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标题: [业评] 借神海4随便说说游戏性 [打印本页]

作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 14:21     标题: 借神海4随便说说游戏性

很多人都说这游戏缺乏游戏性, 但游戏性到底是个什么,好像又是一个很难说清楚的东西.
记得好像有个日本制作人说过游戏体验里最重要的就是risk and reward(貌似很多年前有一期游戏杂志介绍过), 就是你冒更大的风险, 就能取得更大的回报,那么其实这就是真正游戏性的最好阐述了.
随便说一些公认的好(玩)游戏, 他们的游戏系统里面就充满了R&R的理念, 让玩家自己衡量并选择打法和能获得的爽快度
生化4, 游戏性无容置疑吧, 爆头, 体术,断腿划刀之类打法,就要求尽量靠近敌人, 射击特定部位, 但是玩家被敌人击中的风险比远距离往身上开枪大多了, 但是得到的回报就是你能节省大量的弹药, 并且体术带给敌人的伤害要远大于枪械....试想下如果生化4没了体术, 没了弹药限制, 还会那么经典吗?
鬼武者, 经典的一闪设定, 典型的R&R, 经常要闪敌人却被打到空血的情况大部分玩家都遇到过吧, 但是还是要闪, 因为这是我们的游戏快感的源泉.
忍龙, 吸魂攻击, 一样的爽快, 一样的冒险, 但是却令人乐此不疲
魔女, 闪避慢动作, 也是典型的R&R......
然后近几年流行的魂系列, 血源之类包括仁王, 你逛越远, 获得的魂越多, 但一不小心就会被KO, 前功尽弃, 你回到存档点把这些魂用掉吧, 所有敌人又全部刷新, 留给玩家自己衡量的空间
其他的鬼泣, 恶灵俯身, MGS等等就不一一例举了,
试想下, 这些游戏如果取消了这些设定, 那么最后或多或少都会沦落为普通乏味的作品而已, 在这里不是贬低那些美式游戏, 但是确实美式游戏很多都缺乏R&R, 导致通关的过程缺乏激情和爽快感. 大部分人都说TLOU好玩胜过UC4, 就是因为TLOU的系统里面或多或少都带有点R&R的机制
当然, 剧情, 画面,美工之类的对于游戏来说也是必不可少, 但是如果是玩游戏,而不是看游戏, 那么他的核心一定要有R&R机制才能让游戏变得好玩

就好比吃饭, 去一家五星豪华酒店的西餐馆吃一顿牛排固然是不错的体验, 但是就食物本身而言, 你吃到的无非就是夹杂了黑胡椒的淡而无味的牛肉而已.
反而去在那些酒香不怕巷子深的饭店体会真正食物的美味, 才是大部分食客的追求吧.

随便说说, 码字不易, 请轻喷.......
其实本来也不想发这贴, 懒的码字, 就是随便说了几句UC4不好玩, 就被人狂喷什么优酷玩家, 什么玩不到酸之类的, 于是就认真跟大家探讨下游戏性

[ 本帖最后由 上海knight 于 2016-5-24 14:53 编辑 ]
作者: 帝斯特罗    时间: 2016-5-24 14:26

这可能是一种剧情模式只玩一遍比较好的游戏性
作者: SONIX    时间: 2016-5-24 14:27

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 NOTE2
说得不错。同时在玩血源和神海4,感觉血源让人停不下来,神海4画面是好,但不是玩游戏的感觉
作者: zhouaa    时间: 2016-5-24 14:28

你这叫赌博
作者: xjr1300r1    时间: 2016-5-24 14:29

简单通关一遍就卖了,剧情再好,没有再次通关的冲动,不是奖杯控,23%
作者: tripx    时间: 2016-5-24 14:32

可惜日本游戏画面和特效好的太少了。
作者: 帝斯特罗    时间: 2016-5-24 14:33

引用:
原帖由 tripx 于 2016-5-24 14:32 发表
可惜日本游戏画面和特效好的太少了。
根本没有吧?
作者: clockworkjian    时间: 2016-5-24 14:33

你说的游戏性基本都是动作类游戏的 其他游戏呢
作者: 羊幕尼    时间: 2016-5-24 14:35

游戏性不难 只要做到看主播玩感觉到不同人玩有不同的感受就行了  神海这种qte互动类 为了让你有种参与的感觉还叫你一直按住一个建不放 喷了  完全可以做成全程播片
作者: Chameleon    时间: 2016-5-24 14:39

游戏性最强的任天堂的游戏好像不是这个道理。
作者: ttk    时间: 2016-5-24 14:41

posted by wap, platform: Android
重新发明游戏性gj
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 14:45

引用:
原帖由 clockworkjian 于 2016-5-24 14:33 发表
你说的游戏性基本都是动作类游戏的 其他游戏呢
我例举的应该不仅仅是ACT吧, 还有很多AVG TPS之类, 当然现在对游戏的分类也不是那么的清晰, 就好比恶灵之类的, 你说他AVG也可以, 说TPS也可以.
FPS之类的, 往往追求真实, 反而使得R&R机制无法融入其中
FTG在沦落, 但是街霸的格挡反击系统就是典型的R&R
RAC游戏, 我一直认为最好玩的就是当年最早的火爆狂飙, 充满了R&R
至于RPG,本身RPG的体验跟其他游戏不同, 更多的是要体验剧情很流程, 所以游戏性并不偏重于R&R, 而是在于复杂但是研究透彻后有割舍不下的系统, 诸如ff7的武器槽, ff8的吸魔法.....ff13的破解就带有R&R理念, 没有了破解, ff13更是没的玩头
作者: tripx    时间: 2016-5-24 14:46

引用:
原帖由 帝斯特罗 于 2016-5-24 14:33 发表

根本没有吧?
基本可以这么说
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 14:47

引用:
原帖由 帝斯特罗 于 2016-5-24 14:33 发表

根本没有吧?
MGSV抽脸
作者: 帝斯特罗    时间: 2016-5-24 14:51

引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 14:47 发表

MGSV抽脸
MGSV没什么特效吧?
作者: 3wa    时间: 2016-5-24 14:58

想要游戏在PLAY上内容丰富画面必然无法达到顶级,除非有无限资金跟时间来开发游戏,基本不可能。
作者: 富兰克林    时间: 2016-5-24 15:00

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什么叫没有游戏性,在我看来就是梦美那种一遍一遍的机械式跑圈就叫做没有游戏性。
作者: samusialan    时间: 2016-5-24 15:01

