在人们把街机风赛车游戏和模拟真实驾驶型赛车游戏划开界限之前,街机游戏界最早致力于提供模拟真实的赛车游戏体验。
“Pole Position”游戏画面(南梦宫出品)
这种努力最早可以追溯到日本南梦宫公司1982年开发的街机赛车游戏“Pole Position”(争夺杆位),该游戏向消费者提供了通过方向盘驾驭F1赛车的游戏体验,欧美地区代理商雅达利公司在公关稿中称之为“令人难以置信的写实驾驶”。该游戏允许AI控制的对手车辆与玩家进行对抗,并允许AI车辆、玩家车辆、或道路标志发生碰撞并造成事故,而且还引入了排位赛圈的概念,玩家在打进大奖赛之前先要完成一个计时赛以确定排位。该游戏独创性地设计了第三人称后方视角--这一视角为大多数赛车游戏沿用至今,当玩家驾驶的车辆转过弯角时,该游戏的画面能够呈现出远方赛道尽头处的消失点位置的水平移动,因此该游戏实现了对纵深运动的比较准确的模拟。
到了1983年,“ Pole Position 2”正式问世。这是赛车游戏史上第一款允许玩家在不同赛道中选定赛道的赛车游戏。同年,日本Tatsumi公司开发出了TX-1赛车游戏,委托南梦宫发行,南梦宫又将美国代理权给了雅达利,当然TX-1被认为比Pole Position II更成功,但在拟真驾驶上花了更多心血,它迫使玩家刹车或降档以防止在过弯时失控,也迫使玩家在轮胎打滑时松开油门以恢复对车的控制。它也使用了力反馈技术,使得玩家的方向盘发出震动,还首创三屏显示功能,使赛道更有立体透视感。还提供分叉驾驶路线供玩家在通过关卡后选择,根据玩家的选择,系统分别把玩家带领到八个不同的终点站赛场。
1985年,世嘉公司推出了街机赛车游戏Hang-On。Hang-On是一款大奖赛类型的摩托车竞速游戏,它被人们认为是第一款全身体感型赛车游戏。这款游戏在摩托车操控的真实感和敌车AI的水准上都达到了当时的最高峰,被国际同侪尊为第一款模拟驾驶型摩托车竞速游戏。该作运用了力反馈技术,并且成为了第一款运用16比特图形效果和世嘉“超缩放”图像技术的街机游戏--“超缩放”技术使得游戏画面上在保持较高帧率的同时显示出伪3D的半智能缩放效果,赛车游戏画面上的物件和车辆开始有了立体感。
1986年,由科乐美在全球发售了《世界耐力锦标赛勒芒站》街机游戏。该游戏尝试着真实还原赛车驾驶,包括车体上下颠簸、后退前进、180度转弯、加速、刹车、换档,以及通过反向打方向盘避免车体旋转失控。该游戏还破天荒地提供了日夜交替的比赛环境,经勒芒24小时主办方西部法国汽车俱乐部授权,该游戏制作方对勒芒实地赛道进行了精确的测量和模拟,并借助力反馈技术通过方向盘的震动来反应司机的加速和路边颠簸,进而实现了对路面震动的模拟和再现。顺便说一下,《世》的开发团队叫Coreland,后来改了名字,叫Banpresto,没错,就是大名鼎鼎的机战“眼镜厂”。
据信,家用环境下的第一支拟真赛车游戏叫做《方格旗》(,由Psion公司发售于1983年,平台是一种名叫ZX Spectrum 的8位学习机。(没错,学习机这玩意是西方在70年代后期兴起,80年代末淘汰,90年代被天朝人民拿起来接着用的东西。在英语里,谈到“Home Computer”,有时指家用PC,有时指这种廉价的仅具备基本功能的学习机)然后是1986年的跟进者REVS,REVS是一款三级方程式模拟游戏,提供一种半拟真半娱乐的驾驶体验,能在BBC和Commandore 64两种学习机上运行。REVS在英国圈了一大片粉丝,但是到了美国人气就不太高。1989年,一款跨越学习机和街机双平台的人气大作《硬派驾驶》(Hard Driving)正式发售,立即取代了REVS的位置,并成为当时最多人玩的拟真赛车游戏。
