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标题: [专题讨论] 全面看一下历史,感觉94 95这两年绝对称得上日本游戏业的转折点 [打印本页]

作者: milanello    时间: 2016-11-17 14:52     标题: 全面看一下历史,感觉94 95这两年绝对称得上日本游戏业的转折点

先说大环境,3DO这台主机在1994年3月登陆日本,点燃了次时代主机大战。尽管3DO销量一般,但是其表现出的潜质已经表明,这是一个变革的时代,如同三国里的群雄割据剧本一样,正是问天下谁是英雄的时候


世嘉在1994年底几乎同时推出了32X和土星,32X还是对MD的一个小升级,号称买了32X就可以把16位的MD变成32位主机,可见世嘉对于MD的恋恋不舍。但是32X反响平淡而土星越卖越火,到1995年世嘉基本完全放弃了MD,完全赌在了土星上,世嘉没有料到,土星天生的缺陷会造成怎样的致命伤


业界大佬任天堂对于变革有些反应迟钝,任天堂依然希望像FC向SFC那样缓慢的完成过渡,在1995年,SFC大作频出,但是依然压不住SS和PS的热卖。被寄予希望代替GB来狙击SS、PS的VB在7月推出,成为了任天堂历史上最黑暗的失败,任天堂被迫一次又一次推迟N64的发售日,多次推迟已经说明了任天堂的不自信,果然在正式发售后遭遇冷遇


1996年初SQUARE惊人的宣布加盟PS,其实,基本可以推断,SQUARE高层在1995年底已经在酝酿这一反叛了。在反复比较任天堂和索尼两边的优势劣势之后,SQUARE显然看到,反戈一击会给自己带来极大的好处,需要的就是踏出这一步而已。就相当于小早川秀秋在关原大战中突然反水,这一反叛完全改变了整个战局。有意思的是,任天堂正代表游戏业的关西势力,在关原大战中输给了关东势力的索尼


在16位时代割据一方的NEC,在94年底也赶潮流推出了PC-FX,结果被SS、PS的热卖完全吞没。次时代主机的失败对于NEC来说就是退出了主机的竞争,PC-E在苟延残喘了一段时间之后终于消失在历史中



局后复盘,总结的经验教训就是,主机大战一个靠的是硬件,一个靠的是软件。在主机转向次时代的时候,依靠的完全全新的新硬件,这台新硬件寄托了主机商的命运,在设计上必须尽量没有缺陷,能够适应未来数年的游戏需求。另一个就是软件,谁也无法推测,如果勇者斗恶龙7出在土星或者N64上,业界会不会更加混乱。索尼的成功在于反水了SQUARE,从而奠定了胜局。如果不是任天堂在这两年这么失败和SS、PS表现的强势,SQUARE恐怕也不敢做出反叛的举动。历史的车轮,就在这一刻改变了方向!
作者: cloudian    时间: 2016-11-17 15:58

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反正最后是呗美帝碾压 ╭(╯ε╰)╮
作者: 海腹川背    时间: 2016-11-17 16:35

最后steam一统天下。
作者: chenke    时间: 2016-11-17 16:56

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简单说就是2D到3D的剧烈变革期,这个变革对厂商对玩家的冲击远甚于后来的高清、体感和VR
作者: RISC    时间: 2016-11-17 19:52

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1994确实是个重要的历史节点。

PCE是一台神奇的主机,最近一直在用模拟器玩它的游戏。
作者: md2    时间: 2016-11-17 21:43

看了很多的回忆录
当时的日本厂商尤其是一些名制作人不光是不会做3D,而是真的从心底看不起3D,比现在很多人看不起VR的程度有过之
也难怪PS时代一大堆厂商猛烈的落后了

[ 本帖最后由 md2 于 2016-11-17 21:45 编辑 ]
作者: jjx01    时间: 2016-11-17 22:15

ps时代的3d惨不忍睹
作者: 得过且过    时间: 2016-11-17 22:18

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝
当时的世嘉和老任激发了索尼的斗志
作者: 老五    时间: 2016-11-19 00:54

SS是最后的2D神机 后无来者了 也幸亏当初和SFC叫板 不然当年很可能出一堆VR这个那个 全大方块马赛克3D的游戏
精美的2D画面什么时候看都不过时
作者: alfredo    时间: 2016-11-19 07:51

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ps1最牛逼的倒不是3d多边形,而是cg播放和光源特效,这两个才是大杀器。
现在想想,ss之所以没有多少像ps1那样以预渲染cg图片为背景的游戏,是因为缺少了cg播放机能后,cg背景不可变化,会显得很单调,生化危机1那样的也就是极限了,像ff7那样漂亮的背景是无法实现的。
光源特效更是ps1的大杀器,n64的光源效果都没ps1好
作者: jzwtxp    时间: 2016-11-19 08:29

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如果土星向下兼容MD和MD CD的话会怎么样?
作者: jjx01    时间: 2016-11-19 09:29

cg背景这个有什么难度?画24张图片放背景循环显示
作者: alfredo    时间: 2016-11-19 09:55

posted by wap, platform: 乐视
引用:
原帖由 @jjx01  于 2016-11-19 09:29 发表
cg背景这个有什么难度?画24张图片放背景循环显示
ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
作者: 乐克.乐克    时间: 2016-11-19 10:07