游戏可以简单的划分为两部分:一是剧情相关;二是系统相关
游戏性的主要来源是系统,而系统是很多部分组成的,现在常见的有:战斗、探索、收集、创造等等等等
游戏性的多少就在于这些小系统的数量以及深度,和你说的其实根本没什么关系
为什么很多人在比较神海和古墓时很在意多人模式,就是游戏性的原因,这个是很纯粹的战斗系统对比
缺不缺乏游戏性是对比之下才产生的,说这句话的时候心里肯定在拿其他游戏作对比,只是没说出来无法知道到底和什么游戏对比而已
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 15:07

再举个例子, 每个游戏都不可避免有走路这个设定, 这当然是游戏里最枯燥的操作部分, 但是好的游戏让你走路也不会那么的枯燥
生化4, 你走几步就会看到那些可以打开的箱子, 木桶, 里面有补给, 金钱之类的必需品
鬼泣, 战神, 忍龙, 魔女, 恶灵之类, 随处可见的瓶瓶罐罐需要打破, 都会给你不错的回报
血源, 到处的木箱,瓶罐需要打破, 因为里面或许会有补给, 或许有开辟一条新路
以上的这些设定, 就是让游戏里最无聊的走路也能变得有乐趣
但是UC4, 走路就是走路, 攀岩就是攀岩, 就是这么的枯燥和无聊
作者: mame    时间: 2016-5-24 15:09

游戏性就是个腐臭的僵尸,反索者专用。平素没人愿意去碰它,因为用者心底里也觉得它真的很臭,可一旦画面销量什么的统统吃了亏,无奈之下就得捏着鼻子把它从坟里拎出来砸向索系。

从这个词诞生至今20多年了,一贯如此。
作者: ttk    时间: 2016-5-24 15:21

posted by wap, platform: Chrome
游戏的精髓就是人机或者人人互动体验,观察,思考,行动。对于思考和行动的任选其一要求越高,或者同事要求高,游戏性越强。更倾向于观察的表象,而不是思考和行动的就是互动电影。

  由此推测,任天堂的游戏之所以游戏性高,在于它对于思考和行动的丰富程度和设计内涵非常高。而某些观察效果极好的游戏,对于思考和行动基本没有要求,随便按按就行。所以是互动电影。

  这么简单的道理,瞎扯别的也就没意思了。游戏性这东西从PS时代开始被彻底拿出来说事儿,是因为从PS时代某些厂商就开始在大容量CD里面塞CG糊弄事儿了。以前容量小,你最多塞塞CD音轨。游戏还是马赛克为主,你不好好设计思考和行动环节,谁玩?

  有些人说这是针对索尼。我要说,这不只是针对索尼。是针对所有厂商。

  连这点道理都想不明白,长篇大论,废话连篇,无非还是自我为中心的YY,纯属浪费时间。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 15:26 通过手机版编辑
作者: 伪装同学丶    时间: 2016-5-24 15:35

求你们别再讨论游戏性了,真的。
作者: 咪咪好大啊    时间: 2016-5-24 15:40

posted by wap, platform: Galaxy S6
索尼的独占大多都是没有游戏性的  很简单的道理 就是不好玩!  愧对游戏这两个字   次子  最新的杀戮地带  驾驶俱乐部 深海4  无一不是如此   1886更是令人发指   这确实是个大问题啊
作者: redmudschild    时间: 2016-5-24 15:41

引用:
原帖由 ttk 于 2016-5-24 15:21 发表
posted by wap, platform: Chrome
游戏的精髓就是人机或者人人互动体验,观察,思考,行动。对于思考和行动的任选其一要求越高,或者同事要求高,游戏性越强。更倾向于观察的表象,而不是思考和行动的就是互动电影。 ...
电子游戏也是游戏,游戏的关键就是在特定规则条件下的选择和获得选择的结果,可以是互动的,预设的,当然互动的选择和结果会更多变化。游戏不怕重复,因为每次选择都不一样。
电子游戏同时也是影音娱乐,影音娱乐不强调选择和后果,强调的是感官体验。感官体验最怕什么,就是审美疲劳。
播片游戏往往被诟病,就是因为审美疲劳,
作者: baki    时间: 2016-5-24 15:47

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
每当一台主机的销量、机能出现重大危机的时候,游戏性的破旗就又散发出臭味来。

                           ——亚洲气质舞王 尼古拉斯·赵四
作者: ttk    时间: 2016-5-24 15:58

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引用:
原帖由 @咪咪好大啊  于 2016-5-24 15:40 发表
索尼的独占大多都是没有游戏性的  很简单的道理 就是不好玩!  愧对游戏这两个字   次子  最新的杀戮地带  驾驶俱乐部 深海4  无一不是如此   1886更是令人发指   这确实是个大问题啊
放屁,恶魔之魂。随便说一个就有。不要被迫害妄想,或者借此给某些互动电影洗地。
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:01

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引用:
原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 15:41 发表
电子游戏也是游戏,游戏的关键就是在特定规则条件下的选择和获得选择的结果,可以是互动的,预设的,当然互动的选择和结果会更多变化。游戏不怕重复,因为每次选择都不一样。
电子游戏同时也是影音娱乐,影音娱乐不强调选择和后果,强调的是感官体验。感官体验最怕什么,就是审美疲劳。
播片游戏往往被诟病,就是因为审美疲劳,
当然不是了,从电子游戏还是色块的时候,就是一个脑力游戏加反应力游戏。也就是说根据观察或者感受,思考之后做出反映的娱乐活动。

而更核心的点在于思考。

这种思考不是简单的选择,或者所谓选择不一样,而是选择背后的考量。可能会很深刻。体现出来可能就是点一下,但是你却思考了很多。

强调感官刺激而不是思考和行动的恰恰是商业电影的特点,而强调这些的电子游戏就是互动电影。

因为到了PS3中后期,机能的提升已经和游戏PLAY产生了主次颠倒,这违背了电子游戏的初衷。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:04 通过手机版编辑
作者: hanzo    时间: 2016-5-24 16:04

