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标题: [其他] 我玩久了回合制游戏问题最大就是这里了 [打印本页]

作者: fatehe    时间: 2016-9-19 08:29     标题: 我玩久了回合制游戏问题最大就是这里了

最近等SD高达出,看了最新的预告,觉得挺不错

但回头感觉有什么不对,又看了几次预告片,然后又打了会机战Z3

我想愚钝的我知道哪里不对路了

就是回合制你来我往,除了触发一些切之类的防御技,先制攻击,其它时间都是敌我站着被傻逼逼的打,当然是可以闪避的

看看现在是2016年了吧,回合制应该进化到输入指令之后,在同一个场景即时演算互相PK的动画,即便没有即时演算,应该也是又是有办法把动画做进去的吧

而不是把敌我战斗分裂开,你一拳,然后我一脚的,太傻逼了

如果把机战类游戏做成一个画面敌我同步战斗,那才是真的好玩

也不是高达无双那样,我要的是回合制游戏,不是即时战斗
作者: innelephant    时间: 2016-9-19 08:36

你说的莫非是QTE游戏?
作者: clockworkjian    时间: 2016-9-19 08:38

很早就有根据xx值敌我同时回合制了  不知道你要的是啥 不是即时怎么同步战斗
作者: sigouqishi    时间: 2016-9-19 08:50

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你说的早有了

机战SC,机战SC2......其实还算好玩
sc2还可以切换到特定人来手动打。

或者SS时候的G世纪,选择攻击后直接手动打...

本帖最后由 sigouqishi 于 2016-9-19 08:52 通过手机版编辑
作者: zfz4869    时间: 2016-9-19 09:02

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就是同一张画面里两个机器人互殴呗
作者: sunzhensz    时间: 2016-9-19 09:14

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是半回合制吗?

话说360上,有款日式RPG。最后的神迹,战斗系统有点意思
作者: reg-neo    时间: 2016-9-19 09:22

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不要看不起SLG,已被FC改版霸王大陆教做人,好好做难度,FC机能调戏你有够
作者: flies    时间: 2016-9-19 09:24

回合制上手难度低,有足够的时间思考,受众广。
作者: ppkkhh    时间: 2016-9-19 09:30

其实我认为所以游戏都是回合制的............都是你一下,我一下.......
作者: H是不行的    时间: 2016-9-19 10:45

做成最后的遗迹一样,觉得挺有意思的  TGFC·NG
作者: ikarus银    时间: 2016-9-19 10:48

《基连的野望》系列不就是敌我双方同步开打么?
作者: blaze1999    时间: 2016-9-19 11:30

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原帖由 fatehe 于 2016-9-19 08:29 发表
最近等SD高达出,看了最新的预告,觉得挺不错

但回头感觉有什么不对,又看了几次预告片,然后又打了会机战Z3

我想愚钝的我知道哪里不对路了

就是回合制你来我往,除了触发一些切之类的防御技,先制攻击,其 ...
星际争霸?
作者: fatehe    时间: 2016-9-19 11:45

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原帖由 @ikarus银  于 2016-9-19 10:48 发表
《基连的野望》系列不就是敌我双方同步开打么?
基连画面分裂了,动画太差。就是个战略游戏,脑补一下如果交战双方在同时都有战斗特写动画,绝对燃爆了,如果再有即时演算出现战损效果更佳。
作者: samusialan    时间: 2016-9-19 12:12

关键是这类游戏玩家想看的就是经典的攻击动作而已,并不是随机的攻击动作
做成实时演算成本高了非常多,就算全部CG式的做好脚本,也远不如现在这种任何机型都可以套用的作法成本低,而这类游戏的销量基本是固定的或者说销量是有上限的,并不合算
作者: 骨软症    时间: 2016-9-19 13:17

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电脑上的Power DoLLS?
作者: 八子    时间: 2016-9-19 13:32

这类游戏又不是没有做过,你说起来我就想到兰古利撒3……没市场的,SRPG的本质不在战斗,在于培养……
作者: ggggfr    时间: 2016-9-19 13:33