引用:
原帖由 jzwtxp 于 2016-11-19 08:29 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
如果土星向下兼容MD和MD CD的话会怎么样?
估计会亏的连dc都出不起了,直接绝唱就是土星。

土星是一个直接让sega从巅峰走向没落的主机,加上不同部门的内斗,可以直接让家用机部门关门了
作者: 乐克.乐克    时间: 2016-11-19 10:12

任天堂这个唯利是图的作坊如果不是贪念卡带可以挣第三方哪点蝇头小利,用cd媒体的话至少不会被ps碾压
作者: alfredo    时间: 2016-11-19 10:15

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引用:
原帖由 @jzwtxp  于 2016-11-19 08:29 发表
如果土星向下兼容MD和MD CD的话会怎么样?
你所说的就是美国世嘉搞32x的思路,下场大家都看到了
作者: jjx01    时间: 2016-11-19 12:32

引用:
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
这要软件算什么……
作者: tzenix    时间: 2016-11-19 12:51

posted by wap, platform: 红米Note3
ps本来就不该做3d
作者: werety    时间: 2016-11-19 13:21

引用:
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 07:51 发表
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ps1最牛逼的倒不是3d多边形,而是cg播放和光源特效,这两个才是大杀器。
现在想想,ss之所以没有多少像ps1那样以预渲染cg图片为背景的游戏,是因为缺少了cg播放机能后,cg背景不可变 ...
N64光源特效比ps弱。。。你玩过N64实体机没有?没拿ps模拟器插件说事。
N64的完美黑暗、坏松鼠、大金刚64,哪个拿出来特效能比ps弱?
作者: werety    时间: 2016-11-19 13:42

引用:
原帖由 jjx01 于 2016-11-19 12:32 发表

这要软件算什么……
ps的cpu,R3000A不是单纯拿来主义,是根据当时的3D需要进行了特化,cpu内部除了R3000的核心,还集成了GTE和MDEC两个单元,GTE负责3D顶点运算,MDEC负责jpg图片的硬解压,ps的播片是连续的jpg静态图片,虽说占用文件容量有点大,但是jpg的算法是透明的,设计一个专门的硬解单元不是难事,所以能播放满屏的320*240分辨率30帧的视频(相当于硬解压),另外MDEC好像也能负责解压3D游戏中的多边形材质贴图(请高手查证)。ps因为cpu内集成了mdec来专门负责硬解压,与其他单元分工合作,所以也实现动画和多边形元素的同屏显示(见史克威尔的一系列装逼游戏),比如寄生前夜2的开篇的进入大厦的那段,我用金手指看这段动画,发现光盘中其实是做了两段动画,一段是顺序播放,一段是倒序播放,估计是用了类似时间轴的方式来控制动画的播放段落。
土星没有专门设计播片的解压单元,而是用cpu死算(相当于软解压),效率不及ps的MDEC+jpg算法,所以动画大多非全屏而且马赛克情况严重,而且解压时太消耗运算资源,加之双cpu架构太难发挥,想实现动画+多边形同屏显示难度太大,但也不是不可能,比如骨头先生。
本来土星的软解压就无法实现ps的硬解压播片效果,再加上架构怪异,所以不可能做出ps一线大作的视觉效果。

关于两台主机的播片解惑,台湾的低分少年做的土星系列视频里有一期是专门讲解土星的播片原理,解释的非常清楚,建议看看。
总体而言,世嘉没有精准的把握家用机3D世代即将到来的脉搏,只想兼顾2D与3D的平衡把土星设计成MD-CD的高强化版,硬件架构本质上说是个2D主机,并不向ps的“一切为了3D+播片”把主机架构进行特化处理,另外土星的设计也暴露了世嘉在家用机设计方面的短板,关键芯片如cpu、音频处理芯片、图像芯片、光驱伺服系统无法自己设计和量产,很多关键芯片需要外购,不同厂牌之间的芯片不利于主机中后期进行整合,精简架构以达到节约成本的目的。

[ 本帖最后由 werety 于 2016-11-19 13:58 编辑 ]
作者: alfredo    时间: 2016-11-19 16:09

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原帖由 @werety  于 2016-11-19 13:21 发表
N64光源特效比ps弱。。。你玩过N64实体机没有?没拿ps模拟器插件说事。
N64的完美黑暗、坏松鼠、大金刚64,哪个拿出来特效能比ps弱?
喷了,我说的就是实体机。你说的三个游戏,不好意思真没看出有啥牛逼的光源特效。n64的光源特效有种雾蒙蒙的感觉,略假。ps上别的不说,北欧女神传的特效拿出来绝对吊打n64
作者: xpressure    时间: 2016-11-19 17:29

引用:
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
这个真不是什么技术难题,去玩玩mdcd上的银星战机silpheed,那个就是cg背景的stg游戏
作者: alfredo    时间: 2016-11-19 18:52