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我觉得神海4和GTA5都很好玩

video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于狭义的游戏性

交互体验做得好的,像chunsoft出的互动小说系列一样具备大信息量和反复游戏价值,也是一种游戏性
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 16:04     标题: 回复 21# 的帖子

我说的R&R跟你所说的对于思考和行动的要求高 并不矛盾, 反而R&R就是更进阶的要求, 也就是要求越高, 游戏性越强的道理
拿生化4来说, 没了体术他还是一个好玩的游戏, 但是有了这些使得游戏上升到经典的地位
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:06

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2016-5-24 16:04 发表
我觉得神海4和GTA5都很好玩

video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于狭义的游戏性

交互体验做得好的,像chunsoft出的互动小说系列一样具备大信息量和反复游戏价值,也是一种游戏性
互动小说的关键点同样在于思考和行动。

而单纯强调感官刺激,在思考和行动方面糊弄的,就是互动电影。只不过PS2时代以前,机能很弱,最多搞成播放CG,还做不到让游戏本身极度感官刺激的程度。到了PS3时代终于如愿以偿了。

喜欢感官刺激没什么错,只不过既然弱化了游戏的初衷,就不要继续顶着电子游戏的名号招摇过市的好。游戏如果是作为一门艺术来看待,绝对不是照着艺术电影的标准来衡量的,他有他自己独特的标准。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:13 通过手机版编辑
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 16:08

我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:09

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引用:
原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 16:04 发表
我说的R&R跟你所说的对于思考和行动的要求高 并不矛盾, 反而R&R就是更进阶的要求, 也就是要求越高, 游戏性越强的道理
拿生化4来说, 没了体术他还是一个好玩的游戏, 但是有了这些使得游戏上升到经典的地位
你说的RR和我说的思考与行动完全不是一回事儿。最简单的例子。你下棋,就是个很好的游戏,纸牌也是很很好的游戏,有什么RR可言?纯粹是思考和行动的乐趣。

电子游戏的本质就是游戏,棋牌,桌面RPG,跳绳,篮球,等等。只不过因为是虚拟的,所以他的限制更小,施展空间也更大。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:10 通过手机版编辑
作者: 帝斯特罗    时间: 2016-5-24 16:10

引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 16:08 发表
我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的
野心不小,喷不UC4的素质处处碰壁,结果想出一个阴险的手段,妄想将其剔出游戏领域归为电影
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:11

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引用:
原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 16:08 发表
我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的
我没玩UC4呢,如果UC之前几座,我觉得从2开始可以算是严格意义上的互动电影了。整体探险,解密,战斗环节都可有可无。
作者: redmudschild    时间: 2016-5-24 16:11

引用:
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:01 发表
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当然不是了,从电子游戏还是色块的时候,就是一个脑力游戏加反应力游戏。也就是说根据观察或者感受,思考之后做出反映的娱乐活动。

而更核心的点在于思考。

这种思考不是简单 ...
你说的和我说的就是一回事啊,举个例子,围棋,最后的选择也就是放一个子,但是显然也要思考很多。根据规则自己选择会带来的结果,从而获得满足感,你强调的很我一样啊。
至于互动电影,那也是电子游戏的一个发展方向啊,只是同样也有影音娱乐的弱点,就是要不断的寻找新的刺激点,不然就会审美疲劳。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2016-5-24 16:12

引用:
原帖由 hanzo 于 2016-5-24 16:04 发表
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我觉得神海4和GTA5都很好玩

video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于 ...
放屁,鬼子的文字ADV的乐趣是选择之后的结果
神海这种爬了爬走了走的游戏性么?
作者: redmudschild    时间: 2016-5-24 16:14

引用:
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:09 发表
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你说的RR和我说的思考与行动完全不是一回事儿。最简单的例子。你下棋,就是个很好的游戏,纸牌也是很很好的游戏,有什么RR可言?纯粹是思考和行动的乐趣。

电子游戏的本质就是游 ...
r&r就是一种思考和行动啊,r&r是一套给定的规则,在这个规则下,你要考虑到底选择怎么做,获得的结果是不一样的,如果是对战,那和下棋是一样的啊,只是规则更复杂,平衡性可能没有那么完美罢了。
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:16

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引用:
原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:11 发表
你说的和我说的就是一回事啊,举个例子,围棋,最后的选择也就是放一个子,但是显然也要思考很多。根据规则自己选择会带来的结果,从而获得满足感,你强调的很我一样啊。
至于互动电影,那也是电子游戏的一个发展方向啊,只是同样也有影音娱乐的弱点,就是要不断的寻找新的刺激点,不然就会审美疲劳。
我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反馈,但是这种反馈也越来越变得可有可无,如同鸡肋了。

  或者这么说,这些游戏的单机模式和互联网模式完全是两套东西。是一套十几个二十个小时的互动电影加一个类似CS的对战游戏。
作者: zhouaa    时间: 2016-5-24 16:17

我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。

这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 16:20

引用:
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:16 发表
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我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反 ...
关于互动电影的部分完全同意, 但是R&R确实就是进阶的思考和行动,试想下, 如果以上的游戏都去除了R&R,还会那么好玩吗? 大部分也就沦为高端一点的互动电影罢了
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:20

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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:14 发表
r&r就是一种思考和行动啊,r&r是一套给定的规则,在这个规则下,你要考虑到底选择怎么做,获得的结果是不一样的,如果是对战,那和下棋是一样的啊,只是规则更复杂,平衡性可能没有那么完美罢了。
对,只是思考和行动中的一种。但是还有其他很多种。我要说的是,如果让我花时间,我肯定会去选择电子游戏。而不是十几个小时的互动电影。如果想看电影,我可以去大荧幕看,甚至看在线的。

