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标题: [求助] 现在说的HDR是什么个玩意? [打印本页]

作者: Matthew    时间: 2016-9-10 21:33     标题: 现在说的HDR是什么个玩意?

这东西不是十年前和BLOOM一起早就商业应用了么,怎么现在又当新酒包装了?
作者: samusialan    时间: 2016-9-10 21:44

之前是实现了,但没有输出设备,所以都是用过曝光来替代
应该是这样
作者: 小色    时间: 2016-9-10 21:57

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5
噱头,给强迫党自high用的,真玩起来,谁看那玩意儿
作者: 泡泡嘴    时间: 2016-9-10 22:27

posted by wap, platform: Android
打个比方,以前电视只能显示255级的亮度,更高或更低的亮度只能用动态的调整这255阶的亮度范围,过爆的部分用着色器修饰成镜头晕影。
现在的hdr电视直接显示1024级亮度,你可以看到比以前更刺眼的太阳,同时还能看到暗部的细节。
显然现在hdr更加接近真实

本帖最后由 泡泡嘴 于 2016-9-10 22:28 通过手机版编辑
作者: psi    时间: 2016-9-10 22:36

我也一直搞不懂,这HDR不就是渲染时暗部参数提亮,亮部参数拉暗,耗不了什么机能,啥机器都可以干啊,为啥到了PS3这代才开始有和宣传
作者: yfl2    时间: 2016-9-10 22:42

引用:
原帖由 psi 于 2016-9-10 22:36 发表
我也一直搞不懂,这HDR不就是渲染时暗部参数提亮,亮部参数拉暗,耗不了什么机能,啥机器都可以干啊,为啥到了PS3这代才开始有和宣传
当然耗费机能,原来的亮度只有0到255的整数,后来换成了fp16,计算上复杂多了
只不过这样的复杂度提升对现在的显卡已经不是问题,hdr早就是标配了,但是显示器不支持hdr格式,所以最终输出的还是经过转换的sdr
现在说的hdr是指显示设备和信号也支持了hdr格式,所以输出时候直接hdr
作者: Matthew    时间: 2016-9-10 22:51

引用:
原帖由 samusialan 于 2016-9-10 21:44 发表
之前是实现了,但没有输出设备,所以都是用过曝光来替代
应该是这样
原来如此,果然是新瓶装旧酒
作者: 卖哥    时间: 2016-9-10 23:02

引用:
原帖由 psi 于 2016-9-10 22:36 发表
我也一直搞不懂,这HDR不就是渲染时暗部参数提亮,亮部参数拉暗,耗不了什么机能,啥机器都可以干啊,为啥到了PS3这代才开始有和宣传
当然不是,你说的是16-235办法,这个当然是免费的,用处是改善垃圾屏幕上的显示效果,那些屏幕0-16和235-255的色阶根本分辨不出来,把0-255压缩到16-235输出至少可以让画面分得清,但代价是不存在真正的黑色和白色了。
HDR是把0-255的空间给突破了,FP16算是现在的主流,但当时因为性能不够,微软建议是FP10也行。
虽然显示屏只有256阶,但过亮和过暗的内容已经被正确的运算了,有几种办法去利用这部分信息,一类是把溢出的部分也映射到0-255的范围内;另一类应该说是现在的标准,是让基准亮度可变,压低基准亮度用户就能看清暗处的细节,类似人类瞳孔放大,而提升基准亮度就能看清亮出,类似瞳孔缩小。
作者: snakegtr    时间: 2016-9-10 23:02

posted by wap, platform: iPhone
但这个hdr我就有个问题,亮的地方更亮,暗的地方更暗。那是否输出的是最原始的画面只是先前设备的原因无法准确还原,还是说是一种后处理技术,添油加醋?
作者: 卖哥    时间: 2016-9-10 23:04