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足球经理啊,最完美的回合制
作者: 历史厨    时间: 2016-9-19 13:53

上面提的特勤机甲队和兰古瑞萨3都确实是指令阶段和行动阶段分离,行动阶段敌我同时的做法. 说实话其实我也是挺喜欢这样的.可惜没市场.
作者: liangjiami    时间: 2016-9-19 15:09

SRPG好不好玩主要主要几个要素:关卡设计,剧情,人物培养系统。这机战以上三点同时越做越烂,已经不是改革战斗系统就能挽救的。
作者: 古兰佐    时间: 2016-9-19 15:10

LZ这是全盘否定了几乎所有的牌类,桌游类,棋类游戏啊。游戏不一定非要追求真实各个品类受众不同,战棋类游戏本来就是让你来慢慢思考,找重的是布阵套路以及拿捏对手的心理心态,SLG SRPG游戏里的话还要研究各种兵种相克数值,如果动作要素做太强,各类数值和相克全都废了,动作达人可以一个单位全灭所有敌人,那还玩个啥,相反动作要素做得很弱,那也没有根本上改变LZ的不满,想象一下下象棋,明明将了对方的军了,炮打过去对方可以操作将军躲过了你的炮,那这个棋还成立么。

万代以前也尝试过做过动作操作的SRPG高达,但是效果都不咋地,特别是PSSS上的那作彻底判了这个系列死刑,只有G世纪系列活了下来。

不过如果单纯是指战斗动画的话,未来不排除进一步进化,双方同时出招。但是大招就
作者: liangjiami    时间: 2016-9-19 15:15

引用:
原帖由 古兰佐 于 2016-9-19 15:10 发表
LZ这是全盘否定了几乎所有的牌类,桌游类,棋类游戏啊。游戏不一定非要追求真实各个品类受众不同,战棋类游戏本来就是让你来慢慢思考,找重的是布阵套路以及拿捏对手的心理心态,SLG SRPG游戏里的话还要研究各种兵种 ...
这是机战自身的问题,关卡设计(游戏规则)不好导致玩家“下棋”只有繁琐的重复劳动,除了看战斗动画完全没乐趣可言
作者: 西塞尔    时间: 2016-9-19 15:22

机战不是看穿越到异世界后各位主人公的舰桥对话的么
作者: 古兰佐    时间: 2016-9-19 15:24

引用:
原帖由 liangjiami 于 2016-9-19 15:09 发表
SRPG好不好玩主要主要几个要素:关卡设计,剧情,人物培养系统。这机战以上三点同时越做越烂,已经不是改革战斗系统就能挽救的。
具体说说看这三条机战系列是怎么个越做越烂的?
作者: sigouqishi    时间: 2016-9-19 15:37

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原帖由 @liangjiami  于 2016-9-19 15:15 发表
这是机战自身的问题,关卡设计(游戏规则)不好导致玩家“下棋”只有繁琐的重复劳动,除了看战斗动画完全没乐趣可言
机战的最大的乐趣是看穿越互动,看战斗动画还不如直接在线看全武器动画算了....
作者: endrollex    时间: 2016-9-19 15:40

高级战争,交锋时是接近同时开火的
作者: pinang    时间: 2016-9-19 15:43

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原帖由 @古兰佐  于 2016-9-19 15:24 发表
具体说说看这三条机战系列是怎么个越做越烂的?
关卡设计,任系机战在没有熟练度的情况下,难度还夸张的低,别说UX那么低,BX的难度已经达到了非常严重的下限,即使是拿熟练度能让难度提升的索系系列,也还是难度很低。唯一能看一点的就是OG的EX模式。
剧情,近年除了UX整体,以及Z3时狱后面推阿克西斯以及反螺旋族那部分。原创系的OG坑越挖越深,整部月之民如同序章一般。整体的剧情就是不行。
人物培养,索系的PP制能让人物的特色接近完全消失,想强化哪里就哪里,效果还非常显著,任系的技能书强化稍好,但因为整体难度偏低,也难以看出区别显著。