  因为相比电影,互动电影,时间过长,体验有限,还有个甩不掉的游戏部分作为阑尾。
作者: redmudschild    时间: 2016-5-24 16:24

引用:
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:16 发表
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我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反 ...
那只是一个名字或者定义的问题罢了,以后这类东西叫互动电影也好,叫电子游戏也罢,肯定是娱乐发展的重要方向。
vr的发展也会极大的促进这个分支的进步的。毕竟根据预设剧本完成一个vr场景相对来说还是一个可能实现的目标。
想想你可以成为重大历史事件中的一个当时在场的路人甲,那也非常有意思了啊。如果只是照着播片游戏那样,可以走走看看,搞些假互动,数据量还是可以控制的。
但是如果加上真正的选择和干预性互动,那数据量就彻底爆炸了。
作者: zhouaa    时间: 2016-5-24 16:26

我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。

这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。
作者: redmudschild    时间: 2016-5-24 16:28

引用:
原帖由 zhouaa 于 2016-5-24 16:17 发表
我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有 ...
你想想围棋,还有绝大多数对战游戏,对大部分人类来说,人类的大脑是无法精确的预测到结果的,因为双方或多方的选择实在有大多的分支选项了,虽然回过头来复盘的时候我们可以确切的知道什么选择导致了什么结果。
这些游戏的魅力,难道不正是不确定性吗
作者: 林则徐    时间: 2016-5-24 16:44

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楼主说的只是一方面。游戏性是什么?游戏性就是好的互动性。神海不好玩说到底是与玩家的互动性太低,场景做这么大气漂亮却不能探索,攀爬看似惊险其实只相当于无脑QTE,枪战看着刺激但玩着太套路。美式游戏里这类毛病确实更普遍,归根结底是因为老美做游戏出发点是要模拟现实,然后再看能塞进什么玩点,神海把探宝题材拟真得确实不错,样样都有我,但没一样有互动意义上的深度。
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:45

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引用:
原帖由 @zhouaa  于 2016-5-24 16:26 发表
我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。

这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。
有道理。但是我觉得关键点在于随机思考和长期思考之间的差异。比如SEGA的游戏,就强调短时间思考,然后高行动力。而一般的策略游戏,更倾向于深谋远虑之后的点选。甚至包括电子小说,或者GAL-GAME,别看是随便点点,但是也要记住分支选项,也是一种思考。

QTE主要在于是,简单思考+低行动力要求,也就是说对这两者要求都太低了。而回报又是简单的感官刺激。所以用多了自然让人反感。
作者: zhouaa    时间: 2016-5-24 16:46

引用:
原帖由 redmudschild 于 2016-5-24 16:28 发表


你想想围棋,还有绝大多数对战游戏,对大部分人类来说,人类的大脑是无法精确的预测到结果的,因为双方或多方的选择实在有大多的分支选项了,虽然回过头来复盘的时候我们可以确切的知道什么选择导致了什么结果。 ...
我觉得这种不确定是因为人的认知局限,而不是结果真正无迹可寻,就像人类终究无法打败阿发狗一样。
这也是很多游戏选择不暴露游戏底层的机制一样(计算公式),当然我认同人类本质上是有赌性的。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2016-5-24 16:48 编辑 ]
作者: asd11123    时间: 2016-5-24 16:47

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引用:
原帖由 @富兰克林  于 2016-5-24 15:00 发表
什么叫没有游戏性,在我看来就是梦美那种一遍一遍的机械式跑圈就叫做没有游戏性。
梦美里像火箭独角这些难开的车子,是最能跑出成绩的,也就是你越冒险越能得到回报
作者: ttk    时间: 2016-5-24 16:50

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引用:
原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:24 发表
那只是一个名字或者定义的问题罢了,以后这类东西叫互动电影也好,叫电子游戏也罢,肯定是娱乐发展的重要方向。
vr的发展也会极大的促进这个分支的进步的。毕竟根据预设剧本完成一个vr场景相对来说还是一个可能实现的目标。
想想你可以成为重大历史事件中的一个当时在场的路人甲,那也非常有意思了啊。如果只是照着播片游戏那样,可以走走看看,搞些假互动,数据量还是可以控制的。
但是如果加上真正的选择和干预性互动,那数据量就彻底爆炸了。
说的是核心内容。互动电影的核心内容是电影。问题在这里。这不会是娱乐的发展方向,因为这是一条不归路,你感官刺激终究有头。说个最简单的例子,战神系列,这不是审美疲劳,而是感官刺激到头了。你做不出更刺激的了。电影则不同,电影的效果会持续上升,而影院也就是硬件的升级则是相对缓慢的。

可是互动电影呢? 感官刺激对于软件和硬件的要求都极高,不但依靠软件技术,还极度依赖硬件增长。这也是为什么PS要上4.5。因为感官刺激已经没法提升了。这么下去很容易就走到死胡同,高研发费用,高硬件费用,最后结果就是十几个小时的互动电影加一个类似CS的多人游戏。

我不觉得这种方法能长期发展。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:52 通过手机版编辑
作者: kuromo    时间: 2016-5-24 16:54

引用:
原帖由 hanzo 于 2016-5-24 16:04 发表
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我觉得神海4和GTA5都很好玩

video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于 ...
同意,UC4这种剧情电影交互体验带来的沉浸感是单纯的看电影无法带来的。
玩全境封锁,血源什么的最多玩2个小时就有点儿烦了。但是UC4却能让我一开始玩就深深投入进去,玩几个小时也不觉得烦。
为啥一个游戏必须要反复玩多遍呢?现在谁有那么多时间,可以不用上班天天玩游戏呢。
我看了统计时间,我UC4总共玩了有20个多小时内,而这20个小时对我来说是很快乐的一段时间,在有限的时间内,UC4带给我极好的感受,那对我来说就是合格了。玩一个游戏时间拖得太长,不是影响我再去玩别的好游戏吗?

