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标题: [老游杂谈] 触乐《记录》第15期:DUMP三十年 [打印本页]

作者: Dagou    时间: 2016-3-19 09:09     标题: 触乐《记录》第15期:DUMP三十年

触乐《记录》第15期:DUMP三十年




谢谢Sonic3D,在这里也发一份,请大家指正。

原文地址:
(上) http://www.chuapp.com/2016/03/16/231735.html
(下) http://www.chuapp.com/2016/03/17/231797.html


“值此PS2中国版发售12周年之际,发布此合集以弥补部分拥有PS2中国版主机的玩家因种种原因未能完全体验所有高品质本地化之国行PS2游戏的遗憾。”去年12月31日,Sonic3D在网上发布了PS2国行游戏镜像合集。
这台型号“50009”的游戏机在它短暂的生命周期里总共发行20多款游戏,后期的部分游戏,市面上很难见到。Sonic3D的合集收录了2004年1月至2005年8月中国大陆发售的17款PS2游戏,包括《爱淘儿》、《薇欧蕾特的工房》等发行量极少的游戏,以及1款已完成但最终未能发售的游戏《跑车浪漫旅4》。
这些PS2游戏镜像均遵照redump.org的标准,直接dump自原版光盘,未作任何修改或精简优化。
“普通玩家对‘dump是什么’通常没有概念,他们会更直接地问‘某某游戏带音轨的完整光盘版哪里有下载’‘某某街机游戏的CHD镜像哪里有’‘谁能共享下某某基板游戏的完整游戏大全包’。而对我来说,最重要的是它们被保存了下来,而且必须是正确地保存下来。”Sonic3D说。


再生产



将储存在电路板、磁盘、光盘等介质上的数据,用工具读取出来,以文件的形式转存至电脑,这一过程被称为“dump”。
模拟器爱好者对此应不陌生,dump生成的ROM文件,如同储存在电脑里的一款款游戏,可以脱离原始载体而运行。
国内早期的dump与模拟器无关。1988年,福州十六中物理老师傅瓒利用自制工具将雅达利2600游戏《运河大战》的数据dump出来,改写飞行路径后重新烧录,取名《新运河大战》。
次年,他又dump了南梦宫的FC游戏《坦克大战》,增加新关卡后改名为《坦克14》。在后续版本中,他修改地图和参数,加入了敌方坦克吃宝物、双打时互借坦克等新玩法,以及水陆两用坦克(可渡河的船)和火焰喷射器(可削草的手枪)等新道具。
这就是著名的“烟山版”《坦克大战》。那个年代,国内大多数玩家接触的《坦克大战》均非南梦宫的原版,而是经傅瓒修改后的版本。
“早期的dumper有一个问题,因为那是他们的工作,所以一切dump行为都是以获取的数据能用为目标,而不会去确保数据的准确。甚至因为游戏来源有限,会出现用错误的源来dump的情况,比如用别的厂商的盗版卡再次dump,目的是自己再生产。”Sonic3D说。
“再生产”,这就是dump当时的首要用途。1980年代末,台湾的“胜天”“小天才”等FC仿制机经福建流入国内,风靡大江南北,但正版卡带的售价居高不下,每盒三四百元,几乎相当于半台仿制机的价钱。
巨大的市场缺口为盗版卡带提供了滋生的土壤,以福州烟山软件、天津新星、北京先锋卡通、福州外星科技等为代表的一批大陆厂商先后成立,仿制正版卡带,编写原创游戏,dump成为它们的重要生产工具。


(拆开FC卡带,可以看见这块60个引脚的电路板上搭载的ROM芯片,游戏程序就存放在这里)

傅瓒所在的福州烟山软件早期从事汉卡生意,从台湾购买仓颉汉卡,读取存储于ROM芯片内的繁体字库,改成简体后再烧录回去。这为他们后来的仿制游戏卡带积累了经验。
仿制的第一步,是将固化在原装卡带ROM芯片中的游戏数据dump出来。所用工具,既有自制的读出器,也有专门的编程器。以台湾河洛1990年生产的All-03编程器为例,这个鞋盒大小的白色铁皮盒顶部有两排插孔,将ROM芯片插入,利用专门的程序,即可将存储在ROM芯片内的数据通过扩展卡读取至电脑,反之,也可以将存储在电脑里的数据烧录至空白芯片。
1990年代初,从读取、烧录到焊接的一整套设备约2000多元。从台湾购买空白芯片,将提取自正版卡带的ROM烧录进去,制作外壳,印刷贴纸,每盒盗版卡带的成本仅三四十元。
卡带的dump需要具备一定的数字电路知识及动手能力,懂得分析卡带的引脚定义,遇到加密或含特殊芯片的卡带,还要编写专门的dump程序。
北京先锋卡通曾经研制过一套FC硬件开发系统,集dump、调试、开发于一体,以数万元的价格向国内其它厂商销售。将FC卡带插入这台机器的卡槽,在电脑的DOS界面输入若干指令,卡带ROM的数据便会被自动dump至电脑。
这套开发系统不久即遭人破解,仿制的“简化版”售价千元。