引用:
原帖由 Matthew 于 2016-9-10 22:51 发表

原来如此,果然是新瓶装旧酒
原来的酒成分不完整,这是补完。
作者: 卖哥    时间: 2016-9-10 23:08

引用:
原帖由 snakegtr 于 2016-9-10 23:02 发表
posted by wap, platform: iPhone
但这个hdr我就有个问题,亮的地方更亮,暗的地方更暗。那是否输出的是最原始的画面只是先前设备的原因无法准确还原,还是说是一种后处理技术,添油加醋?
摄像设备已经支持14级EV
而0-255的传统设备只相当于8级

游戏的源数据就更可怕了……FP16最高可实现1024级EV,现在这批HDR显示设备相比之下就是卖萌的,当然人眼大概也就14级,所以应该够用了。
作者: potentially    时间: 2016-9-10 23:45

亮度是其次 毕竟家里用亮度不会开那么高 关键是 BT2020这个标准 支持这个标准的显示屏去年才刚刚出 所以你现在才听到HDR



[ 本帖最后由 potentially 于 2016-9-10 23:48 编辑 ]
作者: psi    时间: 2016-9-10 23:50

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-10 23:02 发表
当然不是,你说的是16235办法,这个当然是免费的,用处是改善垃圾屏幕上的显示效果,那些屏幕016和235255的色阶根本分辨不出来,把0255压缩到16235输出至少可以让画面分得清,但代价是不存在真正的黑色和白色了。
HDR是把0255的空间给突破了,FP16算是现在的主流,但当时因为性能不够,微软建议是FP10也行。
虽然显示屏只有256阶,但过亮和过暗的内容已经被正确的运算了,有几种办法去利用这部分信息,一类是把溢出的部分也映射到0255的范围内;另一类应该说是现在的标准,是让基准亮度可变,压低基准亮度用户就能看清暗处的细节,类似人类瞳孔放大,而提升基准亮度就能看清亮出,类似瞳孔缩小。
我的意思就是免费的这个伪hdr对于大多数垃圾显示器来说足够了,在这些显示器上真hdr也并没有好多少,但是为啥到ps3时代才开始做?
作者: yfl2    时间: 2016-9-10 23:58

引用:
原帖由 psi 于 2016-9-10 23:50 发表
posted by wap, platform: iPhone
我的意思就是免费的这个伪hdr对于大多数垃圾显示器来说足够了,在这些显示器上真hdr也并没有好多少,但是为啥到ps3时代才开始做?
完全不够,何况也不存在伪hdr,boom根本不算
作者: ylgtx    时间: 2016-9-11 00:01

posted by wap, platform: iPad
hdr本来是摄影的技术,你对着亮处,那传感器就要降低敏感度,则暗处拍不清,对着暗处,传感器增大敏感度,则亮处过曝。通过hdr,把各敏感度下的信息都记录下来,最后合成一张。
作者: naughtyben    时间: 2016-9-11 01:46

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
人的眼睛看到的就是hdr,相对相机拍出来就一泡污,黑的和亮的只能取一处,要么过曝要么欠爆。也就是尽量还原眼睛看到的东西,不觉得对游戏有啥惊喜的
作者: 卖哥    时间: 2016-9-11 01:50

posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @naughtyben  于 2016-9-11 01:46 发表
人的眼睛看到的就是hdr,相对相机拍出来就一泡污,黑的和亮的只能取一处,要么过曝要么欠爆。也就是尽量还原眼睛看到的东西,不觉得对游戏有啥惊喜的
一些故意制造反差的特效可以被全程的HDR取代,从而实现更自然更真实的游戏画面。
作者: naughtyben    时间: 2016-9-11 01:53

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-11 01:50 发表
一些故意制造反差的特效可以被全程的HDR取代,从而实现更自然更真实的游戏画面。
风光用到hdr确实很养眼,神海这类肯定惊艳,但其他类型像生化这种需要阴暗氛围的根本不需要HDR
作者: 卖哥    时间: 2016-9-11 10:58