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光是静态cg背景是ok的,ss的生化危机1也证明了可以做到。做不到的是ff7以后那种背景里有动画的
作者: jzwtxp    时间: 2016-11-19 19:04     标题: 回复 16# 的帖子

这样一开始软件就多了,SS装机量会大大提高,后续的发展就不一定是怎么样了。
作者: 白梦留    时间: 2016-11-19 22:44

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还是有不少精通硬件的骨灰玩家啊。
作者: achen126    时间: 2016-11-19 23:00

局后复盘,总结的经验教训就是,主机大战一个靠的是硬件,一个靠的是软件...
感觉说了句废话!
作者: 久多良木健    时间: 2016-11-19 23:43

因为ps的玩法, 被认为是新的潮流, 游戏先来一段动画, 再进入标题画面
剧情也是一段一段的动画表达, 的确比玩惯点阵小人的传统2d游戏画面更有魄力, 然而ss就是硬伤没有硬解

当时街机上已经出现很明显的3d倾向了, ss的尴尬在于, 世嘉街机有领头羊吸金大户vr战士, 可以不遗余力不惜血本的上街机硬件, 事实上也的确是这么做的, 唯一的问题是, model 2的硬件标准无法消化到家用机上, 当然当时世嘉家用机也没什么话语权, 你去要个model 2做互换估计会被街机部门笑你脑抽, 只能自立门户做半吊子stv.....
ps的好处在于, ps的3d是完全按照namco的system 11做标准设计硬件的, system 11在是各方面都是均衡的折衷设计, namco没有vr战士这种王牌, 必须考虑硬件成本....于是有所取舍成就了ps的3d
作者: werety    时间: 2016-11-20 10:45

引用:
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 16:09 发表
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喷了,我说的就是实体机。你说的三个游戏,不好意思真没看出有啥牛逼的光源特效。n64的光源特效有种雾蒙蒙的感觉,略假。ps上别的不说,北欧女神传的特效拿出来绝对吊打n64
北欧那种憋大招时用CG播片背景+纸片多边形贴图做的“2d特效”不能算,n64用卡带无法使用CG播片背景,但是其他因素都是可以实现的,N64本身机能参数高于ps,但是受制于开发成本和第三方参入太少让游戏类型非常有限,游戏对机能的发挥也不是非常的全面,欧美系游戏本来类型就不同于日系,当然也不用日系那种取巧美工,再说PS的架构并没有什么革命化的东西,只是在有限的成本内合理优化让主机机能最大化。
N64有ps没有的线性过滤,但是因为卡带容量小不能使用分辨率太大的贴图,结果加了线性过滤之后当然会雾蒙蒙的,我玩n64版的雷神之锤从来不开过滤,反倒是有些马赛克感觉才觉得画面比较锐利。

另外我认为真正的2D是土星用活动块+卷轴做出的才是“纯种2D”,PS用纸片多边形+3D特效做的所谓2D画面纯粹为了取悦新生代玩家,那不是2D,是纸糊的3D,真实的2D就应该“满屏都是活动块”,拿3D来做2D画面,操的!!!!还有土星的月下,负责移植的小组之前都没做过土星游戏,毫无开发经验,能指望移植效果吗?土星的2D机能完全没有发挥出来。

再者,N64没有那种日系2D精美取巧游戏就等于做不出那种ps平台同类型的特效,这种结论很有问题,没有不等于做不出。一句话,如果N64用光盘的话。。。。。。。。   说多了都是废话,不说了。

[ 本帖最后由 werety 于 2016-11-20 10:56 编辑 ]
作者: alfredo    时间: 2016-11-20 14:10

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原帖由 @werety  于 2016-11-20 10:45 发表
北欧那种憋大招时用CG播片背景+纸片多边形贴图做的“2d特效”不能算,n64用卡带无法使用CG播片背景,但是其他因素都是可以实现的,N64本身机能参数高于ps,但是受制于开发成本和第三方参入太少让游戏类型非常有限,游戏对机能的发挥也不是非常的全面,欧美系游戏本来类型就不同于日系,当然也不用日系那种取巧美工,再说PS的架构并没有什么革命化的东西,只是在有限的成本内合理优化让主机机能最大化。
N64有ps没有的线性过滤,但是因为卡带容量小不能使用分辨率太大的贴图,结果加了线性过滤之后当然会雾蒙蒙的,我玩n64版的雷神之锤从来不开过滤,反倒是有些马赛克感觉才觉得画面比较锐利。

另外我认为真正的2D是土星用活动块+卷轴做出的才是“纯种2D”,PS用纸片多边形+3D特效做的所谓2D画面纯粹为了取悦新生代玩家,那不是2D,是纸糊的3D,真实的2D就应该“满屏都是活动块”,拿3D来做2D画面,操的!!!!还有土星的月下,负责移植的小组之前都没做过土星游戏,毫无开发经验,能指望移植效果吗?土星的2D机能完全没有发挥出来。