磁碟机



1985年,世嘉Mark III游戏机发布以EPROM(可擦除可编程ROM)芯片制成的“EP My Card”,这是最早的烧录卡之一。为此,世嘉还推出了店面游戏拷贝服务。
这一模式很快被盗版商借鉴,玩家可自行购买EPROM及卡板,交给商家烧录游戏。以FC游戏当时的容量,每张卡板约需插接两三个EPROM。替换游戏时,先从卡板上拆下EPROM芯片,以紫外线设备擦除原有数据,再通过编程器写入新游戏。
另一种更简便的方法是使用磁碟机。任天堂的FC磁碟机(Famicom Disk System)发售于1986年,初衷是为了解决ROM容量不足、生产成本过高的问题,以容量更大、价格更低且可以反复擦写的磁盘为替代品。玩家可携带磁碟机专用的2.8英寸磁盘前往游戏店,使用任天堂官方的写入设备(Famicom Disk Writer)拷贝新游戏。
以新的存储介质为玩家提供复制成本更低的游戏,在这层意义上,磁碟机的功用恰好与盗版商的想法吻合。于是,从卡带提取出的一个个游戏ROM,除了再次烧录,又多了一个新去处——磁盘。


(FC磁碟机、魔奇卡、2.8英寸磁盘——日后大行其道的SFC磁碟机,即脱胎于此)

针对FC磁碟机,台湾厂商发明了“魔奇卡”、“游戏博士”等配套外设,其最初型号被称为“Game Convertor”(游戏转换器),顾名思义,即将卡带游戏转换为磁盘游戏。
不过,这类外设并不具备将卡带游戏直接复制至磁盘的功能,玩家仍然需要先将卡带游戏dump至电脑,再写入磁盘。
使用时,将磁盘插入磁碟机,将FC主机、磁碟机分别与“魔奇卡”对接,开机后,磁盘上的游戏便会被读取至内存,“伪装”成卡带运行。
台湾厂商还推出了一款用于对拷的磁盘拷贝机,机身正面有两个插槽,插入磁盘,按下按钮,即可将源磁盘的内容复制至空白磁盘。这台磁盘拷贝机实际是将两台FC磁碟机的外壳拆除后,合并改造而成。
1980年代末,随着半导体技术的发展,ROM容量的瓶颈很快被突破,卡带再度成为主力,磁碟机失去存在的意义。
那时的任天堂恐怕不会想到,这个特定时代的产物,竟会在盗版商手中发扬光大,在随后而来的16位机时代被赋予全新的生命。


黑科技



1992年左右,中国的游戏机市场开始由8位机向16位机过渡,任天堂SFC与世嘉MD是当时的主要竞争对手。
这两款主机从未发售过官方磁碟机,但凭借FC磁碟机的改造经验,以邦谷为代表的港台厂商很快制造出了与之配套的磁碟机。
其工作原理与FC时代的“魔奇卡”相似,将磁盘上的游戏读入内存后,模拟成卡带运行。由于使用的是与电脑软驱兼容的3.5英寸磁盘,游戏的dump及复制更为方便。
起初,盗版商们遇到了硬件加密的问题。为防止卡带被复制,任天堂将之前美版及欧版FC所用的10NES加密芯片应用在SFC上,若卡带的“钥匙”芯片与主机的“锁”芯片不匹配,游戏便无法运行。因此,早期的SFC磁碟机必须以正版卡带引导。
不久,有人dump出了这块加密芯片的算法,自行生产仿制芯片。之后的SFC磁碟机便不再需要引导卡带,盗版SFC卡带也得以面市。
流传较广的SFC磁碟机,如“博士”“霸王”“UFO”“龙”等,无不以“卡带太贵,磁盘便宜”为卖点。正版卡带动辄五六百元,与5元一张的磁盘不可同日而语。港台地区,磁碟机几乎成为SFC的标配,有些玩家甚至从未见过正版卡带的模样。
磁碟机的流行促成了dump的普及,为了推广各自的机器,磁碟机生产商dump大量卡带,拷贝至磁盘,并为每一款游戏的ROM制定编号。由邦谷编号命名的游戏即有1800多款,玩家只要知道编号,便可准确找到对应的游戏。
这也令SFC游戏成为最早被系统dump的家用机游戏,先于GoodTools、No-Intro,拥有了自己的一套独立编号的ROM库。


