原帖由 foxhounds 于 2016-6-2 09:47 发表
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halo1 当年电波不对,加上重复场景,导致烂尾。
后来2次想重新拾起,开新档,玩到重复的场景后都是半途而废。
现在唯一的印象就是标题画面音乐非常不错。
原帖由 fadeaway 于 2016-6-2 10:01 发表
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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行
原帖由 pencil 于 2016-6-2 10:05 发表
我03年左右第一次在pc上玩光环1,第一关就在秋风之墩上转昏了,那些小通道都看起来一样,很多还黑漆漆的,绕来绕去根本不知道往哪走,半个小时后我开始严重头昏想吐,从此没碰光环1了。
N年之后出了360版1代重制, ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 09:48 发表
《光环》的室外场景,《真理与和谐号》的前半段,《安静制图机》的完整一关
后面的Halo达到这些水准的关卡都不多
原帖由 ash1983 于 2016-6-2 10:51 发表
Halo 1 载具物理特性也有些问题,普遍发飘。这在以后的作品中都没有发现。至今为止 Halo 1 我认为还是 Halo 系列中战役最好的一作。Halo 2 太长了,双主角设定再加上缺少必要的背景知识补充让没有做过功课的人都不知 ...
原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 10:40 发表
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halo1的武器组合combo固然是有意思的地方,同时也是双刃剑,带错了武器只能陷入死n次的苦战,也就是必须先熬一遍通关后,通过背板预知敌人配置,才能玩爽combo
另外诸如敌人不会开 ...
原帖由 ash1983 于 2016-6-2 10:51 发表
Halo 1 载具物理特性也有些问题,普遍发飘。这在以后的作品中都没有发现。至今为止 Halo 1 我认为还是 Halo 系列中战役最好的一作。Halo 2 太长了,双主角设定再加上缺少必要的背景知识补充让没有做过功课的人都不知 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:06 发表
3的自由度是系列数一数二的,关卡规模大,载具多
主要问题是除了规模大之外本身算不上精雕细琢,主要是给4人联机乱哄哄瞎打准备的,属于欢乐向,但是不管怎么说也比2好多了
ODST可以视为3的完成体,画面更好,节 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:13 发表
画面其实比3好
因为3花了大把资源在Bungie自己那套HDR上,但是白天很难看出效果
ODST以夜间为主,光暗对比的质感就很明显了
主要问题是夜间关为了看清楚一般都开着VISR,这样画面就变成简笔画了
白天的美术明显 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:00 发表
1代你只要掌握了技巧没有带错武器这一说,因为常见的电浆武器就能搞定所有步兵,1代不是很强调Combo
没手雷炸不掉载具是另一码事
敌人不会开门那是故意的,让你能回去翻资料,这不是缺点
无法继续游戏和光剑不砍你都是Bug
1代这方面最严重的设计缺陷是无脑Checkpoint,高难度很可能会保存一个你要挂掉的储存点,换句话说,就是废了,重头再来吧
Halo剧情的问题是,Bungie早早就在3代把人类星盟战争结束了,后面好几部都是前传,4启动回收者三部曲,但是普米和先行者的设计并没有达到一个全新架构的层次
换句话说Halo就应该是人类打星盟,这不光是剧情决定的,也是Gameplay决定的,因为4代开始的新敌人还是没跳出星盟的思路
最近343的一些布局显露了一点这个倾向,比如找回Joseph Staten让他参与Halo的世界观,把剧情一下子扯回2代,但是不是这个大方向,不好说
以Nerd的角度来看,其实Halo的剧情早就该重启了……Halo 2这一作交代了太多东西
原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 11:21 发表
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这话说的……只要掌握技巧,任何fps游戏都能用任何武器过任何难度,对不??
halo的一个事实就是带ab武器组合打某一个场景,比带cd武器组合打容易很多很多,高难度下就有可能是一种 ...
原帖由 tripx 于 2016-6-2 11:36 发表
楼主能否把内容小节分清晰点吧,关卡归关卡,武器归武器的,看起来更舒服点。
关卡和场景的观点,非常赞同。(武器现在看来我觉得是过时了,毕竟数量就不能比)
halo1虽然很多场景的贴图建模是重复的,但在一关 ...