[ 本帖最后由 kuromo 于 2016-5-24 17:01 编辑 ]
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 16:54

引用:
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 16:44 发表
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楼主说的只是一方面。游戏性是什么?游戏性就是好的互动性。神海不好玩说到底是与玩家的互动性太低,场景做这么大气漂亮却不能探索,攀爬看似惊险其实只相当于无脑QTE,枪战看着刺激 ...
确实, 说句不算很合理的话, 其实游戏性和真实性还是有矛盾的
很多好游戏的核心机制或者说规则, 就是违背真实性的, 好比一闪, 好比体术伤害大于枪械, 好比吸魂攻击......但是就是这些虚幻的设置反而让游戏变得丰富好玩, 倒是那些一味追求真实的美式游戏确是形同鸡肋,淡而无味
作者: DeathNote    时间: 2016-5-24 16:55

引用:
原帖由 xjr1300r1 于 2016-5-24 14:29 发表
简单通关一遍就卖了,剧情再好,没有再次通关的冲动,不是奖杯控,23%
情况相同,不过我奖杯只拿了20%
作者: 取暖的刺猬    时间: 2016-5-24 16:58

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原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 15:07 发表
再举个例子, 每个游戏都不可避免有走路这个设定, 这当然是游戏里最枯燥的操作部分, 但是好的游戏让你走路也不会那么的枯燥
生化4, 你走几步就会看到那些可以打开的箱子, 木桶, 里面有补给, 金钱之类的必需品
鬼泣, 战神, 忍龙, 魔女, 恶灵之类, 随处可见的瓶瓶罐罐需要打破, 都会给你不错的回报
血源, 到处的木箱,瓶罐需要打破, 因为里面或许会有补给, 或许有开辟一条新路
以上的这些设定, 就是让游戏里最无聊的走路也能变得有乐趣
但是UC4, 走路就是走路, 攀岩就是攀岩, 就是这么的枯燥和无聊
这不就是经常被人喷的捡垃圾要素么…
神海搞这些东西才是油猫饼了
作者: 饭米索    时间: 2016-5-24 16:59

UC4非常好.
现在生活节奏那么快,能花20小时在一个喜欢的游戏上已经很值得这300块了,哪里还有如此廉价的开心的娱乐方式?
一本道?有啥不好,剧情好,能有互动体验,本身就已经没美好.
至于游戏性,能让人玩的愉快,就是游戏性,只要你在这个游戏里找到乐趣了,对你来说这个游戏就有游戏性,并没有一个强制标准说一定要路上箱子能踹破才叫游戏性而路上看风景就不能算.
作者: kuromo    时间: 2016-5-24 17:03

引用:
原帖由 饭米索 于 2016-5-24 16:59 发表
UC4非常好.
现在生活节奏那么快,能花20小时在一个喜欢的游戏上已经很值得这300块了,哪里还有如此廉价的开心的娱乐方式?
一本道?有啥不好,剧情好,能有互动体验,本身就已经没美好.
至于游戏性,能让人玩的愉快,就是游 ...
说的好。
我就觉得在深海4的世界里,爬墙经过的场景都挺丰富的,因此我爬墙爬的挺愉快的。

[ 本帖最后由 kuromo 于 2016-5-24 17:06 编辑 ]
作者: 林则徐    时间: 2016-5-24 17:05

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原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:11 发表
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我没玩UC4呢,如果UC之前几座,我觉得从2开始可以算是严格意义上的互动电影了。整体探险,解密,战斗环节都可有可无。
神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄的战争机器,攀爬抄的波斯猴子,但是战争机器的单机战斗和波斯猴子的攀爬本来也就很无聊。
在互动性方面,神海确实不是一个好游戏,但你不能说因为互动性没做好就说它是电影。简言之,是烂游戏,但不是互动电影。
暴雨这种就不说了,1886确实可以算互动电影,战斗才是过场,主角是大段大段剧情CG。1886喷的人太多,但这游戏我觉得还可以,至少制作组目的明确,所以战斗也就刻意简化不喧宾夺主,我一口气玩通了很有代入感。
神海就是大杂烩,剧情和玩法都要抓,但两个都是浅尝辄止,最后亮点就只能靠大爆炸大场面拼细节了。

[ 本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:11 编辑 ]

本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:39 通过手机版编辑
作者: LionHeart    时间: 2016-5-24 17:05

posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
就我们论坛几个人说说,码字再多能影响人家还是被叫做游戏吗,说不定还拿个奖呢,别费劲了……
作者: kuromo    时间: 2016-5-24 17:07

引用:
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:05 发表

神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄 ...
1886我的感受就是除了枪战就是简单的走路,所以玩起来比较腻味。
但是深海4的攀爬路线非常意思的,印象最深的是苏格兰的洞穴探险哪一段,非常有寻宝的体验感和探索感。
作者: 海腹川背    时间: 2016-5-24 17:09

非常有营养的帖子。

突然想起ps360时代开始有成就的设定,是不是也是欧美厂心虚的体现?游戏本体没有玩头,只好玩成就。

[ 本帖最后由 海腹川背 于 2016-5-24 17:16 编辑 ]
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 17:10

[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge[/size][/color]
UC4的战斗设计如果能延续UC3协力部分的设计, 丰富的敌人兵种, 有一定的boss战, 再如果能加入复活同伴,枪械升级之类的设定, 估计会好玩不少
当然还要看秋季的协力模式到底能给我们多少惊喜

[i] 本帖最后由 上海knight 于 2016-5-24 17:28 通过手机版编辑 [/i]
作者: 月迅龙龙    时间: 2016-5-24 17:14

我之前说过,虽然秘境系列是有怪力乱神的元素,但德雷克这帮人却是真实的人类设定
那么你告诉我一个男人吊在悬崖上半天不动弹都掉不下去,我就十分出戏。大部分流程有都是爬爬爬。这种精力设定我是不能接受的。
然后古墓新系列也类似,走半天不知道干嘛,只能看剧情,或者捡垃圾,这种其实没什么意思。

多样选择性带来的思考和满足感,以及技巧流带来的成就感,这是电软当年提出的【广义动作游戏】的最好诠释。秘境系列基本是哪个元素都占的很少。
作者: 林则徐    时间: 2016-5-24 17:14

引用:
原帖由 kuromo 于 2016-5-24 17:07 发表

1886我的感受就是除了枪战就是简单的走路,所以玩起来比较腻味。
但是深海4的攀爬路线非常意思的,印象最深的是苏格兰的洞穴探险哪一段,非常有寻宝的体验感和探索感。
1886的玩法确实单调,但好在时间不长,枪械手感好,关卡难度也不低,所以玩着还可以。神海大段大段没难度没变化的枪战和攀爬多了确实会厌烦,3代里最明显。
作者: 月迅龙龙    时间: 2016-5-24 17:19