(磁碟机的流行促成了dump的普及,为了推广各自的机器,磁碟机生产商dump大量卡带,拷贝至磁盘)

大陆则是另一番景象。磁盘虽便宜,SFC加磁碟机的价格却高达两三千,初期投入是MD的两倍以上,盗版卡带也因加密芯片及磁碟机的缘故而未能流行,因此,在大陆,世嘉MD压倒SFC成为16位机时代的新宠。
Sonic3D是一位资深“世嘉粉”,常用网名和头像取自世嘉的吉祥物“刺猬索尼克”,他对这家日本公司的好感始于《索尼克与纳克鲁斯》。这款发售于1994年的MD游戏首创“资料合体”玩法,卡带顶部有一道插槽,可插入《索尼克》一代至三代的卡带,用于增添新角色,扩展剧情玩法。在当时的玩家看来,这一设计如同“黑科技”。
同年发售的《16人街霸》是另一款令玩家感到不可思议的游戏,它突破了MD卡带32Mbit的容量限制,总容量达到40Mbit。游戏角色的数量也因此由12人增至16人,并且每个角色的名字均以语音读出。
这些谜团在Sonic3D上高中后被逐一解开,那时的他有了自己的电脑和56K的“猫”,上国外网站查阅与游戏机相关的技术资料是他的一大爱好。
他发现,《索尼克与纳克鲁斯》的资料合体并非什么“黑科技”,游戏主程序读取被插入卡带的ROM头部信息,判断对接的是哪款游戏,再调取相应的代码。《16人街霸》之所以突破卡带的物理容量限制,也不是使用了什么“秘密武器”,而是利用额外的Mapper间接扩容。
这些答案并非凭空想象,而是国外程序员将游戏dump至电脑后,通过逆向工程分析得出。那时,关于游戏机硬件的公开资料很少,dump成为玩家研究游戏的重要工具。


(《索尼克与纳克鲁斯》首创“资料合体”玩法,国外程序员通过dump卡带破解了它的运行原理)

国内,也有一些民间爱好者开始研究dump设备及技术,例如“Myky”。1990年代初,就读于西南工学院时,Myky接触过街机的装配和维修,对街机游戏作过改造,以单片机开发器及自制设备提取出了《1943》《铁板阵》《冲破火网》等游戏。毕业后,在长虹公司参与游戏机开发项目期间,他也成功dump过不少游戏。
1998年,Myky将这些游戏的ROM打包发在网上,并写了一篇如何dump游戏的教程。结尾处,他写道:“如果你有很高的微机水平,你能区分出哪些ROM镜像文件是主程序,哪些是字符和图像ROM,哪些是声音等,那就太好了,你可以在附带的ROM说明中写出。如果你不懂这些,也不要紧,让模拟器作者去探索吧。”


模拟器



1995年,Virtual GameBoy模拟器诞生,这是第一款可以实际运行的游戏模拟器。次年,《电子游戏软件》刊文介绍了这款模拟器,以此为起点,Snex9X、ZSNES、NeoRAGE、MAME……一个个模拟器的名字逐渐为国内玩家所熟悉。
模拟器的出现令提取出的ROM可以直接在电脑上运行,无需借助其它硬件。dump与模拟器从此结为共生体,模拟器的流行促进了dump的发展,dump反过来又加速了模拟器的不断完善。
1990年代后期,模拟器的发展几乎已与主机游戏的开发齐头并进。1999年,N64模拟器UltraHLE发布,可完美运行《马里奥64》《赛达尔传说》等游戏。1999年、2000年,两款商业化PS模拟器Bleem!、Virtual Game Station(VGS)先后发布,可兼容当时的大部分PS游戏。2001年,GBA发售仅四个月,首款GBA模拟器Visual Boy Advance即告问世。
担心利益受损的主机生产商开始密切关注模拟器的动向,标志性的事件是2000年索尼针对Bleem!、VGS两款模拟器提起的诉讼。尽管Bleem!的开发商因高额诉讼费而被迫退出,VGS的开发商也因无法继续推进商业化而被索尼收购,但这两桩诉讼案的判决皆有利于模拟器,它确立了模拟器在美国的合法地位。不过,未经授权传播ROM的行为仍属违法。
这些事件在国内均有报道,当时的中国大陆正掀起一股模拟器热。游戏杂志纷纷开辟专栏,普及模拟器的相关知识;“Demon的模拟器乐园”“EMU X-File”“潜水艇的游戏世界”“模拟天堂”等网站先后成立,跟踪国外模拟器的动态;《藏经阁》之类的盗版系列也推出模拟器专辑,收录GB、FC、SFC、MD、街机等模拟器及ROM合集。
与此同时,以李可文开发的Dream系列为代表,国产模拟器崭露头角。模拟器的调试功能为汉化及自制软件打开方便之门,民间汉化组织也由此兴起。dump的用途,随之由厂商的“再生产”转向个人的娱乐和研究。
短短三四年,中国大陆已发展为模拟器及ROM的重要集散地,形成独特的模拟器社区及文化。