原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 11:47 发表
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再说一点,高难度下敌兵配置改变,是wolf3d开始就带的属性,吹halo1超前的,都没玩过祖宗么,返祖而已
sfc版wolf3d把这优点缩水缩没了,必须差评
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 10:31 发表
其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定
原帖由 @DeepSearchz 于 2016-6-2 10:45 发表
作为一个前几天才去接触halo的人 mcc给我的体验并不好 1代在我看来已经是一个严重过时的游戏了 不管是哪一方面 这还是在画面有一部分强化的前提下。。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:00 发表
1代你只要掌握了技巧没有带错武器这一说,因为常见的电浆武器就能搞定所有步兵,1代不是很强调Combo
没手雷炸不掉载具是另一码事
敌人不会开门那是故意的,让你能回去翻资料,这不是缺点
无法继续游戏和光剑不 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:51 发表
H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变成了场景扩大版的H2,到头来还不是H3的味道
H5要是不叫H5那还算一个很不错的FPS,但是AI和接战的思路已经不是Halo的思路了
那种一大批敌兵都有远程火力,找掩体靠背躲(有时候掩体不够高还把杂兵脑袋露出来了,自己不知道,继续傻乎乎的躲,以前我在孤岛危机2里看到过这种情况,没想到H5也有),这思路不是Halo应该有的思路
除了战役被差评的H2,其他Halo都是非常限制远程火力的,这点在H1里特别明显,哪怕你拿着狙击枪,想要一发秒了远距离的精英也不是那么容易,因为它会左右滑步大幅增加你瞄准的难度
H3也有类似的设计,这样就把一个大战场通过火力阻隔分成一块块小战场,条理和节奏都很好
简单来说,不论是Bungie还是343,其实都在H1和H2的风格之间反复摇摆,包括要不要强调双持和爆头,但是历史已经证明H1的风格是比H2更接受时间考验的
武器数量其实没你们想想的那么匮乏,后面的武器也是在这个基础上延伸,够用了,真正的问题是部分武器补给少
就像我说的,有的战役MOD把手枪的弹药补的跟Reach的DMR一样多,这样打起来的感觉就很现代了
类似的还有载具,Halo1就有天蝎和妖姬,但是能开的机会很少,基本都是联机在玩,战役MOD一般也要增加载具的数量
H1原版战役MOD最高的境界就是《Lumoria》,没有添加任何原版没有的武器、载具、敌人,但是用重新编排做出了类似ODST的感觉,简单来说就是怎么宏伟怎么来,怎么爽怎么来
要知道H1原版引擎即使不经过任何强化,处理的AI上限也高达256,可以制造很大的规模,真正游戏限于当时的性能没弄那么多,但后期同一片场景40个AI还是有的
因为这个引擎不是FPS出身,一开始是给RTS准备的
我是拿GEOW1和H1比较过,我的意思是GEOW1的关卡质量比较平均,H1的上限和下限差距太大,好是真好,差也是真差
这个我还真忘了
德军3D和Doom我就打过普通难度,不知道这一点
但是Halo本身的机制,在改变兵种的时候给游戏带来比之前的FPS更显著的变化,这是没问题的
其他FPS很少有这种接近ACT的感觉
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:51 发表
H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变 ...
原帖由 神刀飞飞 于 2016-6-2 12:11 发表
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5和2的敌方远程火力的问题,由于有操控方高速移动和推力加速的存在所以并不恶心,甚至于在多人合作时有更多的接敌方式选择,其实很有意思。
原帖由 tripx 于 2016-6-2 12:12 发表
果然我之前两点都感觉对了,4代的确在探索节奏方面象1,5代的地图大而无用。
不知道这种游戏内容有条有理有章法,在游戏制作里是属于哪个部分的责任,还是说是游戏制作人一开始就没有宏观设计好,不把这个问题解 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:24 发表
这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制
如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于, ...
原帖由 ash1983 于 2016-6-2 12:40 发表
ODST 的城市存在感我倒是同意,但是在 Reach 中致远星的存在感不是很强,玩家玩后主角的概念还是会放在 Noble 小队上。Reach 的战役很多人喜欢得不得了,但是我个人是不怎么喜欢的。也像你上次说过的那么宏大的战 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 10:31 发表
其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:24 发表
这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制
如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于, ...
原帖由 tripx 于 2016-6-2 12:52 发表
只能听天由命了?所以我才宁愿有本世代别出halo续集,而是把3和R好好重制的想法。如果6还是5的战役素质或者只比5好那么一丁点,落差还是很大。作为玩家,有时候的预期和现实之间的落差简直不可思议,4虽然自由度和 ...