机战就是在于各作品的人物互动和穿越,还有动画的演出,但是剧情来说除了UX,哪部不是越做越后退,花3的飞跃巅峰那部分剧情的穿越语音,还有么?
演出方面更是退步,UXBX浮夸动作,BX的00Q更是像羊癫疯一样。Z系列好的如同“堕天使之人”做的几部机体几乎是真实系巅峰,烂的全金己方和拜亚兰这类不如GBA动画。

机战现在这三点还不算越做越退步么?我不止有一次冒出这部机战直接看看战斗动画就算了这种想法,但本身忍不住买来玩,但是其他人很多就觉得机战现在根本不算合格的SRPG,就是个播片游戏
作者: sigouqishi    时间: 2016-9-19 15:46

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原帖由 @liangjiami  于 2016-9-19 15:09 发表
SRPG好不好玩主要主要几个要素:关卡设计,剧情,人物培养系统。这机战以上三点同时越做越烂,已经不是改革战斗系统就能挽救的。
关卡设计我觉得一水的赶回合熟练度就是毒瘤...还是机战@的熟练度相对好一点...还不如奶粉作直接取消好。

剧情不好说,好剧情和渣剧情似乎都有,没有越做越烂一说

人物培养系统PP和丑小鸭系统前者是毒瘤,后者不好说好坏,对于只用喜欢人物不一定用牛逼人物的我来说还不错的。
其他系统都是每作都有变更点,大方向来看,是越做越好......好多于烂.....
作者: 水星的爱    时间: 2016-9-19 15:46

前面有人说了,SS的 G Gentery可以满足你的要求,尤其是据点攻防的时候,很好玩啊……233333
作者: 古兰佐    时间: 2016-9-19 16:03

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原帖由 pinang 于 2016-9-19 15:43 发表
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关卡设计,任系机战在没有熟练度的情况下,难度还夸张的低,别说UX那么低,BX的难度已经达到了非常严重的下限,即使是拿熟练度能让难度提升的索系系列,也还是难度很低。唯一能看一 ...
每作你都挑烂的说合理么?

UXBX的难度低下不是体现在关卡设计上,而是体现在地方AI上和BX我方机体能力平衡上。制作组为了照顾SRPG新手玩家特地安排了个侮辱玩家智商级别的故意打血多的我方的设置,导致了这两作玩起来感觉很弱智,但是具体就敌人排布和搭配来说,这两作并不比以往的机战差,甚至是高过增员一波波的3Z天狱篇的,然后BX还存在的问题是我方机体平衡问题,抚子号等单机太强,同时我方又有一大堆强力的buff debuff机体,这些也和SRPG的关卡设计没太大关系,整个BX作品感觉就是让新手玩家无脑在玩,这种问题其实以前也出现在机战D和ALPHA身上,特别是D里M7组的歌。对此OG系列和Z系列这块问题就小很多。

然后说到数值,6维的加法从2LPHA就开始了,吐槽近年来在退步也不合理,2LPHA可是PS2中期游戏,况且是否想要突出角色个性特色,你可以选择适量的加,通常早期的几周目PP不足以你把所有角色都加满到400,加的时候还是可以体现角色个性的,阿姆罗作为主力射击回避方面就是会比较强,卡兹你不是用特别特殊手段,都是没法超越成为UC系王牌的。况且近年来的机战一周目的PP都是主力砸特殊技能的,一般还不至于到因为砸了猛就导致角色个性全无,而N周目后,就是要看的爽,盖塔魔神也都是随便闪敌人攻击,高达用激光刀也能一刀一个杂兵,这点不觉得6维PP系统有啥问题,除非你是用了金手指锁了9999的PP,然后一上来大家全都全能力400,那还能说啥?