引用:
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:05 发表

神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄 ...
真不是这样。秘境系列平时就是按钮<跳,跳,跳,连跳跃失败的可能性都很低。打起来也是拔枪,开枪,缩卵,自动回复血。技巧性和成就感很薄弱的,真心是给LU体验的东西。
这种按钮游戏真心算不上是“让人玩的不是让人看的”。
可能是咱们对于玩的要求标准不一样吧。
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 17:23

说到衡量标准,就好比吃饭, 有人在意的是吃饭的环境氛围, 注重是吃这顿饭的体验
但是游戏性说的就是食物本身的美味程度,  环境氛围能提升你吃饭的体验, 但是对食物可口程度却没有任何提高.
作者: 伪装同学丶    时间: 2016-5-24 17:25

引用:
原帖由 海腹川背 于 2016-5-24 17:09 发表
非常有营养的帖子。

突然想起ps360时代开始有成就的设定,是不是也是欧美厂心虚的体现?游戏本体没有玩头,只好玩成就。
成就是一种上瘾机制。
作者: kuromo    时间: 2016-5-24 17:26

引用:
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:14 发表

1886的玩法确实单调,但好在时间不长,枪械手感好,关卡难度也不低,所以玩着还可以。神海大段大段没难度没变化的枪战和攀爬多了确实会厌烦,3代里最明显。
我没玩过前3代,我只玩过神海4。
1886我也通关了。1886画面也不错,但是我觉得1886场景太少了。所以玩到游戏中期就觉得有点儿烦了,让我就想快点通关,否则觉得钱白花了。
当然,1886的枪战做的确不错。
但是神海4我玩到后来反而觉得舍不得通关呢,就算通过之后也会找一些相关帖子来看,甚至还想把前三代找来玩玩。
以上都是个人感受。所谓各花看各眼,一千个人心中有一千个哈姆雷特。
作者: 林则徐    时间: 2016-5-24 17:27

引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 16:54 发表

确实, 说句不算很合理的话, 其实游戏性和真实性还是有矛盾的
很多好游戏的核心机制或者说规则, 就是违背真实性的, 好比一闪, 好比体术伤害大于枪械, 好比吸魂攻击......但是就是这些虚幻的设置反而让游戏变得丰富 ...
欧美人做游戏思路太具象,缺乏想象力,一上来就只会想着拟真,所以在PS2时代以前机能不行的年代欧美主机游戏没多少建树。美式游戏的典型制作思路是一上来先确定具体类型,是枪战还是驾驶还是攀爬还是兼而有之,
定下类型后在游戏过程中扔几个按键给玩家互动下就行了。
日式游戏是一上来先确定一个核心玩点,这个玩点一般是抽象的,比如马里奥是单纯的跳跃的乐趣,超级忍是快速斩杀的乐趣,MGS是与敌人捉迷藏的乐趣,梦美是甩尾时那种微妙的动态平衡的乐趣。。。
然后在核心乐趣骨架上再添加细节,现在机能够了当然也就顺便写实一下,以前没机能的年代乐趣也丝毫不减。最典型的就是马银,很多关卡真的是纯粹的游戏关卡,游戏地图丝毫不追求模拟现实环境,但人家就是超级好玩。

[ 本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:28 编辑 ]
作者: 海腹川背    时间: 2016-5-24 17:29

TLOU刚出的时候我立马买了PS3+游戏,接着又连着玩了神海一二三。这次四代出来了竟然没有了玩的冲动。真心疲劳了,连优酷通关都看不下去了。
作者: kuromo    时间: 2016-5-24 17:29

引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 17:23 发表
说到衡量标准,就好比吃饭, 有人在意的是吃饭的环境氛围, 注重是吃这顿饭的体验
但是游戏性说的就是食物本身的美味程度,  环境氛围能提升你吃饭的体验, 但是对食物可口程度却没有任何提高.
我觉得应该说是川菜和粤菜的区别。一个重视调料,一个重视食物的原味。但是两种菜我都喜欢吃。
作者: zhouaa    时间: 2016-5-24 17:33

再说到游戏追求真实。游戏现阶段追求真实并不是为了无限接近真实,而是追求真实世界这种等级的复杂度,也就是说真实并不是游戏的归宿,只是一个榜样,一个里程碑。
同理游戏电影化也是这样,游戏模仿电影只是因为电子游戏还处在萌芽阶段,需要学习其他媒体的经验以让自己成长。而不该是游戏本来的样貌和提倡的方向。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2016-5-24 17:34 编辑 ]
作者: ftger    时间: 2016-5-24 17:38

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欧美游戏基本上都是好看不好玩,从来如此不用大惊小怪。
作者: 伪装同学丶    时间: 2016-5-24 17:40

互动电影起码还有个互动,游戏里大量播片算什么?为什么不直接去拍电视剧?
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 17:44

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还是说神海,1到4里面玩的最多的就是UC3的协力,确实好玩,少了很多攀爬,快节奏的战斗,丰富的兵种配置,加上基友情怀,关键还加入了不是很真实的R&R, 体现在哪里,体现在复活同伴这一设定,回想下当年大家冒着枪林弹雨闪展腾挪的孤身复活基友的场景,耳机里传来基友 快来救我……或者  不要来救我…保命要紧………这些才是玩游戏的真谛啊
作者: 林则徐    时间: 2016-5-24 17:50

引用:
原帖由 月迅龙龙 于 2016-5-24 17:19 发表


真不是这样。秘境系列平时就是按钮<跳,跳,跳,连跳跃失败的可能性都很低。打起来也是拔枪,开枪,缩卵,自动回复血。技巧性和成就感很薄弱的,真心是给LU体验的东西。
这种按钮游戏真心算不上是“让人玩的不 ...
神海是针对LU的,没错,LU就是那种手柄按个左看到屏幕上小人就往左都会感到很有趣的群体(神海的攀爬就是这样),但针对LU的游戏也依然是游戏而不是电影啊。
神海的制作思路和游戏结构是和暴雨这种典型的互动电影完全不一样的。
作者: Fgh    时间: 2016-5-24 17:52     标题: 回复 73# 的帖子