再者,N64没有那种日系2D精美取巧游戏就等于做不出那种ps平台同类型的特效,这种结论很有问题,没有不等于做不出。一句话,如果N64用光盘的话。。。。。。。。   说多了都是废话,不说了。
机能当然是n64强。特效上n64和ps各有千秋,有些n64游戏的特效我在ps上也从未见过。我这里特指的是光源特效,在这方面不说n64理论上做的出做不出,只说实际游戏表现,n64的光源就是没有ps1的透亮,而且很神奇的是,ps1的光源能够明显让人感觉到光源的方向,比如北欧女神传开场里女主和奥丁对话后跪地变身的那个瞬间的光源效果,那肯定不是播片效果,n64游戏里没见过这种情况
作者: 啤酒    时间: 2016-11-20 15:14

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PS的确是硬件设计上的正确才赢得了软件商的青睐。在那个时代引领潮流实至名归。索尼作为电子工业巨头。成本控制能力和世嘉不在一个位面。虽然有世嘉街机部霸道的说法,但我更相信是世嘉没有能力制作出一台接近m2性能的并且价格能被市场接受恩主机。其实土星已经是世嘉竭力之作。只可惜索尼来搅浑水,世嘉错过了称霸业界最好的一次机会。
作者: GAYBL    时间: 2016-11-20 15:49

当初SEGA设计SS的时候,在3D上就是比3DO和MODEL1强就行,哪曾想会有个PS杀出来。记得看一篇文章,SONY一开始设计PS的时候也没有多考虑3D机能需要有多强,是NAMCO强烈要求的,不知道真假。
作者: samusialan    时间: 2016-11-20 18:19

北欧女神那个效果其实是贴图来的,同样的使用方式还有鬼屋魔影4的标题
真正的光源可以看这贴的生化1对比http://club.tgfcer.net/thread-6572012-1-1.html
SS没有光源所以全程都是用高光贴图,而PS有一个从顶部照下来的光源效果,可以明显看出人物手臂在横放的时候上面亮度高、下面亮度低,手臂垂直的时候关节的顶部亮度高、其他部位亮度低
PS游戏我玩得少,有没有那个恐龙demo的光源动态效果不清楚,n64的话时之笛娜薇叫林克起床时就有同样的效果,不过这种用法不多见
作者: alfredo    时间: 2016-11-20 20:26

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引用:
原帖由 @samusialan  于 2016-11-20 18:19 发表
北欧女神那个效果其实是贴图来的,同样的使用方式还有鬼屋魔影4的标题
真正的光源可以看这贴的生化1对比http://club.tgfcer.net/thread657201211.html >>wap
SS没有光源所以全程都是用高光贴图,而PS有一个从顶部照下来的光源效果,可以明显看出人物手臂在横放的时候上面亮度高、下面亮度低,手臂垂直的时候关节的顶部亮度高、其他部位亮度低
PS游戏我玩得少,有没有那个恐龙demo的光源动态效果不清楚,n64的话时之笛娜薇叫林克起床时就有同样的效果,不过这种用法不多见
北欧女神那个居然是贴图?惊了!
作者: 乐克.乐克    时间: 2016-11-20 22:54

引用:
原帖由 GAYBL 于 2016-11-20 15:49 发表
当初SEGA设计SS的时候,在3D上就是比3DO和MODEL1强就行,哪曾想会有个PS杀出来。记得看一篇文章,SONY一开始设计PS的时候也没有多考虑3D机能需要有多强,是NAMCO强烈要求的,不知道真假。
肯定是真的,南梦宫当时可是骚尼最重要的盟友。
作者: 乐克.乐克    时间: 2016-11-20 23:10

真正的转折点应该是任天堂宣布新一代主机使用卡带那一刻开始,这完全是为了自己那点蝇头小利将所有第三方推倒对手的阵营,当时的任天堂就是这么个自私且不顾合作伙伴利益的作坊,夏普在gb上吃了大亏,骚尼原本也不会正面登场,都是任天堂自己拼命作。

从第三方到零售商早就对任天堂咬牙切齿,而且还有个骚尼这么个超级大鳄杀进来,还鼠目寸光的为了自己那点小算盘固执的使用卡带,不死都没天理了。

如果不是中后期北美n64靠着游戏大作扳回一城,连带着掌机一起估计早卖给微软了
作者: 乐克.乐克    时间: 2016-11-20 23:13

很为世嘉可惜,毕竟当时对世嘉的情感是任何一个品牌都不能比的,相信所有从md玩过来的人都能明白我的感受。
作者: 力丸and彩女    时间: 2016-11-21 00:52

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那几年的日本市场局势混乱到无以复加…

1994.3.20  3DOREAL  松下電器産業  54800円
1994.9.9  NEO.GEOCD  SNK  49800円
1994.9.23  PLAYDIA  BANDAI  24800円
1994.11.22  SegaSaturn  SEGA  44800円
1994.12.3  PlayStation  SONY  39800円
1994.12.3  Super32X  SEGA  16800円
1994.12.8  JAGUAR  ATARI  29800円
1994.12.23  PC-FX  NECHE  49800円
1995.7.21  VirtualBoy  任天堂  15000円
1995.10.19  LOOPY  CASIO  25000円
1996.3.28  PIPPINARTMARK  BANDAI(B.B.E)  64800円
1996.6.23  NINTENDO64  任天堂  25000円