(第一款可以实际运行的游戏模拟器——Virtual GameBoy,也是最早被介绍至国内的模拟器)

“Lamer”,模拟器爱好者最为反感的一类人,伸手党、指手画脚者、提无理要求者、剽窃者、泄露测试版本者……一切破坏社区秩序、干扰模拟器作者的人皆被归于此列。这个词流传至国内,又多了一层含义:利用模拟器及ROM谋利者。
2000年,台湾模拟器网站“Billy Jr的模拟器世界”发布一款名为“SMYnes”的FC模拟器。这款FC模拟器在对中文游戏的支持方面表现出色,《勇者斗恶龙》《最终幻想》等一批中文游戏的ROM,仅SMYnes可以支持,其它模拟器皆无法正常运行。
有人怀疑,这是因为SMYnes模拟器的作者故意在这些ROM中加入了垃圾文件头,为的是独占ROM,以此吸引玩家为模拟器付费。SMYnes是一款共享软件,玩家需支付10美元或300新台币注册使用。为了清除这些ROM的垃圾文件头,国内一位名叫“屎王”的模拟器爱好者还编写了专用工具“smydump”。
多年以后,Billy Jr提及此事,澄清这些游戏的ROM并非出自SMYnes作者之手,而是被其它小组dump并动了手脚,SMYnes模拟器只是以“硬patch”的方式对其作了修正。
SMYnes引发的争议,并不在于模拟器能否收费,而在于是否可以利用ROM为自己谋利。在欧美,即便较为宽松的版权保护体系,也只允许已拥有实体游戏的玩家dump或收集对应游戏的ROM。而在国内,反对将ROM应用于商业目的,更多地是基于模拟器社区的自律与共享精神。
不过,卡带的收集、dump及测试、模拟器的开发、服务器的租用、网站的维护,无不需要耗费时间、金钱和精力,单凭热情难以维系。国内的模拟器网站和汉化组尝试过募捐、收费、会员制,甚至打包出售ROM的做法,然而身处灰色地带,终非长久之计。


保存历史



Sonic3D记得当年在网吧用KGen模拟器运行MD游戏《七喜小子》时的情形,虽然游戏没有声音,画面也不够流畅,却足以给他留下深刻印象。那时的电脑在他眼里犹如一台“万能游戏机”。
对他来说,研究技术比玩游戏更为有趣。他在模拟器上将MD游戏的ROM逐个试了一遍,发现特殊的画面效果,就利用反编译分析其代码。为此,他还自学了68000汇编语言,MD游戏机使用的便是摩托罗拉的这枚处理器。
KGen是MD模拟器的鼻祖,发布于1997年,这一年还诞生了另一款重要的模拟器——MAME。这款开源的街机模拟器将“精准还原”奉为高于一切的宗旨,禁止为运行游戏而对硬件的模拟作出任何与实际不符的改动。
从这时起,模拟器的发展分化出两条路线:一是追求精确还原,宁可牺牲执行效率,也要尽可能准确地还原硬件的运行状况;一是追求实用,以能够正常玩游戏为目标,争取最大化的兼容。与之对应,dump也开始朝着两个不同的方向行进。
MAME的意义在于,它在娱乐和研究之外,赋予了模拟器另一项重要使命——保存历史。这一理念影响了不少模拟器爱好者,Sonic3D是其中之一。


(MAME模拟器以“保存历史”为宗旨,提倡对原始硬件的精准还原,这一理念也影响了dump的方向)