至于剧情,你自己都说了UX的CROSS OVER不错,3Z那是最后剧作者中途换人,寺胖又在闹情绪,外加Z系列有些坑一开始是挖的太大,导致了3Z剧情的主要时间都在填之前的坑,这点OG系列也开始有这个毛病,但是单发作品的剧情品质还是有很多亮点的,以前有W,近期有UX,接下来的V作为单发作品,只要剧作者够靠谱,不见得会比早期的机战差。
作者: 古兰佐    时间: 2016-9-19 16:06

提G CENTURY是在打LZ的脸么。
SDガンダム G-CENTURY

【えすでぃーがんだむ じーせんちゅりー】

ジャンル        ウォー・シミュレーションゲーム       

#amazon plugin Error : amazonからデータを取得できませんでした。時間をおいて再度実行してください。
対応機種        プレイステーション
セガサターン
発売元        バンダイ
開発元        日本アートメディア
ヴァンガード
発売日        【PS】1997年3月20日
【SS】1998年2月11日
定価        7,140円(税込)
分類        クソゲー
ポイント        ロードが長い
CPUバカ過ぎ
戦闘バランス極悪
中古価格1円
SDガンダムシリーズリンク
概要
問題点
シミュレーションパート
戦闘パート
その他システム面
評価点
余談
概要

SFCソフト『SDガンダム G-NEXT』の流れを汲むアクション&シミュレーションゲーム。
ユニットの経験レベルが細分化し、個々のユニットにパイロットという概念が追加。パイロットには従来の経験レベルの他に、階級とNTレベルという3つのレベルを持つ。
参戦作品は「1st」「第08MS小隊」「0080」「0083」 「Z」「ZZ」「逆襲のシャア」「F91」「V」「G」「W」「X」~等。
キャッチは「100年遊べるシミュレーション」。
しかし実態は「100秒遊んで売りました」だの「100年も遊んだら内6、70年はロードに費やされる」等とまで言われる始末であった。

翌年、セガサターンにて発売された『G-CENTURY S』は若干数のMSが追加され、ロード時間等も多少改善されている。ただし基本的な問題はPS版と同じ。

問題点

シミュレーションパート

CPUがとにかく馬鹿。行動が極めて単調であり、AI機能をちゃんと搭載してるのかすら疑問に思える。
本作の戦闘バランスは量より質であり *1 、施設を占領してTECレベルが上がるまでは最小限の生産に留めるのがセオリーだが、CPUは資金の続く限り雑魚ユニットを量産して無駄遣いをする。
ロードがいちいち長い。何をするにしても長いロードが入る。
生産画面の出入りでいちいちロードとか有り得ない事が起こる。
更にシリーズ恒例、CPUが生産画面に入って何もしない⇒再び生産画面に入って何もしない…のループで敵フェイズが更に長引く。
セーブ時間も異様に長く、1回セーブするだけで数分待たされる。セーブの進捗状況が表示されるが、数秒でようやく1%増えるくらいに遅い。
宇宙/地球/月の3マップ分をセーブすることになる「ワールドモード」がこの傾向にある。単体マップで行う「シングルモード」ならば多少セーブ時間は短い…が、それでも1分以上はかかると思っていい。
友達と対戦することになったとしてもこのセーブで一気に盛り下がること受け合い。
マップ画面はカメラが近すぎるので見難く、その上でかい情報ウィンドウ4つ(さらに小さいのが2つ)もあって更に見難い。
一応画面外に退かせることはできるが、今度は戻し方がわからなくなる(説明も何もない) *2 。
いらない機体を廃棄するための自爆コマンドがあるが、これはコマンド選択後、サークル状のリングが残り秒数を表し、キャンセルされなければ自爆しユニット消滅するというもの。それが移動コマンドのすぐ下に設定されている。
加えて、司令官、もしくは最後のユニット以外の自爆コマンドは猶予時間が1秒程度。うっかり間違えると文字通り「あっ」と言う間に自爆する。
上記の例外のユニットの場合は、PS1では3秒以上の猶予時間がある。
ただし、 PS2で起動した場合 、PS1ソフトの高速読み込みの弊害によって自爆コマンドのみが高速化される。
STARTボタンを押すと確認のワンクッションもなくいきなりターンエンドする。しかも不気味な声で。
デデレンッ!!フェイズチェンジ!!
ただしBGMのせいで余計不気味に聞こえているのもある。あくまでこれだけを聞いたら特に不気味ではない。
追加されたパイロットの概念がほとんど蛇足。
作品自体が暗く重いシリアスな雰囲気をしているはずなのに、その割にはコミカルな台詞を吐くネタキャラが多く、戦闘前のロード画面にいちいち表示されるパイロットの会話に意味不明なものが飛び込んでくる。
パイロット名は自由に設定出来るものの、パイロットの会話を変更することは出来ない。その為、愛着を湧かそうと名付けたキャラクターが「しっ…しっ…死ムゥーーーーーーーーーーー」やら、「どおもーー!!オガタでーす!!」のようなネタキャラに当たった気は一気に萎える。
特に自軍の司令官ユニットのパイロットがこいつらになった際には、無言でリセットした人も少なくないはず。
ネタセリフのキャラは意外と多いため、そういったセリフを排除していてくれれば、気にならなかったのに。
このパイロットの要素自体、ゲーム開始時および生産したユニットの出撃時にランダムに設定され、別にパイロットごとに能力差があるわけでもなく、パイロットレベルの上昇によって成長に何か違いが出るわけでもない。
シナリオモードでは、主要な機体に概ね原作通りのパイロットが設定されており、戦闘前のロード画面中に専用のセリフを喋ったりするので *3 世界観を再現する一要素にはなり得ているのだろうが、通常のオリジナル編成では(原作キャラは配備されないので)プレイする場合では邪魔な要素になっている。
戦闘パート