西方游戏界普遍公认,拟真类赛车游戏的真正起飞归功于1989年美国“纸草工作室”(Papyrus Design Group)推出的一款PC游戏《Indianapolis 500: The Simulation》(《模拟印第安纳波利斯500大赛》)该游戏由大卫-凯默(David Kaemmer) 和奥马尔-库达里(Omar Khudari)两人设计,可在配备16位硬件的电脑上运行(指装有DOS系统的286电脑和同期的Amiga电脑)。该游戏经常被后人尊为PC平台第一款拟真类赛车游戏。与当时其他赛车游戏不同,《模拟印第安纳波利斯500大赛》试图模拟真实赛车的物理状况和遥测结果。比如说它努力均衡写实地表现轮胎摩擦和路面,比如高速过弯时会出现的轮胎抓地力不足,迫使玩家严守正确线路和正确地运用油门与刹车。它也提供了改装功能,使得玩家能够对车子进行调教,包括调整轮胎、悬挂和尾翼。在印地500大赛中,玩家可以跑满这500英里。但是如果在跑了450英里的时候发生爆胎,玩家也会不得不退出比赛。《模拟印第安纳波利斯500大赛》售出了整整20万份正版游戏。从那时起,拟真型赛车游戏开始与街机风赛车游戏(更广义一点说,休闲娱乐型赛车游戏)分道扬镳。
《模拟印第安纳波利斯500大赛》封面
拟真型赛车游戏的下一个重要里程碑就是美国微文公司(MicroProse)在1992年发售的《一级方程式大奖赛》(Formula One Grand Prix),开发者是当年开发《方格旗》的赛车游戏界老将杰夫-克拉蒙德(Geoff Crammond)。该作明显地推动了整个类型的进步。通过允许不同驾驶员轮换实现了多人竞技,还允许用户不经过调制解调器互相连线对战。当时其实还只能允许两名玩家互相连线竞技。联赛很快应运而生,玩家们会把自己与别人进行竞技的记录提交上去以排上名次。这也是第一个使利用滑流成为可能的拟真类赛车游戏。
纸草工作室在推出《模拟印第安纳波利斯500大赛》之后,紧跟着在1993年推出了《印地赛车竞技》(IndyCar Racing),大卫-凯默继续身兼制作人和主程序,不少玩家认为该作全方位超越了《一级方程式大奖赛》。纸草工作室稍后发布了更多的赛道和一个包括涂装工具和印地500大赛赛道的最终扩展包。这使得模拟赛车玩家可以轻松地改变定制自己的虚拟爱车。《印地赛车竞技》售出约30万份正版拷贝。
上图是《印地赛车竞技》的实时画面和回放画面,这可是1993年的显卡危机。。。。。
纸草工作室在1994年发售了它的第一款NASCAR赛车游戏《NASCAR RACING》,它将所需的PC配置推到了当时的极限:必须具备640X480的高分辨率显示能力,这就相当于一个不支持低于4K的任何分辨率的现代赛车游戏。当人们看惯了SVGA的画质,当然就曾经沧海难为水,无法忍受320X200的低画质了,纸草工作室的NASCAR游戏成了当时拥有高配PC的北美游戏玩家必玩的拟真类赛车游戏。跟纸草设计组的相对精细的建模相比,其他游戏的车体建模都活像纸盒子一样粗糙。该游戏还配有比以往更复杂的物理模型。NASCAR 1售出100多万份正版拷贝。更重要的是,借助于一台代号为“夏威夷”的拨入服务器,赛车游戏史上第一场真正基于英特网的虚拟赛车拉开了序幕。早年的虚拟赛车爱好者们经常收到高达300-1500美元的电话费账单。网络赛车竞技似婴儿般呱呱坠地,而对许多人来说,“真正的”模拟赛车的黎明终于到来了。
NASCAR RACING的画面(1994,DOS平台)
1995年,当《印地赛车竞技II》问世之后,纸草工作室为它升级了全新的NASCAR图像引擎。一年后,微文公司发售了《一级方程式大奖赛2》,以满足期待已久的忠粉。《一级方程式大奖赛2》在商业上取得了成功,不仅因为它细节丰富并且彻底模拟了1994年的F1赛季,更因为它是可供自由修改的。在网上社区的帮助下,玩家可以自由修改游戏里的一切:车手、队伍、物理、车身外形、甚至还有赛道。《一级方程式大奖赛2》线下局域网对战的热潮在1998年达到了顶点。
1996年,纸草工作室发售了《NASCAR 2》,相对前作改进了很多,而玩家数量暴增。NASCAR组委会和网上社区工作人员的协助下,1997年11月,一个名为“整体娱乐网络”的《NASCAR》系列游戏在线对战平台得以成立。
1997年日本制作人山内一典主持制作的《GT赛车》(Gran Tursimo,台湾官方译名《跑车浪漫旅》)在索尼Playstation平台问世。在当时,《GT赛车》被认为是拟真度最高的赛车模拟游戏之一,提供了丰富细致(当时而言)的调校选项和开放式结局的生涯模式,在生涯模式里,玩家必须通过驾驶测试来取得驾照,解锁通往比赛之路并选择生涯路径。《GT赛车》将拟真类赛车游戏带到了家用游戏主机平台,并成为所有主机平台上的现代拟真驾驶游戏的基础。