上大学时,Sonic3D带了一台14寸金星电视,室友带了一台红白机。为了打穿《外星战将》,宿舍四人偷偷从厕所拉了根电线到屋里,轮班通宵。
《外星战将》被国内玩家称为难度最高的FC游戏,从头到尾仅一条命,一碰即死。原版《外星战将》其实并非如此。国内的盗版商在dump这款游戏时,为了删除游戏开始处的厂商版权标志,修改数据,跳过了启动时的部分逻辑,结果将内存初始化流程也跳了过去,导致直接激活了最高难度的标志位。
从FC卡带到MD卡带,随意修改原作的行为在国内司空见惯。提取出游戏的原始数据后,替换标题画面及公司标志,更换角色、道具、背景图片或音乐,修改数值和关卡,更有所谓的“盗上盗”,同一款游戏被二次dump,甚至三次、四次dump,内容稍作修改即摇身一变而成为新游戏。
1990年代席卷中国的这股“山寨潮”,令后来流传于网上的大量ROM鱼龙混杂,加之模拟器时代的各种民间修改版本,原版ROM反而难以觅得。
Sonic3D逐渐意识到正确的dump对于保存历史的重要性,不仅仅是可以在游戏机或模拟器上运行那么简单。“不是为了玩,也不是为了盈利,而是为了原汁原味地保留当时介质中的数据,完整保留,以便在介质完全损坏的未来,依然能将这些数字化的内容还原。”
游戏的存储介质,无论磁带、磁盘、卡带,还是光盘,皆无法永久保存。电脑游戏已有五十多年历史,街机和家用游戏机也已诞生四十多年,早期的游戏,尤其是发行量稀少的游戏,面临着因存储介质损毁而永远消失的命运,dump是最有效的保存手段。
Sonic3D开始尝试自己dump游戏,他参照网上的资料,制作了一根MD转接线。


(科乐美1992年发行的这款《外星战将》,被国内玩家称为难度最高的FC游戏,原版其实并非如此)

大多数MD卡带并无加密保护,自制转接板,将卡槽连接至ROM编程器,通过编程器提取出卡带ROM上的数据。后来,有国外玩家编写了一个MD-CD程序,将此程序刻成光盘放入MD-CD运行,即可通过2P手柄口将插在卡槽上的卡带ROM的数据输出至电脑,玩家只需要制作一根2P手柄口转电脑并口的转接线。
利用这根转接线,Sonic3D将手头收藏的几盒市面上比较少见的MD游戏提取了出来。其中一盒是日版《七喜小子》,这是他初接触模拟器时常玩的游戏;另一盒是欧版《空中战警》(Exo-Squad),这款游戏的画面有旋转特效,而MD并不具备实现该特效的机能。
这两款游戏的ROM被他上传至No-Intro网站。此时,卡带游戏的ROM已成体系,尤以GoodTools、No-Intro最为知名。GoodTools的游戏库相对庞杂,同一款游戏,正式版、破解版、修改版、翻译版、劣质版、冗余版等各种版本的ROM皆被收录在内。No-Intro则注重对官方原版作保存性的dump,追求数据的真实准确,校验也更为严格。
这些ROM库收录的MD游戏已相当齐全,不过仍有部分冷门游戏列于缺失名单之上。这其中,亚版游戏是重灾区。
“亚版”区域通常是指除日本、韩国、中东以外的亚洲国家和地区,中国台湾、中国香港、中国大陆等使用中文语系的地区皆包含在内。很长一段时间,国外的dumper不知道亚版MD主机的存在,世嘉官方开发文档对此也语焉不详。
至今,亚版MD游戏仍无一份完整的目录,中文游戏更是鲜为人知,目前已知的仅《三国志列传》、《凯撒大帝》等少数几款。
Sonic3D开始留意收集并dump一些稀有的亚版游戏,以作保全之用。与此同时,国内的一群游戏爱好者发起了一个名为“中文游戏补全计划”的行动。


中文游戏补全



汉化依附于盗版,二十多年前即已如此。主机游戏在中国大陆始终未有成规模的正规市场,中文版多以民间汉化的形式存在。
有据可考的第一款汉化游戏,是福州烟山软件1989年的中文版《坦克战》。翻录原版《坦克大战》的同时,烟山软件对标题画面作了汉化,推出中文版。
因发行量极少,这盘卡带业已失传,只有一张拍摄自电视屏幕的照片,可见标题画面的“坦克战”“1人玩/2人玩”“福州烟山软件”等汉字。
被完整保存下来的最早的一款汉化游戏是北京先锋卡通1994年发行的《赌神》,得益于“中文游戏补完计划”,今天的玩家仍然可以在模拟器上重温这款20多年前的游戏。
“中文游戏补完计划”(以下简称“补完计划”)由汉化情报资源站发起于2003年,旨在拯救濒临湮灭的中文老游戏。由于早期的中文游戏多为民间汉化或未经授权而开发,相当一部分是“山寨”游戏,因此,“补完计划”并不强调官方正统,而是以怀旧为主。
截至2008年关站,“补完计划”总共dump发布了70多款中文游戏,包括《烟山杯围棋》《93超级魂》《重装机兵》《三国忠烈传》等市场萌芽之初的老游戏。
卡带的收集是一大难题,当时,宽带尚未普及,电子交易平台远未成型,“补完计划”主要依靠玩家捐卡,冷门游戏的获取只能随缘。
“印象最深的是《圣斗士星矢:海皇篇》,我个人相信这个卡是存在的。这个卡当时就有人想卖给我们,但我们的态度是所有试图卖给我们卡的统统免谈。后来这盒卡的拥有者去了日本打工,卡据说也带去卖给了日本的二手店。”游人说。作为“补完计划”的发起者之一,他的任务是搜寻卡带线索,挖掘整理游戏资料。
《圣斗士星矢:海皇篇》被国内玩家称为“FC四大谜之卡带”之一,1992年《电玩迷》刊登过它的攻略,1995年《电子游戏软件》刊登过它的秘籍,却始终没有任何直接证据可以证明它的存在。
“这种特别稀少的卡应该先花钱买下才对。”游人对此不无遗憾。但“补完计划”毕竟只是玩家的自发活动,卡带的收集、游戏的提取及测试均由热心者自愿参与,并无多少闲钱可以投入。
他们也尝试过第三方认捐的方式,由认捐者出资购买某款游戏,由“补完计划”协助寻找这款游戏的下落,卡带找到后,先完成dump,再交归认捐者所有。实际操作下来,效果也不理想。


