016-11-28 13:48

引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-11-28 11:50 发表

哈?
这一点很容易理解吧。人控制手柄摇杆没法和控制鼠标一样精确,所以在需要精确移动准星的情况下,用左摇杆直接控制游戏人物做小范围移动比用右摇杆控制准星做小范围移动来得简单多了。玩过的大部分主机平台上的射击游戏都是这种体验,不是这样么?
作者: 古兰佐    时间: 2016-11-28 14:10

引用:
原帖由 Dmitry_dd 于 2016-11-28 13:48 发表


这一点很容易理解吧。人控制手柄摇杆没法和控制鼠标一样精确,所以在需要精确移动准星的情况下,用左摇杆直接控制游戏人物做小范围移动比用右摇杆控制准星做小范围移动来得简单多了。玩过的大部分主机平台上的射 ...
还以为瓶子说的是现实里
作者: 上海knight    时间: 2016-11-28 14:38

所以生化4是讲究技巧的动作射击游戏, 而不是那种无脑的fps tps
作者: 任天鼠    时间: 2016-11-28 14:53

posted by wap, platform: Samsung
街霸怎么不能跑,不能滚,不能闪避
塞尔达黄昏公主之前的塞尔达都不能边跑边砍,怎么没人纠结?
作者: sigouqishi    时间: 2016-11-28 15:38

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @任天鼠  于 2016-11-28 14:53 发表
街霸怎么不能跑,不能滚,不能闪避
塞尔达黄昏公主之前的塞尔达都不能边跑边砍,怎么没人纠结?
街霸能跑啊,能滚啊,能闪避啊........部分角色
作者: xx88    时间: 2016-11-28 16:17

posted by wap, platform: Galaxy Note III
多玩玩坦克世界就可以适应
作者: kara    时间: 2016-11-28 16:24

posted by wap, platform: Chrome
前面很多人说了
估计你还可以接着挑刺垂直射击方向怎么只有三个角度,总之只能说暴露你年龄偏小见识短缺。
作者: ff_cactus    时间: 2016-11-28 16:26

posted by wap, platform: iPhone
这样更紧张
作者: inter11    时间: 2016-11-28 16:29

只能说存在即合理,并且有销量佐证。
作者: 少先队员    时间: 2016-11-28 16:31

要知道,包括固定视角切换在内,当年的生化才叫恐怖。
才叫什么地方不敢去,什么地方一进去想看一瞬间马上就出来,什么叫被包围了的绝望。
作者: 星之尘    时间: 2016-11-28 16:35

时代局限性,不过生化4有良好的关卡设计弥补了这点不足。

最搞不明白的就是生化5,尼玛还是站桩。

如果生化现在还搞站桩射击,会被人喷死。
作者: MOTOGP    时间: 2016-11-28 16:36

说到鬼武者不能跳
其实这个还真的和游戏设计有关

早期的鬼武者和寂静岭一样,都不能跳,而且丝毫不给人一种违和感,因为场景设计的太好了,以至于你根本就没想到要去跳。

倒是到了后期的鬼武者,上手后就觉得,咦?为啥不能跳过去呢?明明那么低的障碍。。。

所以我宁可归结于场景设计的祸
作者: 柯布西耶    时间: 2016-11-28 17:19

posted by wap, platform: iPhone
当年极其愚蠢的设定,像在开人肉坦克
作者: haogrrr    时间: 2016-11-28 18:10

posted by wap, platform: Windows
没经历过ps ss时代的人是不理解的,现在的游戏垃圾的很。
作者: cnmbanzhu    时间: 2016-11-28 18:12

这个游戏可以移动同时射击,我都看吐了。
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作者: haogrrr    时间: 2016-11-28 18:15

posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @古兰佐  于 2016-11-28 11:15 发表
BH站桩也算是月经至少年经话题了吧。

老BH要的就是那种主角操作不灵活导致被敌人反复攻击的恐怖感,你主角能像当年TPS FPS那样边跑边跳边射击,甚至再来个近身格斗把僵尸扯起来一顿打,那完全就失去恐怖游戏的卖点了。况且以当年CAPCOM的3D技术动作捕捉条件,这些东西都做不好,事实上PS时代好的3D卷轴动作游戏就不多,也不是CAPCOM能做好的。初代BH就是靠的恐怖感口口传播火起来的,相当长时间里BH的卖点也一直都是恐怖感。

当然你会再吐槽说,那就来一大堆僵尸,而且僵尸也会跑会跳啊。一来当年PS的机能根本就没法处理大量的角色,二来那个年代对僵尸的印象还是慢动作,即便是后来的DC版出现的快速僵尸,也只是步行速度略快而已。那个年代你要求CAPCOM想到现在流行的狂奔僵尸,这也太马后炮了。

实际上早期BH在难度平衡上把握得很到位,游戏性不是体现在跑动瞄准上,而是集中在走位逃跑上,那些老是吐槽老BH因为站桩射击而被僵尸咬最后觉得不爽的,无非就是水平太烂。
古叔所言极是,老玩家才能切身体会
作者: 液体蜘蛛    时间: 2016-11-28 18:45

当年觉得这就是神一般的操作设计啊。。吊打一切啊。当然现在在玩确实很蛋疼。生化1重制玩了十来分钟就受不了了。:D
作者: 1    时间: 2016-11-28 19:53

本来就是解谜、探索类游戏,实在没必要把精力消耗在“如何瞄准”。

我还是喜欢《生化1》的第三人称操作方式,自动瞄准。
作者: kenny    时间: 2016-11-28 20:02

posted by wap, platform: Android
生化1重置版用十字键是原始坦克操作,用摇杆就是指上跑上按下往下跑的操作了啊,你们玩游戏都不先熟悉操作了?顺:生化危机爆发早就用这种系统了。。
作者: orx    时间: 2016-11-28 20:22

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为何月下真空刃破坏平衡
作者: ftger    时间: 2016-11-28 20:40

posted by wap, platform: Android
边跑边打+躲掩体的设计连低能儿都能想到,站桩射击+体术才是开天辟地。当年很多人喷主要因为贬日捧美是政治正确。现在再回过头看生化4的流程,生化5的佣兵可玩性秒杀所有欧美tps单机流程。




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