引用:
原帖由 naughtyben 于 2016-9-11 01:53 发表
posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
风光用到hdr确实很养眼,神海这类肯定惊艳,但其他类型像生化这种需要阴暗氛围的根本不需要HDR
最有必要的就是阴暗场景,既能保证场景阴暗又实际上让玩家看得清制作者想要让他看清的细节。
作者: qyqgpower    时间: 2016-9-11 11:03

posted by wap, platform: Android
看看hdr宣传片就知道了,往往都是夜景加高亮度霓虹灯,就是因为hdr可以实现低光夜景和高亮人工灯光的共存显示

所以暗搓搓的游戏效果会和蓝天白云一样受到hdr的恩惠
作者: kara    时间: 2016-9-11 13:53

引用:
原帖由 卖哥 于 2016-9-10 23:02 发表

当然不是,你说的是16-235办法,这个当然是免费的,用处是改善垃圾屏幕上的显示效果,那些屏幕0-16和235-255的色阶根本分辨不出来,把0-255压缩到16-235输出至少可以让画面分得清,但代价是不存在真正的黑色和白色 ...
人眼能够还原的亮度对比范围,换句话说真实世界能够被人感受的那种动态范围应该还是拍马都赶不上的。

而且HDR这类效果应该算是在技术上追求还原更真实的物理表现,但是更真实的物理表现不等于更佳的画面效果,极端点说就是黑白画面完全不真实,但效果可以很出众。这是面对厂家的宣传自己要拎清的点。
作者: hourousha    时间: 2016-9-11 14:45

引用:
原帖由 卖哥 于 2016-9-10 23:08 发表

摄像设备已经支持14级EV
而0-255的传统设备只相当于8级

游戏的源数据就更可怕了……FP16最高可实现1024级EV,现在这批HDR显示设备相比之下就是卖萌的,当然人眼大概也就14级,所以应该够用了。
别逗,游戏里的FP16HDR存储的数据,和显示出来的HDR,从根上就不是一回事。
简而言之,游戏中FP16HDR,原则上说存储的是绝对亮度,而显示的HDR也好SDR也好,都是经过ToneMapping后的相对亮度。
想直接显示绝对亮度,用瞳孔来做曝光调整,那等VR等全景显示设备吧,前提是不怕瞎眼。
作者: 旨旨    时间: 2016-9-11 15:28

posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
引用:
原帖由 @hourousha  于 2016-9-11 14:45 发表
别逗,游戏里的FP16HDR存储的数据,和显示出来的HDR,从根上就不是一回事。
简而言之,游戏中FP16HDR,原则上说存储的是绝对亮度,而显示的HDR也好SDR也好,都是经过ToneMapping后的相对亮度。
想直接显示绝对亮度,用瞳孔来做曝光调整,那等VR等全景显示设备吧,前提是不怕瞎眼。
不对吧,现在hsr电视就是去掉tone mapping,或者增大tone mapping容许值,让高低光的收敛直接给瞳孔控制而不是模拟你的瞳孔。
作者: hourousha    时间: 2016-9-11 16:03

引用:
原帖由 旨旨 于 2016-9-11 15:28 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
不对吧,现在hsr电视就是去掉tone mapping,或者增大tone mapping容许值,让高低光的收敛直接给瞳孔控制而不是模拟你的瞳孔。
增大tonemapping的有效的亮度范围是对的,去掉tonemapping是不可能的。你想想看电视才多大的立体角,能对整体光通量起多大作用。诚然HDR TV由于亮度较高,会比通常TV对瞳孔的影响大,但指着这个代替tonemapping那是想多了,再说HDR电视的亮度才多少,晴朗天空的亮度是多少,即使HDR达到了晴天的亮度,那么多数结果也是直接亮瞎眼——除非你搬室外去看。但你搬室外去看万一碰个黄昏或室内的场景,那就又和太阳底下看手机一个结果了,对不对。
作者: Alfredno1    时间: 2016-9-11 16:29

posted by wap, platform: SONY Xperia Z5 Premier
感觉就一玄学




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