(因发行量极少,中文版《坦克战》业已失传,只有一张拍摄自电视屏幕的照片。右图为先锋卡通1994年发行的中文版《赌神》)

“补完计划”的另一骨干TPU,被称为“国内红白机dumper第一人”,在俄罗斯及日本的dump社区也小有名气。
TPU在深圳一家工控机公司工作,当初研究dump,是为了组装一台能够随身携带的掌上FC。他投入数千元购买配件,自制dump设备,编写dump程序,今天的很多dumper所用的软硬件工具,均脱胎于他的研究成果。
TPU设计过一款“二合一”的dump设备,将FC卡槽与MD卡槽集成在同一块电路板上,同时用于提取FC游戏和MD游戏,但未能付诸实践。
MD游戏,国内最早的dumper是“狂风”,1999年,他利用烧录设备提取出部分MD游戏,发布在他的个人网站“狂风模拟器ROM站”上。在他之后,一位名叫“Ken”的玩家利用MD-CD,近乎完美地实现了MD游戏的dump,即后来Sonic3D所用的2P手柄口转电脑并口的方法。
Ken并非数字电路或计算机专业人员,为了“使更多经典的卡在模拟器上复活”,他自学编程,研究MD卡带的dump及破解方法。以此为基础,他和后来的“意志之路”小组完成了30多款MD游戏的汉化。
Ken还修正了永盛出品的部分有加密保护的中文游戏。这家广州公司以汉化国外游戏和引进台湾游戏为主,2000年代初国内发售的非官方中文MD游戏大多出自永盛之手。
为防止他人仿制,永盛对卡带作了加密。早期的加密方法是添加一块专用的mapper芯片,通过控制此芯片的开关,屏蔽卡带的某个引脚,以改变实际读取的数据和程序地址。非独永盛,当时的国产卡带出于加密或扩展机能等目的,经常会使用各种奇特的mapper芯片,这些游戏即便被提取出来,也无法在模拟器上正常运行。
Ken与另一位模拟器爱好者Tommy合作,实现了对永盛加密卡带的破解。Tommy还曾经编写过一个MD调试工具,虽不强调精准模拟,但部分调试功能甚至比老牌的Gens模拟器更方便。


(左图为TPU早期设计的集FC卡槽、MD卡槽于一体的dump设备,右图为byemu制作的2015新版FC卡带dump设备)

除了上述dumper,还有很多人以不同形式参与过“补完计划”及类似项目。傅瓒提供了烟山软件早期游戏的资料和源代码,李可文为《93超级魂》等游戏的dump给予过技术支持,“惊风”等玩家捐献了他们收集的不少卡带。
时至今日,仍有玩家热心于dump年代久远的卡带,以“惊风”、“dragon2snow”、“byemu”等人最为活跃。他们形成了一个属于自己的小圈子,彼此分享新淘到的卡带,交流dump及模拟经验,发布新的ROM和汉化作品,探讨FC软硬件的开发技术。他们沉醉于被外人视为垃圾的塑料片和电路板之中,仿佛置身世外桃源,毫不理会今天的主流游戏已进化至何种地步,以自己的方式为他们热爱的游戏机“续命”。


