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标题: 发现一个现象,这些年谈论主机性能的术语一直在变! [打印本页]

作者: nmlb    时间: 2016-9-10 19:29     标题: 发现一个现象,这些年谈论主机性能的术语一直在变!

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早年间,比的是“位”:16位就是比8位牛逼!具体为什么牛逼我也不清楚!

延续到ps时代以后,比拼“位”的同时,多了一个d:你2d,我3d,就是比你牛逼!

后来ps2时代,比的是多边形:你每秒300万,我每秒7000万,就是比你牛逼!

再往后,ps3时代比的是p:你720p,我723p,就是比你牛逼!

ps4时代,位不提了,多边形也不提了,p也不提了,最新指标是t,你1.8t,我6t,就是比你牛逼!

希望任天堂的新主机发售时,能够恢复传统,重点宣传256位机,每秒生成13亿个多边形,同屏显示1024万个活动块,最大发色数65537。抵制每代主机性能指标另起炉灶的不良现象

方便玩家清晰理解进步的幅度

本帖最后由 nmlb 于 2016-9-10 19:33 通过手机版编辑
作者: xx88    时间: 2016-9-10 19:46

posted by wap, platform: Galaxy Note III
你老了知识过时了又不愿意学习就是这样了
作者: himura    时间: 2016-9-10 19:49

posted by wap, platform: BlackBerry PRIV
游戏以前叫title, 现在叫tcpip
作者: OpEth    时间: 2016-9-10 19:56

posted by wap, platform: Android
这个t俺一直没搞懂。。。。。
作者: 卖哥    时间: 2016-9-10 20:00

posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @OpEth  于 2016-9-10 19:56 发表
这个t俺一直没搞懂。。。。。
Tera万亿

具体单位是flops
FLoating-point Operations Per Second
每秒浮点计算
作者: nmlb    时间: 2016-9-10 20:16

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-10 20:00 发表
Tera万亿

具体单位是flops
FLoatingpoint Operations Per Second
每秒浮点计算
3.1*4.7+6.9
这算一次是多少浮点计算?
作者: 松鼠X    时间: 2016-9-10 20:20

还有一段是比谁硬货多,可惜没有坚持很久

常见语句是“不是硬货你不懂”
作者: 卖哥    时间: 2016-9-10 20:21

引用:
原帖由 nmlb 于 2016-9-10 20:16 发表
posted by wap, platform: iPad
3.1*4.7+6.9
这算一次是多少浮点计算?
2次
作者: 富兰克林    时间: 2016-9-10 20:22

家用机攀比吹机能这个传统始于世嘉
作者: 松鼠X    时间: 2016-9-10 20:24

引用:
原帖由 富兰克林 于 2016-9-10 20:22 发表
家用机攀比吹机能这个传统始于世嘉
居然有脸把BIT数写在主机外壳上,实在是太不要脸了
作者: nmlb    时间: 2016-9-10 20:32

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-10 20:21 发表
2次
加法和乘法的耗时是一样的?
作者: 旨旨    时间: 2016-9-10 20:43

posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
引用:
原帖由 @nmlb  于 2016-9-10 20:32 发表
加法和乘法的耗时是一样的?
现在的运算应该是一样的
作者: 卖哥    时间: 2016-9-10 20:43

posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @nmlb  于 2016-9-10 20:32 发表
加法和乘法的耗时是一样的?
耗时无论多少你这式子都是2次。
因为光靠次不能描述性能所以flops才有ps,也即是每秒。
作者: 红叶    时间: 2016-9-10 22:25

posted by wap, platform: Chrome
当年dc出来在卖游戏机的那围观 人家玩的vr3 我就说了一句128位机好像也不怎么样啊,大家纷纷同意,9494!
作者: endrollex    时间: 2016-9-10 22:43

引用:
原帖由 nmlb 于 2016-9-10 20:32 发表
posted by wap, platform: iPad
加法和乘法的耗时是一样的?
按算法是将所有CPU/GPU指令混合/排序列一起算的
耗时不一样没有影响
作者: lrj2u    时间: 2016-9-10 23:50