其实单机游戏追求丰富互动的难度和成本要比堆砌风景难多了啊,这就是网游为什么能超越单机的原因,单机游戏本来就是很容易陷入乏味的陷阱啊
作者: 林则徐    时间: 2016-5-24 18:04

神海系列的游戏性还是被所谓的大场面和表演拖累太多,爆炸坍塌这些视觉刺激都是需要快节奏的,没有给玩家决策和互动的机会,
就只能一路QTE过去了。为了表演的流畅,制作组甚至都舍不得让玩家多死几次,但神海本身的游戏结构又是一个很传统的AAVG,这就难免两头不讨好。
TLOU同一帮人做的,但TLOU的剧本没有爆米花的负担,游戏节奏就可以慢下来,玩家的决策和多种玩法才得以可能,游戏性才有了保障。神海系列
以后要有发展,肯定得抛弃着重于表现爆米花场面这种思路,要走细腻的叙事流,4代有这种倾向了,但完成度还不高。
作者: abracadabra949    时间: 2016-5-24 19:53

本作神海4相当好玩,拿到手后第一时间通关根本停不下来,之后的网战也很上瘾
作者: yfl2    时间: 2016-5-24 20:01

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @林则徐  于 2016-5-24 18:04 发表
神海系列的游戏性还是被所谓的大场面和表演拖累太多,爆炸坍塌这些视觉刺激都是需要快节奏的,没有给玩家决策和互动的机会,
就只能一路QTE过去了。为了表演的流畅,制作组甚至都舍不得让玩家多死几次,但神海本身的游戏结构又是一个很传统的AAVG,这就难免两头不讨好。
TLOU同一帮人做的,但TLOU的剧本没有爆米花的负担,游戏节奏就可以慢下来,玩家的决策和多种玩法才得以可能,游戏性才有了保障。神海系列
以后要有发展,肯定得抛弃着重于表现爆米花场面这种思路,要走细腻的叙事流,4代有这种倾向了,但完成度还不高。
神海结束了,顽皮狗做过古惑狼和jak,又不是不会做游戏性,只不过是做新的常识罢了,现在看是收到了更大的受众
作者: yfl2    时间: 2016-5-24 20:02

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2016-5-24 17:40 发表
互动电影起码还有个互动,游戏里大量播片算什么?为什么不直接去拍电视剧?
gta3引爆市场,过场功不可没
作者: 春天的秋田犬    时间: 2016-5-24 20:29

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引用:
原帖由 @ttk  于 2016-5-24 16:06 发表
互动小说的关键点同样在于思考和行动。

而单纯强调感官刺激,在思考和行动方面糊弄的,就是互动电影。只不过PS2时代以前,机能很弱,最多搞成播放CG,还做不到让游戏本身极度感官刺激的程度。到了PS3时代终于如愿以偿了。

喜欢感官刺激没什么错,只不过既然弱化了游戏的初衷,就不要继续顶着电子游戏的名号招摇过市的好。游戏如果是作为一门艺术来看待,绝对不是照着艺术电影的标准来衡量的,他有他自己独特的标准。

本帖最后由 ttk 于 2016524 16:13 通过手机版编辑
电影诞生的时候连他的发明原理是什么都不知道的人就说因为他能记录其他艺术所以就是综合艺术,现在游戏也变成这样了,因为能播片所以就有了一个播片游戏性
作者: 上海knight    时间: 2016-5-24 20:34

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同样是跳  你按了跳就能跳到对面的就叫互动电影,你按了跳,却因为按早了,按晚了,加了助跑,没加助跑,方向往前按死了,方向按了一半回拉……等等操作导致不一样的跳跃结果的,就叫游戏
作者: bobosndr    时间: 2016-5-24 22:38

单人最好的部分差不多都在之前的演示和宣传片中展示了,玩到手才发现大部分都是白开水一样索然无味。还好多人还蛮好玩,就是打枪的手感一般般。
最近买的最不值的游戏就是神海4和古墓崛起了,古墓烂尾了,神海4单机打了快两周了还没通关。。。感觉自己真不适合这种类型的游戏。
是不是互动电影无所谓,就算是90%播片只要播的精彩有趣也就算了。就是一点也不精彩啊233。这方面神海4还是比TLOU有先天弱势,互动技巧用的再好,没有干货剧情支撑有个卵用。

[ 本帖最后由 bobosndr 于 2016-5-24 22:56 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2016-5-24 23:07

引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 20:34 发表
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同样是跳  你按了跳就能跳到对面的就叫互动电影,你按了跳,却因为按早了,按晚了,加了助跑,没加助跑,方向往前按死了,方向按了一半回拉……等等操作导致不一样的跳跃结 ...
笑喷了,按你这思路,zeldaoot也是电影游戏,如果你知道oot怎么跳的话
作者: yfl2    时间: 2016-5-24 23:52

顺便楼主这生搬硬套不求甚解也是醉了,你说uc没有R&R?体术是啥?潜行是啥?高难度下保守死蹲被慢慢围死,冒险换位找到战略优势点算啥?最简单的爆头也是典型的难度和收益成正比的做法

[ 本帖最后由 yfl2 于 2016-5-25 00:01 编辑 ]
作者: fcwbt    时间: 2016-5-25 00:06

引用:
原帖由 yfl2 于 2016-5-24 23:07 发表

笑喷了,按你这思路,zeldaoot也是电影游戏,如果你知道oot怎么跳的话
虽然我也觉得他说得过了。但是杠神你爱纠别人言语上的表象和字面来驳人的习惯也没什么意思。
他明显是用跳跃来举个例子而已,并不是说所有游戏里的跳跃都应该做成那样。结果你就抠字眼,而不去讨论他所提出的问题的实质。一般人管这个叫抬扛,所以大家才叫你杠神。
就算你去对应游戏也应该是马里奥,而不是塞尔达。因为塞尔达的玩点本来就不是跳跃。