破解组织



1990年代后期,除了坚持使用卡带的N64,光驱已成为家用游戏机的标准配置,dump的对象也随之由卡带过渡至光盘。
光盘游戏的dump并不像外人所想的那般简单。卡带游戏的dump,需要熟悉数字逻辑电路及汇编语言,并具备一定的动手能力。光盘游戏的dump,难点则在于分析加密机制,选择合适的数据吞吐点。
为了遏制盗版,游戏机所用光盘多为特殊格式或在特殊区域写有特殊信息,无法以普通光驱读取。
以世嘉DC的GD-ROM为例,其光盘数据分为三个区域。内侧为低密度区,容量约35兆,写有游戏标识、版权等信息,普通光驱可直接读取。该区域有时还会包含一小段音轨,提示玩家此光盘仅供DC使用。例如游戏《永恒的阿卡迪亚》,将光盘放入CD机,会听见游戏角色的一段语音:“我们无法在CD播放器里拯救世界,请把我们放回Dreamcast,让我们完成自己的使命。”
游戏的实际数据以高密度格式存储于光盘的外侧区域,容量约1G。这些数据无法被普通光驱识别,仅少数特定型号的光驱可通过刷写固件的方法读取。
即便成功提取出镜像,也并不意味着将其重新刻录成光盘后即可在游戏机上直接运行,这是由于游戏机所采用的硬件加密机制。
例如索尼PS,其正版光盘最内侧写有一段区域码,插入光盘后,PS首先会检查这段区域码是否与主机自身的区域信息相符,验证通过方会启动游戏。光盘上的这段区域码,只能在工厂压盘生产,无法以刻录的方式复制。
早期的玩家使用“大盘套小盘”“飞盘”等暴力破解手法运行刻录光盘,直至1996年左右,SS、PS第一代直读芯片问世,以改造硬件的方式绕过加密验证,光盘游戏的dump及复制才开始大规模流行。


(左图为PS直读芯片,右图为Xbox直读芯片。直读芯片问世后,光盘游戏的dump及复制开始大规模流行)

光盘游戏的dump,破解组织取代商人成为主力。早在以磁盘存储数据的1970年代,破解组织即已存在,1990年代末,随着宽带的普及,全球各地的破解组织渐成规模,构成一个庞大而松散的地下联盟,泛称“The Scene”。
截至2012年,这个地下联盟共有100多个活跃小组,每天发布的游戏、影视、音乐、软件约上千件。这些小组有着自己的游戏规则,它们的目标并非逐利,而是炫耀技术、挑战版权。如同一场竞赛,小组之间彼此较量,看谁能够在第一时间取得即将发行的新作——通过内部人士拿到媒体预览版、最终审核版,或是通过经销渠道拿到尚未上架的商品——在官方正式发售的当天甚至提前数天发布镜像,这就是所谓的“0 day”。
只有速度最快的小组发布的版本才会被保留下来,并在圈内记分,积分将影响各小组每月的统计数据,进而影响它们在FTP上可交换的资源数量。
同Razor1911、Fairlight、Deviance、Skidrow、Class、Myth等大名鼎鼎的PC游戏破解小组相比,主机游戏破解小组在国内玩家中间的知名度较低。一是因为主机游戏玩家较少下载镜像,更多地是直接购买光盘,因而无法接触到破解小组的nfo信息;二是因为主机游戏面对的是整个硬件平台的加密,dump仅是其中一环,主机游戏破解小组长期以来也并无“0 day”之类的要求,直到2009年才出现“游戏发售后30天内提交版本”等规则。
但这并不意味着主机游戏破解小组的实力较弱。2000年6月,DC发售后不到两年,Utopia小组便以软件方式攻破了GD-ROM的防线,其发布的DC引导程序令玩家无需安装直读即可运行盗版光盘。
两个月后,Kalisto小组发布首个无需引导的DC游戏镜像《快打刑事》,“直读盘”从此面市。之后,约三分之二已发售的DC游戏均被该小组dump发布。
GD-ROM光盘的容量约1G,普通CD光盘的容量为700兆,因此,市面上的很多盗版DC游戏均为“阉割版”,动画、音乐、语音被降质甚至删减。这是盗版商在压制过程中对游戏所作的修改,而非镜像本身的问题。


(DC模拟器“Makaron”作者开发的GD-ROM模拟板“GDEMU”,可模拟GD-ROM光驱,直接读取存储于SD卡内的游戏镜像)