除了任天堂世嘉之外,日本的家电厂电脑厂街机厂玩具厂都一起挤进这个市场里来了,人人都妒忌任天堂,只要是个阿猫阿狗都能攒出台主机拿到市面上忽悠一下,其中很多不知所谓的辣鸡货色前后只出了十几二十来个游戏就死得连颗灰都不剩(而这里面竟然还包括了任天堂VB以及世嘉SUPER32X,其实这两个东西最不知所谓…),简直就是玩家们的灾难。

即便是以现在的市面来说三家硬件商都嫌多了,对玩家来说最好的局面就是两强争霸,充分竞争避免寡头垄断的同时又不会因为同时存在过多主机而导致市场混乱无序玩家们无所适从
作者: alfredo    时间: 2016-11-21 09:49

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n64好便宜,不愧是省钱的老任
作者: 力丸and彩女    时间: 2016-11-22 02:31

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原帖由 @alfredo  于 2016-11-21 09:49 发表
n64好便宜,不愧是省钱的老任
N64发售价格在这一堆机器里确实属于相对便宜的,然并卵…

1996.3.8  世嘉发售SS白色廉价版(HST3220),售价20000日圆

1996.6.22  N64发售前一天,SCEI发售PS新款廉价版(SCPH5000),售价19800日圆

这么一来PS&SS在N64发售之初还比它便宜5000日圆…
作者: sonicteam    时间: 2016-11-22 11:10

引用:
原帖由 alfredo 于 2016-11-19 09:55 发表
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ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算
来来来 这个要讨论下 2D图片套GIF这是什么级别的黑科技需要硬件来支持? 请给出PS硬件支持的数据出处。
事实上所谓的2D图片套GIF就是在图片上加了几个动态3D模型或者2D动态像素图。这个连SFC MD都能做出来。

FFVII没有移植SS 所以FFVII的那种播片背景SS就做不出来?SS骨头先生背景不光是CG播片 播片的时候人物还是可操作的
请问FFVII背景播片的时候人物是可操作的吗? FFVII人物可操作的时候背景就是静态的 只有在剧情和场景切换的时候 播片背景和3D任务模型是同时显示的

[ 本帖最后由 sonicteam 于 2016-11-22 11:48 编辑 ]
作者: alfredo    时间: 2016-11-22 12:27

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引用:
原帖由 @sonicteam  于 2016-11-22 11:10 发表
来来来 这个要讨论下 2D图片套GIF这是什么级别的黑科技需要硬件来支持? 请给出PS硬件支持的数据出处。
事实上所谓的2D图片套GIF就是在图片上加了几个动态3D模型或者2D动态像素图。这个连SFC MD都能做出来。

FFVII没有移植SS 所以FFVII的那种播片背景SS就做不出来?SS骨头先生背景不光是CG播片 播片的时候人物还是可操作的
请问FFVII背景播片的时候人物是可操作的吗? FFVII人物可操作的时候背景就是静态的 只有在剧情和场景切换的时候 播片背景和3D任务模型是同时显示的
骨头先生第一关那是纯粹播片加上2d图层,mdcd都能做到类似效果,很多播片射击游戏都是这样。
上个ff7图(实机图找不到,这个是实机图拼接起来的),下面那水面是会动的,就是预渲染背景里加了动画。这个动画效果是会随着背景移动而移动。虽然不是啥黑科技,但是ss还真是就做不到。更别提ff7里各种cg背景和cg动画无缝连接了。ps把播片机能用到了极致。
至于背景播片人物操作,请看ff8

本帖最后由 alfredo 于 2016-11-22 12:33 通过手机版编辑
作者: 江南恐龙    时间: 2016-11-22 12:39

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原帖由 @alfredo  于 2016-11-22 12:27 发表
骨头先生第一关那是纯粹播片加上2d图层,mdcd都能做到类似效果,很多播片射击游戏都是这样。
上个ff7图(实机图找不到,这个是实机图拼接起来的),下面那水面是会动的,就是预渲染背景里加了动画。这个动画效果是会随着背景移动而移动。虽然不是啥黑科技,但是ss还真是就做不到。更别提ff7里各种cg背景和cg动画无缝连接了。ps把播片机能用到了极致。
至于背景播片人物操作,请看ff8

本帖最后由 alfredo 于 20161122 12:33 通过手机版编辑
ff7有个大升降梯场景,升降梯运作是cg动画,动画时克劳德可以操作,不过会明显拖慢
作者: alfredo    时间: 2016-11-22 13:25

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原帖由 @江南恐龙  于 2016-11-22 12:39 发表
ff7有个大升降梯场景,升降梯运作是cg动画,动画时克劳德可以操作,不过会明显拖慢
哦对,你一提醒想起来了
作者: 久多良木健    时间: 2016-11-24 00:40

