原帖由 @OpEth 于 2016-9-1 19:51 发表
高频芯片的散热无法解决,所以只能采用低频多核。。。。。
手机芯片的情况也一样。。。。。
原帖由 塌方 于 2016-9-1 20:02 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
当年没发布之前有传闻说开发机火力全开只有一个小时续航,感觉不是空穴来风,可能初始设计频率高很多结果续航太惨降频了
当时没赶上32nm用45nm造四核A9就知道频率肯定特别低了。 ...
原帖由 @卖哥 于 2016-9-1 20:09 发表
主要是游戏机电源管理策略和手机不同
手机是以猝发式运行设计频率的,用户大部分时间看着静态的内容,用户点击操作后一段时间迅速提频在最短时间做出回馈
而游戏机是以持续运行设计频率的。
原帖由 @蛇狸 于 2016-9-2 12:10 发表
冒昧地问一句,PSV的失败是因为性能不足吗?神秘海域黄金深渊的画面你不满足?还有那些精美的2D游戏画面你不满足?
3DS都还有那么多人玩,请问是性能强于PSV的原因吗?
现在几乎所有的手机,性能都比PSV强,那么,有没有出来神秘海域这个级别的游戏呢?
游戏商也是商人,是需要考虑成本和利润的,如果PSV达到PS4的机能,然后3A大作的开发成本将会以亿来计算,那么需要发售之后卖多少数量才回本?
所以,NDS才会成功,小成本,高回报,现在3DS也差不多。
原帖由 @impact39 于 2016-9-1 19:48 发表
我猜是为了噱头吧,索尼v上傻逼事情不要太多,1000神秘接口还记得吗233
原帖由 OpEth 于 2016-9-1 19:51 发表
posted by wap, platform: Windows
高频芯片的散热无法解决,所以只能采用低频多核。。。。。
手机芯片的情况也一样。。。。。
原帖由 @tobewind 于 2016-9-2 12:32 发表
前后摄像头,背触板这些都是不知道怎么想出来的奇葩设计啊,掌机需要这些玩意吗
原帖由 kara 于 2016-9-2 16:43 发表
posted by wap, platform: Chrome
3DS不也一样前后摄像头,这叫墙倒众人推,开发者脑子赌了发挥不了硬件创意而已。
掌机上最TM无用的设计其实是3DS的3D。
原帖由 @kara 于 2016-9-2 16:43 发表
3DS不也一样前后摄像头,这叫墙倒众人推,开发者脑子赌了发挥不了硬件创意而已。
掌机上最TM无用的设计其实是3DS的3D。
原帖由 kara 于 2016-9-2 16:43 发表
posted by wap, platform: Chrome
3DS不也一样前后摄像头,这叫墙倒众人推,开发者脑子赌了发挥不了硬件创意而已。
掌机上最TM无用的设计其实是3DS的3D。
原帖由 @春日野妹 于 2016-9-3 08:07 发表
240p那分辨率放3dsll那超大屏上还不觉得瞎眼,任饭没救了
原帖由 @卖哥 于 2016-9-3 08:36 发表
原生UI的游戏真不瞎,实际上因为景深的存在,比更高分辨率的游戏都容易分辨不同物体。
很多人对3DS游戏就在电脑看截图,觉得3DS马赛克。
实际上实物马赛克和锯齿的感觉要少很多,大概就是因为双眼信息是不重复的,大脑类似超采样合成了AA和AF效果。
原帖由 @卖哥 于 2016-9-3 08:36 发表
原生UI的游戏真不瞎,实际上因为景深的存在,比更高分辨率的游戏都容易分辨不同物体。
很多人对3DS游戏就在电脑看截图,觉得3DS马赛克。
实际上实物马赛克和锯齿的感觉要少很多,大概就是因为双眼信息是不重复的,大脑类似超采样合成了AA和AF效果。
原帖由 @卖哥 于 2016-9-3 08:36 发表
原生UI的游戏真不瞎,实际上因为景深的存在,比更高分辨率的游戏都容易分辨不同物体。
很多人对3DS游戏就在电脑看截图,觉得3DS马赛克。
实际上实物马赛克和锯齿的感觉要少很多,大概就是因为双眼信息是不重复的,大脑类似超采样合成了AA和AF效果。
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