现在感觉当年世嘉把md标上16BIT,和现在大众的车标扭矩一样无耻。
作者: ylgtx    时间: 2016-9-11 00:15

posted by wap, platform: iPad
现在的主机不知道每秒能运算多少个多边形了,人物建模貌似仍然只有几万面。要是能把百万面的精模用在游戏里就好了。
作者: 卖哥    时间: 2016-9-11 00:23

引用:
原帖由 ylgtx 于 2016-9-11 00:15 发表
posted by wap, platform: iPad
现在的主机不知道每秒能运算多少个多边形了,人物建模貌似仍然只有几万面。要是能把百万面的精模用在游戏里就好了。
因为几万面+法线贴图要比直接用精模省太多资源了,但是看起来其实差不多。
作者: 小色    时间: 2016-9-11 01:51

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5
论机能宣传,骚尼说自己第三,没人敢说第二

本帖最后由 小色 于 2016-9-11 01:51 通过手机版编辑
作者: bsseven    时间: 2016-9-11 01:56

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-11 00:23 发表
因为几万面+法线贴图要比直接用精模省太多资源了,但是看起来其实差不多。
真的差不多嘛?为啥神海4高模过场比play画面好那么多?
作者: 青面侠    时间: 2016-9-11 03:32

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @nmlb  于 2016-9-10 20:32 发表
加法和乘法的耗时是一样的?
是的
作者: 高达八成    时间: 2016-9-11 06:53

posted by wap, platform: 红米Note3
再早还有卷轴和发色数,楼主体会下
作者: 狮子歌歌    时间: 2016-9-11 08:02

posted by wap, platform: 小米3
几年前还一堆数毛党
作者: zark    时间: 2016-9-11 08:18

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @bsseven  于 2016-9-11 01:56 发表
真的差不多嘛?为啥神海4高模过场比play画面好那么多?
过场动画能集中资源渲染,游戏进行时自然就打折扣。
作者: 备常炭    时间: 2016-9-11 08:52

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @nmlb  于 2016-9-10 20:16 发表
3.1*4.7+6.9
这算一次是多少浮点计算?
大部分浮点硬件有专用的乘加指令,所以你这个问题正确的答案是:很多cpu和显卡算一次是一次浮点计算,也有一些cpu和显卡是两次浮点计算
作者: asdqwe    时间: 2016-9-11 09:14

posted by wap, platform: 小米 4
还有几声道了
作者: xpressure    时间: 2016-9-11 09:20

引用:
原帖由 lrj2u 于 2016-9-10 23:50 发表
现在感觉当年世嘉把md标上16BIT,和现在大众的车标扭矩一样无耻。
md上的16-bit对得起它的画面,跟8bit fc比
作者: 鬼冢英吉    时间: 2016-9-11 09:49

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @bsseven  于 2016-9-11 01:56 发表
真的差不多嘛?为啥神海4高模过场比play画面好那么多?
关注点不同嘛,爬爬爬的时候谁盯着脸看
作者: 备常炭    时间: 2016-9-11 11:22

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @旨旨  于 2016-9-10 20:43 发表
现在的运算应该是一样的
另外一般显卡说浮点性能貌似都是说的乘加指令性能,也就是乘加峰值性能。

浮点除法远慢于浮点乘法
浮点乘法远慢于浮点加减法

这不是什么流水线能解决的
作者: 卖哥    时间: 2016-9-11 11:42

引用:
原帖由 备常炭 于 2016-9-11 11:22 发表
posted by wap, platform: iPhone
另外一般显卡说浮点性能貌似都是说的乘加指令性能,也就是乘加峰值性能。

浮点除法远慢于浮点乘法
浮点乘法远慢于浮点加减法

这不是什么流水线能解决的
对对齐式流水线来说,可流水的运算都是同样周期后出数据。
也就是加法会被乘法拖累,带来一样的延迟。
作者: bloodwinnie    时间: 2016-9-11 12:06

GBA好像也是把32bit标在包装上的
作者: 级替四    时间: 2016-9-11 21:32

引用:
原帖由 卖哥 于 2016-9-11 00:23 发表

因为几万面+法线贴图要比直接用精模省太多资源了,但是看起来其实差不多。
其实不一定,有时用纹理表现反而效率低,具体情况要具体应对。




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