戦闘が大幅劣化。
動きがモッサリ、ユニット同士は接触すると重なるので揉み合いでわけがわからなくなる。
そして前述のようにこちらでもCPUはお馬鹿。戦闘パートではひたすら敵機と団子状態になるか、一目散にあらぬ方向へ離脱するかの二択。弾数の限られた武器やEN消費の大きい武器もデタラメにぶっ放す始末。
シリーズにあったMS同士の衝突の概念が無く、文字通りMS同士が重なりあうとお互い攻撃が当たらない状態となる。向きを変える場合は硬直の長い振り向き動作 *4 を挟む必要があり、向き固定移動が必須になる。CPUは向き固定移動をやらないので、振り向き動作を連続して誘発させることで軽いハメに持ち込むことが出来る。
ユニットが重なり合うと大半の武器が当たらない点も問題で、このせいでほとんどの射撃武器が重なっている相手に当たらない。デビルガンダムやドラッツェのように妙に背の高いユニットは自分の足元が完全にがら空きとなりここに居座られると手も足もでない。
CPU相手の場合、画面の制限が無いため、同速以上ならば時間切れまであっさり逃げ切ることが出来る。
向き固定を利用して後退しながら射撃することもできるが、速度が低下するため同速相手ならば簡単に追いつかれる。
全体的にサーベルが強く、その性能が機体の評価に直結している。
特に当たり判定が大きく威力も高いハイパービームサーベルやメガビームサーベルを持つ機体は、戦闘で非常に優位に立てる。
与ダメージは機体ごとに設定されている防御力に大きく依存し、ある程度以上の性能差になるとかすり傷しか与えられなくなる。
Lv1パイロットでも高性能機体に乗っていれば、敵機がAceパイロットだろうと機体の性能が低ければ大したダメージを与えられない。
というか、本作のライフルやマシンガンといった本来の主力武器は十字キーで射角が変られる点がほぼ問題点になっている。十字キーは移動と射角変更をかねているので、移動しながらだと明後日の方向に攻撃することになってしまう。これがこのゲームの大半の射撃武器をダメにしている原因。
始末の悪いことに、上記のように機体の向きを固定することはできるが、射角を固定することはできない。つまり、本来使いやすいはずの手持ち射撃武器が全部使い物にならない。そのため攻略本でも基本的に格闘をしろといったい内容で記載されている。
ユニットのグラフィックがしょぼい。
どのMSもワックスで磨かれたかのようにテカテカしている。
手抜きグラフィックのユニットもいくつか存在する。ゲルググJなどはシャア専用ゲルググにトサカなどのパーツを付け加えただけという手抜きっぷり。
2Dゲーにも関わらずグラフィックを無駄にポリゴン化した結果がこれではその意味が疑われる。
その他システム面