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原帖由 @sonicteam  于 2016-11-22 11:10 发表
来来来 这个要讨论下 2D图片套GIF这是什么级别的黑科技需要硬件来支持? 请给出PS硬件支持的数据出处。
事实上所谓的2D图片套GIF就是在图片上加了几个动态3D模型或者2D动态像素图。这个连SFC MD都能做出来。

FFVII没有移植SS 所以FFVII的那种播片背景SS就做不出来?SS骨头先生背景不光是CG播片 播片的时候人物还是可操作的
请问FFVII背景播片的时候人物是可操作的吗? FFVII人物可操作的时候背景就是静态的 只有在剧情和场景切换的时候 播片背景和3D任务模型是同时显示的
ff7开头就有个经典的场景是,cloud和巴瑞特一起跳下火车奔跑向魔晄炉,镜头拉高放大给远处的魔晄炉一个大特写,这个动态无缝切换在当年广受赞许
作者: asdqwe    时间: 2016-11-24 02:05

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又要诈尸了?
作者: GAYBL    时间: 2016-11-24 09:24

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原帖由 asdqwe 于 2016-11-24 02:05 发表
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又要诈尸了?
隔两三天就诈尸一回。
作者: 我是我的马甲    时间: 2017-1-27 00:58

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原帖由 @乐克.乐克  于 2016-11-19 10:12 发表
任天堂这个唯利是图的作坊如果不是贪念卡带可以挣第三方哪点蝇头小利,用cd媒体的话至少不会被ps碾压
还以为是他统治的时代,谁知道被潮流无情的抛弃。权利金可不是蝇头小利,像ff这样的数百万大作,是不小的钱啊。
作者: tzenix    时间: 2017-1-27 01:10

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我在那个时代对3d一点都不感冒,反而最爱那些精美的2d游戏
到了ps3时代我才真的接受了3d游戏
作者: 乐克.乐克    时间: 2017-1-27 01:52

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原帖由 我是我的马甲 于 2017-1-27 00:58 发表
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还以为是他统治的时代,谁知道被潮流无情的抛弃。权利金可不是蝇头小利,像ff这样的数百万大作,是不小的钱啊。
。。。。。。。
我说的是任天堂的卡带制度,指的是第三方每生产一盘卡带就要付给任天堂一定金额,不管卖不卖的出去都要盈亏自负(就是说如果任天堂觉得你的游戏只能卖二十万套,它就给你烧录二十万的卡带,不管你卖不卖的出去提前收了你二十万套卡带的烧录费用)而生产多少卡带却由任天堂说了算,等于说任天堂控制了第三方的命脉。这才是任天堂坚持n64一定非要用卡带的根本原因,你以为抠到极点的任天堂舍得用成本高昂的卡带是为了那所谓的没有读盘时间?当然是为了最大限度的榨取第三方的利润,而强迫玩家付更高的价钱去买一款游戏。

而索尼的权利金制度是第三方卖了多少才收多少,而且单价更低。加上cd成本低,制作周期短如果游戏大卖马上再版就能跟得上热潮继续卖,卡带就不行了,加上还有任天堂这个傻逼,有时候游戏大卖,等你再版出来热潮已经过了。。。。。。

还有索尼帝国的销售网络也不是任天堂能比的,那时候除了第三方连小卖部也要看任天堂脸色,给你发多少货也是任天堂说了算。。。。。。

总而言之就是任天堂不死简直天理难容
作者: 海腹川背    时间: 2017-1-27 10:49

任天堂的罪行自不必说。

但,

是任天堂在雅达利震荡的废墟上重建了游戏产业,sony也是在这个重建的地基上继续建造了他的大楼。
作者: xiaogao    时间: 2017-1-27 11:05

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n64的2d机能约等于0。
玩玩机战64就知道了,地图画面卷轴滚动起来连稳定30帧都达不到。
作者: werety    时间: 2017-1-27 12:46

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原帖由 alfredo 于 2016-11-22 12:27 发表
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骨头先生第一关那是纯粹播片加上2d图层,mdcd都能做到类似效果,很多播片射击游戏都是这样。
上个ff7图(实机图找不到,这个是实机图拼接起来的),下面那水面是会动的,就是预渲染背 ...
如果你玩过寄生前夜2就会明白,真正在静止背景里使用动画,那么整个场景不可能随着玩家的任意操作而进行背景移动(可以连接为卷轴?),寄生2大楼场景的喷水池是两个小分辨率动画组成(因为这个大场景有两个分镜组成),你说的魔光炉那个水的动作效果肯定不是播片动画,应该使用的是多边形+贴图。
作者: zyx1235    时间: 2017-1-27 15:11