显卡的诞生将拟真赛车游戏的图像和物理真实感带往新的高度。这些新的图形处理器提供了材质贴图、抗锯齿、粒子特效、HDR与更快地执行多边形计算的能力,同时又不会给主处理器增加负载。育碧的《一级方程式竞速模拟》(F1 Racing Simulation)就是在1997年全球率先利用图形加速技术的。经过数年的发展,微文公司发售了《一级方程式大奖赛》系列的第三作,采用了更先进的图形引擎和并和上一作同样允许玩家对游戏进行大规模DIY修改。然而这一作的市场反响却不如人意,缺乏合适的多人网战支持和仅做了微小改良的图形引擎引人诟病,把上一作跟它调换一下都未必有人能立即发现。
另一个拟真赛车游戏的里程碑随着大卫-凯默带领纸草工作室制作的《格兰披治传奇》(Grand Prix Legends)在1998年问世而诞生。《格兰披治传奇》模拟的是1967年的一级方程式赛季。该作被尊为各个领域的表率,但尤其是物理和在线多人竞技支持方面达到了当时的最高峰。今天欧美虚拟赛车圈的许多迷友,他们人生中的真正的第一场拟真网络竞技就是在《格兰披治传奇》上实现的。此后纸草工作室发售的几部NASCAR官方授权主题游戏都沿用了《格》的引擎。网友为《格》开发了允许玩家在线联络的第三方插件,这个插件为玩家在线上联谊并组织联赛提供了方便条件。
大卫-凯默追求起拟真度来简直就是狂人。人们经常夸耀PS3上两部《GT赛车》的高模车细节极其正确,《格》对车体细节的考证不亚于《GT赛车》,对1967年F1赛道的考证细腻的令人发指,与当年历史资料和亲历者口述分毫不差,音效也大大超出同时期水平。虽然发售历时经年,《格兰披治传奇》直到十几年后的现在仍然是欧美硬核模拟赛车圈最有人气的作品之一,这一切都得归功于强大的竞技社区,社区里的玩家们亲自动手为《格》打上适合当今主流CPU和GPU的高画质补丁,并为它只做了数不清的高品质第三方赛道。MOD制作小组们已经设法创造了新的物理插件,而且增添了1965、1967和1969三季F1的全新内容,还针对原版的缺陷进行了改进。
街机游戏《法拉利F355的挑战》画面和街机筐体
以《VR战士》和《莎木》扬名的日本游戏制作大师铃木裕率领世嘉公司娱乐设备第二研究部(俗称AM2研)在1999年推出的街机游戏《法拉利F355的挑战》(2000年出了Dreamcast移植版)在当年公认是对法拉利F355车体特性模拟最准确的赛车游戏,一款街机游戏对真实性投入到这种地步,在当时被认为不同寻常。
在GPL之后,生产过军用模拟软件的厂商“图像空间”(Image Space Incorporated,简称ISI) 在1999年推出了自己的拟真赛车游戏《跑车GT》(Sports Car GT),并且在2000年开始了自己的一级方程式系列游戏,所有这些游戏都由EA代理发行。与纸草工作室的作品不同,ISI游戏的物理很容易修改,然后一个致力于修改ISI赛车游戏物理的庞大网络社区形成了。众多MOD创作团队拔地而起。位于瑞典的SimBin就曾经是一个给ISI的游戏打MOD的团队,现在开发了9个自己的赛车游戏,最新作是《竞速空间:赛车体验》(RaceRoom:Racing Experience)。这家公司好几位主干后来被英国人挖去,开发了现代一款很有名的赛车游戏《赛车计划》(Project CARS)。
分化与合流
随着PC端拟真赛车游戏的深化,在PlayStation 3和Xbox 360的时代,拟真赛车游戏分化出两个营垒,一个是全拟真类游戏,比如神力科莎和IRacing,另一类是妥协比较多,还残留有大众向娱乐成分的拟真赛车游戏,有些人称之为Simcade。极限竞速和GT在三公主上的两部作品常常被指为妥协过多或者做得不够细致。
但是随着时代的发展,大家在更多的层面又碰到了一起。PSN和XLIVE的出现使得主机平台赛车游戏也可以实现在线大规模多人竞技,竞技队伍水平不断提高。GT阵营在欧美和亚洲都有着大量的民间联赛。2008年,日产与GT赛车团队开辟了旨在从GT赛车玩家中甄选赛车运动员苗子的GT学院活动。从历年选拔结果来看,杰出的拟真赛车游戏玩家往往同时具备丰富的汽车运动知识,如果加上良好的体魄和适当的实际驾驶训练(还是要开过两到三年卡丁车比较好,或者能坚持每月开车去赛车场跑两到四次),有希望转化为合格的赛车运动员,GT学院的例子反过来刺激到其他赛车游戏,IRacing迅速开始帮助线上社区的明星车手寻找出路,比如通过跟其他商家战略合作的形式,安排NASCAR-IRacing赛事的2013年度冠军职业出道(赞助三年经费);比如通过与马自达合办杯赛,推动杯赛冠军加入马自达青年车手培养计划;希望借此巩固核心社群的忠诚度。