MSの性能格差があり過ぎる。時代間の性能差は比較的抑えられているものの、パラメータ設定は高い機体と低い機体に極端な差がある。特にバランスを崩しているMSを以下に列挙する。
安価で序盤から量産性に富み、6マスに60ダメージを与えられるMAP兵器「メガランチャー」を持つ『ハイザック』
しかし、このMAP兵器が消費するEN(耐久力)は71、この機体の最大ENは72であるため、無傷でなければ撃てず、撃った後は必ず瀕死になってしまう。
12マスに300ダメージを与えられるMAP兵器「サテライトキャノン」を5発も撃てる『ガンダムX』
特にハイザック、ガンダムXは三段撃ちの如く、1マス間隔を空けて波状陣形を取ってしまえば突破は難しい。欠点としては、MAP兵器を所有する機体は補給コストが極めて高く、消費ENも相まって継戦能力が低いこと。ほぼすべてのMSの補給コストが1か2、大型MAですら8程度なのに対し、MAP兵器保有機体は16もかかってしまう。ホワイトベースの補給物資量が32、ドゴス・ギアですら64であり、補給物資の回復には基地に戻るなど特殊な手順が必要なことからも、その膨大さが分かっていただけるだろうか。例えばホワイトベースならば、一歩移動しただけのハイザックを2機収容した段階で以降の補給が不可能になってしまう。
安価なコストに加えて僅か2ターンで生産可能、プラネイトディフェンサー(ゲーム内ではIフィールドと同じ扱い)によりビーム兵器を無効化できる『ビルゴ』
基本性能も高く、プラネイトディフェンサーにも展開時は微量ダメージを喰らい続ける、ビームライフル程度の射撃しか無効化できないといったデメリットがあるが、この安価なコストで保有しているということ自体が大きなメリットである。
サーベル攻撃が二回判定で火力が非常に高い『イフリート』
サーベル二回判定のダメージは非常に大きく、単純な殴り合いならば大型MAにすら引けをとらない。また、万能飛行型であるのもアクション・シミュレーション両面において非常に有用。ちなみにゲーム中での表記はイフリートだが、正しくはイフリート改のほうである。
強力なメガビームサーベルを高速で振り回せる『ガンダムエピオン(MA形態)』
エピオンが持つメガビームサーベルはMA形態でも使用可能なのだが、振り下ろすモーションがMS形態よりも高速化しており、団子状態になりながらサーベルを振り回すだけで軽々と敵機を撃墜可能。MAなので機動力も高く逃げ戦法も可能、加えて防御力もMS形態と大して変わらないため、射撃兵器が無いという弱点がどうでもよくなっている。
モビルファイター系列は万能飛行型が多く、総じて推進力が255の最大値設定。その中でも凶悪なものは下記の通り。
連射性に富む高性能な射撃、横方向に長い格闘攻撃を持ち、WSにも勝るゲーム中最大のEN666(他MSのの4~6倍の耐久力)、安価な機体ならば密着からの連射で即撃墜できる『デビルガンダム』
武装の取り回しが悪く、生産ターンが6ターンもかかる(デンドロビウムですら3ターン)、万能移動型であるため飛行ユニットに機動力で劣る、といった欠点も目立っている。しかし、単騎で相手の戦略に大きく影響を与えられる高い戦闘力はそれらの欠点を補って余りある長所といえる。
モードチェンジにより戦闘で即Ace3レベルに自身を強化できる『シャイニングガンダム』『ノーベルガンダム』
Aceレベルになる事で、攻撃力も防御力も他を寄せ付けない域まで強化される。上記の通り、Aceレベルになれば軽々と単騎で無双できる。
強化技を使った戦闘の終了後にENが大幅に減少する欠点が存在する。
シャイニングガンダムの後継機である『ゴッドガンダム』は、ハイパーモード発動中ならば本作中最強の戦闘能力を持つが、階級乗り換え機体なので量産は困難。
戦艦では、大型ならではのEN量や搭載ユニット数・補給量だけでなく、火力・防御力にも優れ、単艦でもAce級MSを余裕で相手できる『グワジン』が飛び抜けて強い。
ストーリーモードのア・バオア・クー攻略戦において、Ace3のアムロを含むホワイトベース一行のすぐ近くにLv1のグワジンが一隻配置されているが、一方的に砲撃を受けて壊滅状態になってしまうことも。
前述のように時代間の性能差は比較的抑えられているのだが、ジオンのMSはイフリートなど一部を除いてなぜか全体的に性能が低く設定されており、ビグザムなど巨大MAとは思えないほど弱い *5 。他の軍はここまで首をかしげるステータス設定は少ない(無いわけではない)。
新たにNTレベルという概念が入った。これは個々のパイロットのニュータイプ能力を示すものだが、このレベルが低いとサイコミュ兵器が使えない。
ストーリーモードの原作ニュータイプキャラクターは最初から一定のNTレベルが付けられているが、通常の方法で生産したユニットは、ニュータイプ用MSであろうがNTレベルは0からスタートするので、サイコミュ兵器が扱えない。
NTレベルは、戦闘で敵機を1機撃墜すると1上がる。サイコミュ兵器を操作するために最低限必要なNTレベルは31。1機に集中させて敵を31機も撃墜させるにはかなりの手間がかかる。
パイロット名変更によるレベルアップの裏技を使う方法も一応あるが…。
前作まで存在した戦闘中の変形が廃止。変形によってマップ移動でも戦闘でも大きく性能が変化する機体が多いはずなのだが…。
評価点