总会文不对题的论战
作者: jnray    时间: 2017-1-27 15:15

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原帖由 @werety  于 2016-11-19 13:42 发表
ps的cpu,R3000A不是单纯拿来主义,是根据当时的3D需要进行了特化,cpu内部除了R3000的核心,还集成了GTE和MDEC两个单元,GTE负责3D顶点运算,MDEC负责jpg图片的硬解压,ps的播片是连续的jpg静态图片,虽说占用文件容量有点大,但是jpg的算法是透明的,设计一个专门的硬解单元不是难事,所以能播放满屏的320*240分辨率30帧的视频(相当于硬解压),另外MDEC好像也能负责解压3D游戏中的多边形材质贴图(请高手查证)。ps因为cpu内集成了mdec来专门负责硬解压,与其他单元分工合作,所以也实现动画和多边形元素的同屏显示(见史克威尔的一系列装逼游戏),比如寄生前夜2的开篇的进入大厦的那段,我用金手指看这段动画,发现光盘中其实是做了两段动画,一段是顺序播放,一段是倒序播放,估计是用了类似时间轴的方式来控制动画的播放段落。
土星没有专门设计播片的解压单元,而是用cpu死算(相当于软解压),效率不及ps的MDEC+jpg算法,所以动画大多非全屏而且马赛克情况严重,而且解压时太消耗运算资源,加之双cpu架构太难发挥,想实现动画+多边形同屏显示难度太大,但也不是不可能,比如骨头先生。
本来土星的软解压就无法实现ps的硬解压播片效果,再加上架构怪异,所以不可能做出ps一线大作的视觉效果。

关于两台主机的播片解惑,台湾的低分少年做的土星系列视频里有一期是专门讲解土星的播片原理,解释的非常清楚,建议看看。
总体而言,世嘉没有精准的把握家用机3D世代即将到来的脉搏,只想兼顾2D与3D的平衡把土星设计成MDCD的高强化版,硬件架构本质上说是个2D主机,并不向ps的“一切为了3D+播片”把主机架构进行特化处理,另外土星的设计也暴露了世嘉在家用机设计方面的短板,关键芯片如cpu、音频处理芯片、图像芯片、光驱伺服系统无法自己设计和量产,很多关键芯片需要外购,不同厂牌之间的芯片不利于主机中后期进行整合,精简架构以达到节约成本的目的。
ps的动画是15帧
作者: lanlan052    时间: 2017-1-27 15:39

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-27 01:52 发表

。。。。。。。
我说的是任天堂的卡带制度,指的是第三方每生产一盘卡带就要付给任天堂一定金额,不管卖不卖的出去都要盈亏自负(就是说如果任天堂觉得你的游戏只能卖二十万套,它就给你烧录二十万的卡带,不管你 ...
所以任天堂不死真没天理
作者: werety    时间: 2017-1-27 23:55

引用:
原帖由 jnray 于 2017-1-27 15:15 发表
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ps的动画是15帧
好像是640*480 15帧,320*240 30帧
作者: sisik    时间: 2017-1-28 12:16

引用:
原帖由 久多良木健 于 2016-11-19 23:43 发表
因为ps的玩法, 被认为是新的潮流, 游戏先来一段动画, 再进入标题画面
剧情也是一段一段的动画表达, 的确比玩惯点阵小人的传统2d游戏画面更有魄力, 然而ss就是硬伤没有硬解

当时街机上已经出现很明显的3d倾向了, ss的尴尬在于, 世嘉街机有领头羊吸金大户vr战士, 可以不遗余力不惜血本的上街机硬件, 事实上也的确是这么做的, 唯一的问题是, model 2的硬件标准无法消化到家用机上, 当然当时世嘉家用机也没什么话语权, 你去要个model 2做互换估计会被街机部门笑你脑抽, 只能自立门户做半吊子stv.....
ps的好处在于, ps的3d是完全按照namco的system 11做标准设计硬件的, system 11在是各方面都是均衡的折衷设计, namco没有vr战士这种王牌, 必须考虑硬件成本....于是有所取舍成就了ps的3d  
PS是SONY先做好硬件,然后再和NAMCO合作,做出system 11这种强化的大型机台,
而开发环境是由SONY提供的,中期甚至把PS的函式库都拿出来给第三方用.

所以PS软件是依据SONY打造的PS来设计,不是system 11.
引用:
原帖由 啤酒 于 2016-11-20 15:14 发表
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PS的确是硬件设计上的正确才赢得了软件商的青睐。在那个时代引领潮流实至名归。索尼作为电子工业巨头。成本控制能力和世嘉不在一个位面。虽然有世嘉街机部霸道的说法,但我更相信是世嘉没有能力制作出一台接近m2性能的并且价格能被市场接受恩主机。其实土星已经是世嘉竭力之作。只可惜索尼来搅浑水,世嘉错过了称霸业界最好的一次机会。
SEGA有能力,那就是之后的DC,硬件性能真的不弱,
虽然无法完金超越M3,但算是历代SEGA做出最好的一台主机.

AC及家用部门拿出全力在DC上,虽然最后还是被PS2打挂,但游戏真的都不差.