原帖由 fadeaway 于 2016-6-2 10:01 发表
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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行
原帖由 阿弄 于 2016-6-2 17:54 发表
图书馆的虫族配置其实是不一样的,很多看着重复的地形除非你拉远了用手枪点射,否则近战用散弹和肘击配合挪腾走位打起来你会真正感受到地形和敌人配置差异,而且这么玩的乐趣管够
对我来说,halo1是一款折旧率为正的游戏,每次打我都会发现不同的东西,作为系列每一作都传奇通关几遍以上的玩家来说,系列其他作品战役模式加起来的乐趣都没有1高,1我打了4年,累计通关传奇100遍以上,但仍然常玩常新
其实PC版虽然优化差,但一些细心的调整还是很好的,例如随时存档能让人随时重温战役中任意一个小战局,BGM和音效能调节比例也不错
周年纪念很良心,可惜还是没继承随时存档,调节音量比,以及不少地方出现了原版没有的空气墙,也没有3代的录像模式,真是遗憾
原帖由 阿弄 于 2016-6-2 18:00 发表
http://lumoriace.com/media/complete.html
找到了,回去下载看看;这个是不是LZ说的最好那个mod?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 18:20 发表
http://tieba.baidu.com/p/4181600796
这帖子国内有分流,去国内网盘下吧
Halo1的PC MOD不是Combat Evolved的MOD,而是Custom Edition的MOD
http://www.tudou.com/v/E7HT9Dtr6 ... Id=0_04_05_99/v.swf
...
原帖由 samusialan 于 2016-6-2 12:13 发表
对个人而言
光晕1(我玩的也是PC版,从99年开始期待的,当时对微软也是怨念至极)的优点——对FPS系统的改革,完全能掩盖他的缺点——关卡设计、帧数过低
所以对比相近时期发售的英雄萨姆、重返德军总部等而言,光晕排名不会超过他们,但却是无可替代
光晕1对FPS系统改革的重要性用传奇难度是最容易体验的,这也是一直推荐一定要玩传奇难度的原因
什么!你说那时会破甲+爆头的人不多?我一直觉得是理所当然的打法,没有这些武器技巧,传奇难度根本不可能通关吧
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 10:31 发表
其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 18:32 发表
这两个MOD方向不一样
Project Lumoria的目的是证明1代原版Sandbox里的元素足够多,只是编排不好,比如天蝎和妖姬的驾驶机会不够多,野外战不够多,所以做了全新的地图,模仿ODST的感觉,但是武器、载具和敌人都是 ...
原帖由 阿弄 于 2016-6-3 11:42 发表
http://tieba.baidu.com/p/4181600796
请问,这里面没看到SPV3啊,lumoria这个解压后直接可用是吗?
另外“多人AI图和小伙伴们欢乐的玩耍吧”和“ODST单人地图”这些是?
原帖由 Guycc 于 2016-6-3 12:37 发表
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其实1代要是跟现代游戏似的,一开始先强调个十次、靠着AR能够指指路,是不是就没那么多迷路的怨言了……
另外,图书馆多好玩啊……
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-3 12:51 发表
所有地图都是解压后直接丢maps文件夹
这个帖子自带ui,进入之后主菜单有三个选项
Campain(战役)Firefight(枪林弹雨)Multiplayer(多人对战)
地图要自己去下
Campain里面
Classic Campain就是原版战役, ...
原帖由 hideo13 于 2016-6-4 10:53 发表
有的圖很奇怪,像這個Lumoira,點擊episode 1 選擇難度后隻彈出一個叫去網站下載更多maps enjoy game的窗口,按任何鍵(OK)都是退回選難度界面。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-6-3 12:53 发表
AR有指南针但是那功能太简陋了
真正防止迷路的方式反而是看脚下,《激战控制室》那关地面有箭头的
图书馆我的看法是这样,如果这是个Doom Like游戏,搞一个图书馆很正常
但是放在Halo跟前面打星盟的部分比反差太大
原帖由 hanzo 于 2016-6-4 16:07 发表
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虫族的可诱导性是最大的亮点,跟星盟战的攻防节奏有很大区别,从剧情角度,高强度的走位跑酷要求也没有什么大的问题,如果全程都是星盟战役,也是疲劳的
我一直不认为halo1是赶工 ...
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