シナリオモードは豊富
シナリオ開始時に原作ストーリーの解説もあり、シナリオクリア後またはゲームオーバー後の展開の解説もある。ゲームオーバー後のifの世界観を見る楽しみ方や、敵サイドをプレイヤー操作に変更して楽しむのもあり。
シナリオモードに収録されなかったストーリーは、「センチュリーモード」の各ステージに収録されている。
好きな機体を選んで戦闘パートだけを遊ぶ「アクションバトルモード」は細かい設定も可能で、豊富な機体を次々と乗り回していくだけでも一応楽しめる。ロード時間も普通のレベル。
パイロットレベルを調節可能なので、前述の極端な機体の能力差を埋めるハンディキャップとして使うことができる。そのためにまず機体性能差を把握することから始まるが…。
サイコミュ兵器に関しても、このモード内では実質NTLv99の状態で不自由なく扱うことが可能。
製造が困難な階級乗り換え機体も気軽に使える。もちろん、戦艦も選択可能。
注意すべき点は、一度に戦える機体はプレイヤー数の限界である最大4機までということ。通常モードと違って最大7機での乱戦はできない。
当時のガンダムゲーとしては決して登場機体が少ないというわけではない。また生産ユニット数も最大128機と前作から増加。
表紙にも居るが、Xはもちろんのこと外伝物のブルーやイフリート改も居る(上にあるように名前表記はイフリート)エディット軍等も作れる為量産機しかいない軍を敵にして無双する、あるいはその逆のことをするなど趣味に走ったプレイが出来る。
BGMはSDガンダムには似合わない不気味な曲や陰気な曲が多いが、曲自体の評価は高い。
あくまで「SDガンダムには似合わない」であって、コミカルさを抜いたガンダム作品のBGMとして見れば、暗く重々しい世界観に一致しているとも言える。ほぼ全てのBGMがオーケストラ楽団による迫真の演奏であり、一聴の価値有り。
PSソフトでは珍しいCD-DA方式の為、CDプレイヤーなどでゲームBGMを直接再生することが出来る。前述の通りBGM自体の評価は高く、ゲーム自体よりもサウンドトラックCD扱いとした、BGM鑑賞目的の評価の方が高い。
G-CENTURYの話題が上がった2chスレ、動画サイトなどでは「ゲームはすぐ辞めたけどBGMは好き」と定期的に語られる程。
裏技扱いではあるが実はユニット性能はエディットが可能。
これによって本作最大の問題点の1つであるユニット性能のバランスの悪さはある程度改善可能。ただしあくまでオマケ扱いでエディットのセーブ機能は無いため、ゲームを起動するたびに編集し直す事になるが…
いくつかの隠し要素
ガンダムが単独で大気圏突入可能、廃棄コロニーの移動力を上げる「熱核ロケット」、1/64の確率で戦闘後に起きるNT覚醒など、妙に細かい所に凝った隠し要素があったりする。
余談