DC有最先进的AF可用,外加划时代的游戏:莎木 (好不好玩就见人见智了)
且大部份游戏皆能上480P,比PS2这种设计有缺陷的好多了,
可惜PS2的CPU比DC那颗强太多了,性能就输了一大截.
引用:
原帖由 GAYBL 于 2016-11-20 15:49 发表
当初SEGA设计SS的时候,在3D上就是比3DO和MODEL1强就行,哪曾想会有个PS杀出来。记得看一篇文章,SONY一开始设计PS的时候也没有多考虑3D机能需要有多强,是NAMCO强烈要求的,不知道真假。
PS的3D当年展示给各厂商时就很强了,NAMCO也因此全力支持,
倒是没听过是NAMCO的要求,PS才有这么强大的3D能力.
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2016-11-20 23:10 发表
真正的转折点应该是任天堂宣布新一代主机使用卡带那一刻开始,这完全是为了自己那点蝇头小利将所有第三方推倒对手的阵营,当时的任天堂就是这么个自私且不顾合作伙伴利益的作坊,夏普在gb上吃了大亏,骚尼原本也不会正面登场,都是任天堂自己拼命作。

从第三方到零售商早就对任天堂咬牙切齿,而且还有个骚尼这么个超级大鳄杀进来,还鼠目寸光的为了自己那点小算盘固执的使用卡带,不死都没天理了。

如果不是中后期北美n64靠着游戏大作扳回一城,连带着掌机一起估计早卖给微软了
...
老任被SONY打败,完全是因为SONY是针对老任的弱点痛打,
如:订卡匣要先给钱,再订要2-3个月,量也要5000片以上,初心会层层转销的巨大利润,
   而老任又太晚做出反应,就被SONY打挂了.

当时SFC已是末期,画面完全被PS比下去,卡匣又因初心会导致卖很贵,N64又太难开发,
种种原因下来,N64就完蛋了.

老任被PS打败,被PS2打败,但有些制度到Wii时代都没改,
如订光盘要先给钱,再出货要快一个月,小厂有出来抱怨,
然后Wii后期就没太多的软件了,导致WiiU死很快,
因为小厂宁愿去手游或PS平台,也好过去WiiU赔钱.

还有传闻中的老任卖微软,是卖家用部门,掌机部门仍留着,
而且就算老任全卖给微软,微软弄烂的可能性很大,
好险没卖,不然老任的游戏就空有画面而已了.
作者: scorpioh    时间: 2017-1-28 14:35

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次世代啊,当然风起云涌
作者: hkt3010    时间: 2017-1-30 09:34

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总结一下,就是任地狱必须死 :D
作者: asd11123    时间: 2017-1-30 10:23

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只有任天堂是在做3D游戏的,当时就为塞尔达马里奥的未来奠定了基石,黄金眼等射击游戏也如鱼得水。PS游戏所谓的大容量并非全是为做3D所准备的,看起来很精美,同时超长的读盘时间也让人留下痛苦的记忆。
世嘉在街机上走的很前,但是土星性能局限太大,DC也是生不逢时。

本帖最后由 asd11123 于 2017-1-30 10:26 通过手机版编辑
作者: jjx01    时间: 2017-1-30 12:01

ss硬件没啥问题,软件方面如果多做点2d rpg就行了
作者: 模拟器高手    时间: 2017-2-7 16:03

PS是按照做电影特效的工作站为定位设计的,那画面处理能力完爆当年的PC,世嘉只把任天堂当对手,思路保持一贯的街机移植战术,因为任天堂的家用机第一方有十年的制作经验,没有世嘉插足的地方,世嘉在游戏业界能拿的出手的只有街机部的那几款。所以SS的架构只是傻快,用的还是汇编语言,作为移植板卡程序的机器来说,SS的设计初衷已经达到了,可惜PS的理念更先进,而且还得到了日厂第三方的支持,称霸家用机市场是必然的。
作者: dhd    时间: 2017-2-7 18:00

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原帖由 @模拟器高手  于 2017-2-7 16:03 发表
PS是按照做电影特效的工作站为定位设计的,那画面处理能力完爆当年的PC,世嘉只把任天堂当对手,思路保持一贯的街机移植战术,因为任天堂的家用机第一方有十年的制作经验,没有世嘉插足的地方,世嘉在游戏业界能拿的出手的只有街机部的那几款。所以SS的架构只是傻快,用的还是汇编语言,作为移植板卡程序的机器来说,SS的设计初衷已经达到了,可惜PS的理念更先进,而且还得到了日厂第三方的支持,称霸家用机市场是必然的。
你确定不是被voodoo完爆?
作者: firesun    时间: 2017-2-9 12:04

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原帖由 @模拟器高手  于 2017-2-7 16:03 发表
PS是按照做电影特效的工作站为定位设计的,那画面处理能力完爆当年的PC,世嘉只把任天堂当对手,思路保持一贯的街机移植战术,因为任天堂的家用机第一方有十年的制作经验,没有世嘉插足的地方,世嘉在游戏业界能拿的出手的只有街机部的那几款。所以SS的架构只是傻快,用的还是汇编语言,作为移植板卡程序的机器来说,SS的设计初衷已经达到了,可惜PS的理念更先进,而且还得到了日厂第三方的支持,称霸家用机市场是必然的。
这位高手你真的研究过一点点PS和SS的架构么
作者: yangjuniori    时间: 2017-2-9 19:01

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Ps2绝对是个家电




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