IRacing 出身车手进入马自达车手队伍
跨平台的现象日益频繁,《赛车计划》出现在游戏机平台自不待言,《神力科莎》也要来临。《极限竞速》为了扩大销量,转战PC。游戏跨平台趋势刺激不同阵营的赛车玩家尝试打破门户之见相互了解,在GT的粉丝社区GTplanet,你会发现很多人既是IRacing、Rfactor的爱好者,也对GT、Forza这样的主机游戏感兴趣。在《极限竞速》与一级电动方程式合办的职业电竞联赛(基于X1版)中,你会看到欧美众多职业战队的身影---没错,主机商的赛车电竞也与PC合流,逐渐走上了职业电竞的道路。
英国著名职业电竞车队“红线车队”准备派出争夺FIA GT赛车冠军杯的战队阵容(发布于今年春季)
不论主机和PC,都走上了电竞转播专业化的道路。在《极限竞速》与国际汽联一级电动方程式组织机构合办的电竞联赛里,有专业的主持人、电视转播团队、网络传输。IRacing则完全立足于自办转播,通过向其他平台提供转播节目源而增加财政收益。索尼则承诺为GT SPORT设计专门的直播工具。
随着VR时代和云时代的到来,未来一二十年的拟真赛车游戏会有什么变化呢?我期待更大规模、竞技更专业、更商业化、更加逼真的拟真赛车游戏,与有人实体赛车和ROBORACE平起平坐,到那时观众收看赛车电竞直播就像看F1现场直播那样普遍。
原帖由 @chenzj 于 2016-6-1 07:52 发表
早年:日本街机游戏界率先探索拟真驾驶
在人们把街机风赛车游戏和模拟真实驾驶型赛车游戏划开界限之前,街机游戏界最早致力于提供模拟真实的赛车游戏体验。
“Pole Position”游戏画面(南梦宫出品)
这种努力最早可以追溯到日本南梦宫公司1982年开发的街机赛车游戏“Pole Position”(争夺杆位),该游戏向消费者提供了通过方向盘驾驭F1赛车的游戏体验,欧美地区代理商雅达利公司在公关稿中称之为“令人难以置信的写实驾驶”。该游戏允许AI控制的对手车辆与玩家进行对抗,并允许AI车辆、玩家车辆、或道路标志发生碰撞并造成事故,而且还引入了排位赛圈的概念,玩家在打进大奖赛之前先要完成一个计时赛以确定排位。该游戏独创性地设计了第三人称后方视角这一视角为大多数赛车游戏沿用至今,当玩家驾驶的车辆转过弯角时,该游戏的画面能够呈现出远方赛道尽头处的消失点位置的水平移动,因此该游戏实现了对纵深运动的比较准确的模拟。到了1983年,“ Pole Position 2”正式问世。这是赛车游戏史上第一款允许玩家在不同赛道中选定赛道的赛车游戏。同年,日本Tatsumi公司开发出了TX1赛车游戏,委托南梦宫发行,南梦宫又将美国代理权给了雅达利,当然TX1被认为比Pole Position II更成功,但在拟真驾驶上花了更多心血,它迫使玩家刹车或降档以防止在过弯时失控,也迫使玩家在轮胎打滑时松开油门以恢复对车的控制。它也使用了力反馈技术,使得玩家的方向盘发出震动,还首创三屏显示功能,使赛道更有立体透视感。还提供分叉驾驶路线供玩家在通过关卡后选择,根据玩家的选择,系统分别把玩家带领到八个不同的终点站赛场。1985年,世嘉公司推出了街机赛车游戏HangOn。HangOn是一款大奖赛类型的摩托车竞速游戏,它被人们认为是第一款全身体感型赛车游戏。这款游戏在摩托车操控的真实感和敌车AI的水准上都达到了当时的最高峰,被国际同侪尊为第一款模拟驾驶型摩托车竞速游戏。该作运用了力反馈技术,并且成为了第一款运用16比特图形效果和世嘉“超缩放”图像技术的街机游戏“超缩放”技术使得游戏画面上在保持较高帧率的同时显示出伪3D的半智能缩放效果,赛车游戏画面上的物件和车辆开始有了立体感。
《世界耐力锦标赛勒芒站》街机筐体
1986年,由科乐美在全球发售了《世界耐力锦标赛勒芒站》街机游戏。该游戏尝试着真实还原赛车驾驶,包括车体上下颠簸、后退前进、180度转弯、加速、刹车、换档,以及通过反向打方向盘避免车体旋转失控。该游戏还破天荒地提供 ...
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