SDガンダムのアクションゲームに終止符を打った戦犯と忌み嫌われている。
G-GENERATION Fのおまけディスクに「アクション」と名付けられた、G-CENTURYと比べてスピード面がかなり改善されたSDガンダムが収録されたが、今度はスピードが早すぎてまともに攻撃が当たらない仕様となっている。また、戦闘中に任意で発動出来る精神コマンドらしきもので攻撃力が上がったり、ダメージを回復したり出来るが、その度に数秒間ゲーム進行が止まる為、テンポが良いのか悪いのかはっきりしない。最もおまけ作品らしく、その精神コマンドの効果が強過ぎてゲームバランスが崩壊している。
マップ画面でのユニットアイコンは『G-GENERATION』シリーズに流用された。
SS版で追加されたガンダムDX(ダブルエックス)は何故か「ガンダムXX」と誤表記されている。
作者: liangjiami    时间: 2016-9-19 16:08

引用:
原帖由 sigouqishi 于 2016-9-19 15:46 发表
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关卡设计我觉得一水的赶回合熟练度就是毒瘤...还是机战@的熟练度相对好一点...还不如奶粉作直接取消好。

剧情不好说,好剧情和渣剧情似乎都有,没有越做越烂一说

人物培养系统 ...
机战角色早就剩下两种,扫街和轰BOSS的,所以我才说角色培养越做越烂,角色培养系统和关卡设计相辅相成,现在这种不过脑子的关卡设计,有什么可能角色培养会做得好,或者说做得好不好根本没影响了。至于剧情,都轮了多少遍了,现在机战所谓好剧情就是像W那样作品联动得好了。剧情里角色被围有击落危险,事实上追着对面打还嫌不够经验书,这种剧情上演太多了,说到底就是关卡设计和剧情脱节。
作者: fatehe    时间: 2016-9-19 16:10

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原帖由 @古兰佐  于 2016-9-19 15:10 发表
LZ这是全盘否定了几乎所有的牌类,桌游类,棋类游戏啊。游戏不一定非要追求真实各个品类受众不同,战棋类游戏本来就是让你来慢慢思考,找重的是布阵套路以及拿捏对手的心理心态,SLG SRPG游戏里的话还要研究各种兵种相克数值,如果动作要素做太强,各类数值和相克全都废了,动作达人可以一个单位全灭所有敌人,那还玩个啥,相反动作要素做得很弱,那也没有根本上改变LZ的不满,想象一下下象棋,明明将了对方的军了,炮打过去对方可以操作将军躲过了你的炮,那这个棋还成立么。

万代以前也尝试过做过动作操作的SRPG高达,但是效果都不咋地,特别是PSSS上的那作彻底判了这个系列死刑,只有G世纪系列活了下来。

不过如果单纯是指战斗动画的话,未来不排除进一步进化,双方同时出招。但是大招就
你说有道理,我可能只是看厌了机战的战斗动画,有种疲乏感,就等十二月SD了,别让我失望。
作者: ikarus银    时间: 2016-9-19 16:44

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原帖由 fatehe 于 2016-9-19 11:45 发表
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基连画面分裂了,动画太差。就是个战略游戏,脑补一下如果交战双方在同时都有战斗特写动画,绝对燃爆了,如果再有即时演算出现战损效果更佳。
《基连的野望》画面差主要是因为游戏太老了,最新的作品也只是PS2和PSP版,那个时代的东西不能苛求。
战斗画面虽然是分裂的,但还是同步战斗,已经不错了。
作者: sceic    时间: 2016-9-19 16:51

想了想,FF12,mmo不就是楼主希望的那种么,读条的时候傻逼呵呵做动作或者走来走去跑位。




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