如果你要是拿一个塞尔达和神海共通的内容作为对比的话,你可以拿攀爬举例。
塞尔达里边,攀爬是可以在藤蔓上随意移动的,而且可以随时松手。同时攀爬过程中也会出现敌人,以及隐藏的平台。躲避敌人、到达哪个平台,都是玩家可控的操作。而且和神海比,是高度可控:你可以从左边绕过敌人,也可以从右边。可以距离敌人2米绕过,也可以距离敌人2.5米绕过。这些都是可控的。带来的是操作的自由感。
在这种操作自由感的前提下解决机关,会给人更高的满足感。这也是你回复的那个人口中的区别于电影的游戏性。
作者: yfl2    时间: 2016-5-25 00:15

引用:
原帖由 fcwbt 于 2016-5-25 00:06 发表


虽然我也觉得他说得过了。但是杠神你爱纠别人言语上的表象和字面来驳人的习惯也没什么意思。
他明显是用跳跃来举个例子而已,并不是说所有游戏里的跳跃都应该做成那样。结果你就抠字眼,而不去讨论他所提出的问 ...
对啊,我就是这意思,神海玩的也不是“跳跃”,跳跃只是表现形式,在深海中只是一种往返移动的方式罢了,就类似刺客信条中的跑酷,难道你觉得刺客中要是每个动作都要你自己做这游戏还能玩?
玩游戏不看游戏本身要表达的,而且生搬硬套强行比较,所以我讽刺用这标准zelda的跳就是电影跳,玛丽的跳就是游戏跳233

[ 本帖最后由 yfl2 于 2016-5-25 00:17 编辑 ]
作者: yhong1234567    时间: 2016-5-25 01:41

惨烈难度起手觉得这代神海已经超越了自己,打不过的情况下不在只是寻求杀敌顺序和射击准确率,有各种各样的玩法可以渗透,全部潜行也好,先杀装备好的强装备也好,先杀视野站位好的也好,玩法特别多,死的也也不会埋怨设计

相对于节奏不好的评价,我倒是觉得在惨烈模式下,节奏还是很好的,毕竟有时候一场战斗死个一两小时都挺正常,没战斗的时候爬爬墙也能好好放松调剂下

最后说回到游戏性,从小我就觉得画面是游戏性的一部分,画面舒服的游戏,玩起来更有感觉
作者: yyahtt    时间: 2016-5-25 11:17

奖杯控..而且奖杯也让我玩游戏玩的很慢..基本能体验都体验到..
作者: Dmitry_dd    时间: 2016-5-25 11:34

纯好奇,说UC4没游戏性的是不是都没玩过最高难度和多人模式?

[ 本帖最后由 Dmitry_dd 于 2016-5-25 11:35 编辑 ]
作者: qyqgpower    时间: 2016-5-25 12:12

posted by wap, platform: Android
高难度就能充分体现战斗的游戏性了,没有地形配合战术分析的话怎么死的都不知道
作者: qyqgpower    时间: 2016-5-25 12:13

posted by wap, platform: Android
高难度就能充分体现战斗的游戏性了,没有地形配合战术分析的话怎么死的都不知道
作者: 3bs    时间: 2016-5-25 12:27

游戏性这玩意完全看个人,老说任天堂游戏性十足,但就我个人而言从小就没觉得任天堂的游戏好玩过,缺乏爆炸、暴力表现的游戏玩起来乏味至极
作者: zo    时间: 2016-5-25 12:40

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引用:
原帖由 @ftger  于 2016-5-24 17:38 发表
欧美游戏基本上都是好看不好玩,从来如此不用大惊小怪。
gta5、巫师3..............
作者: tjt1983    时间: 2016-5-25 13:15

posted by wap, platform: iPhone
别的不多说,我就想问问喷神海系列(尤其是2以后)没有游戏性的,有多少是通关了惨烈难度的?没有的话我觉得没什么发言权。高难度下的神海战斗还是非常有乐趣的。当然神海四拖沓的节奏,大量无意义的攀爬必须喷,没法洗。
作者: 上海knight    时间: 2016-5-25 14:07

难度不是衡量游戏性的标准, 好的游戏, 就算普通 简单难度都是乐趣十足的, 就像主帖里例举的那些游戏
作者: yfl2    时间: 2016-5-25 14:15

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @上海knight  于 2016-5-25 14:07 发表
难度不是衡量游戏性的标准, 好的游戏, 就算普通 简单难度都是乐趣十足的, 就像主帖里例举的那些游戏
全是不经过大脑的废话,难度因人而异,比如你手柄瞄准出神入化,那可能只有最高难度才会让你考虑打法的合理性,反之即使难度低也要思考战术,所以不是说神海只有最高难度才能体现游戏性,而是最高难度下不思考打法打不下去,要是黑魂血多100倍,你看看很多人是不是会打的更无脑

还什么好的游戏即使低难度都乐趣十足,不要捏他猴子难度基本等于看片,你又不提了
作者: 海腹川背    时间: 2016-5-25 14:19

bio4各种难度都有可玩性。
作者: yfl2    时间: 2016-5-25 14:22

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @海腹川背  于 2016-5-25 14:19 发表
bio4各种难度都有可玩性。
bh初始就是normal,基本等于神海的困难,当然很难无脑打了,神海只不过照顾更多人给了几个低难度选择而已,低难度并不妨碍你挖掘游戏乐趣,更不会否定游戏乐趣,自己懒不要怪游戏

本帖最后由 yfl2 于 2016-5-25 14:23 通过手机版编辑
作者: jayjayhewei    时间: 2016-5-25 14:29

posted by wap, platform: 锤子 坚果
总结下来就是动作游戏有游戏性(主要指横版清关 平台跳跃 act 赛车 格斗等有操作感的游戏,)  动作游戏以外的游戏没有游戏性。
请问勇者斗恶龙和女神异闻录这种游戏的游戏性体验在哪? gal还有游戏性可言吗?  模拟器玩过1-6和9代勇者斗恶龙 没有一代坚持时间超过半小时
作者: 海腹川背    时间: 2016-5-25 14:31

DQ是JRPG的王道醍醐感,不可言传。:D




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