2000年代初发售的三大主机,PS2的光盘可直接以普通光驱读取,镜像制作也相对简单,但在NEO等直读芯片问世前,这些镜像并没有多少用武之地。
Xbox光盘的第一批镜像在主机上市半年后发布,发布者是ProjectX小组。一年后,利用《007:夜火》和《机甲先锋》的存档漏洞,玩家重刷系统即可直接运行刻录光盘。
NGC较为特殊,使用的是特制的8厘米DVD光盘,直至2003年6月,《梦幻之星在线:第一章&第二章》被发现存在一处安全漏洞后,其光盘才被成功dump。
第一款被dump的NGC游戏是《塞尔达传说:风之杖》,发布者是Starcube小组。发布镜像的同时,该小组写了一小段说明文字:“第一个镜像,我们决定给大家一个未经修改的dump版本。NGC光盘的所有未使用空间均被填充以随机垃圾数据,很难压缩。后面的版本,我们将会清理这些垃圾。程序员可以查看含有标识信息的‘/maps’目录,这对逆向工程很有帮助。”
无论改造硬件还是利用系统漏洞,要想绕过主机的加密验证,首先必须摸清内部的数据通讯方式。成功提取出镜像,是攻破这道防线的重要一环。
这之后,主机游戏的dump速度越来越快。2005年12月8日,Xbox 360北美首发半个月后,《极品飞车:最高通缉》等三款Xbox 360游戏即被dump,发布者是PI小组,该小组同时还发布了Xbox 360光盘的dump开源工具。
2006年11月,PS3日本首发两周后,PARADOX小组发布首个PS3游戏镜像。次月,该小组又发布了首个Wii游戏镜像《赤色钢铁》,此时距离Wii首发仅仅过去一个月。
Xbox One游戏的dump更为神速。2013年11月19日,COMPLEX小组发布Xbox One游戏《使命召唤:幽灵》的镜像,三天后,Xbox One才在北美正式上市。
与卡带相比,光盘的dump同破解之间的关系更为紧密。或许正因为此,在有些人看来,光盘时代的dumper已经从手艺人变成黑客,多了一分神秘,少了一分精致,多了一些功利,少了一些情怀,尽管本质并无变化。


稀有游戏



“最后的读取流程与文件拷贝、下载没什么区别,极端点说,就和你在下载软件里输好网址,然后看着那一个个蓝色小点把灰色的面积填完是一样的。”Sonic3D说,“dump的最大乐趣其实不在于dump那些数据,而在于过程,或者说折腾。能够把游戏机相关的一套硬件系统分析并简化到只有数据的输入输出,那么离dump这套硬件所对应的ROM就不远了。这个分析和制作对应工具的过程很有乐趣。”
发展至今,老游戏的dump工具及流程已经很成熟,卡带被加密或使用特殊mapper芯片等情况都有了相应的解决方案。今天的玩家只需要一根USB数据线,即可将卡带ROM的数据dump至电脑。
Sonic3D也曾经编写过一些dump的辅助工具,例如批量校验ROM完整性、修复特定ROM校验和,以及将金手指码直接对应成ROM地址以便对ROM进行修改的工具。如今,工作忙碌的他已很少dump游戏,偶尔重拾旧业,也只是为了保存一份可验证的复本,方便他人作比对之用。
去年年底,他发布的这套PS2国行游戏合集,花费时间最多的不是dump,而是搜集。除了自己手头的游戏,合集中的其它游戏分别来自“ikki_fxy”“egegegeg”“weiyan2006”“王老菊”“68000”“郭敏582765674”等网友。
这套合集中,最稀有的是简体中文版《跑车浪漫旅4》。这款游戏从未在中国大陆正式发售,只是在展会上露过面,被称为“传说中的游戏”。它的收藏者“egegegeg”,当初为了购得这款“50009上唯一有意义的游戏”,花了大价钱。这张光盘的盘面没有印刷,但从数据头部的标识判断,确为完整版而非开发泄露版。
“有些东西并不是你想买、肯出价就有人会出,有些东西就算拿到了,也不能随便dump发布。”Sonic3D起初担心对方会拒绝dump此盘,因为很多收藏者认为,稀有游戏的实体一旦被dump,就会因贬值而失去收藏的意义。
“但从另一方面讲,这些稀少的老游戏,收藏者本人可能都不舍得使用甚至不愿意拆封。有了对应的dump,他们可以借助模拟器或烧录卡运行这些游戏,而不会对其造成物理损伤。就好比对邮票作了一次高精度照相,之后的一般观赏过程就可以脱离实物了。”Sonic3D说。
18个光盘镜像,记录了大陆主机游戏市场的一段尴尬的历史。不过这份名单仍不完整,《格斗擂台4进化版》、《樱花大战:炽热之血》,以及少数只知编号不知名字的游戏,仍然缺失。查询进口软件产品登记信息时,Sonic3D发现,除了《跑车浪漫旅4》,当年还有多款PS2国行游戏最终未能上市。


(左图为“ikki_fxy”收集的16款PS2国行游戏,右图为“egegegeg”收藏的简体中文版《跑车浪漫旅4》运行截图)

维基百科统计的Xbox美版游戏共有884款,2010年,Sonic3D花了大半年时间,整理出其中的850多款游戏的镜像,以当初破解小组为竞争资源而赶进度发布的版本为主。
虽然可以正常使用,但这些镜像并非最准确的版本。一张Xbox光盘,必须以特殊型号的光驱配合特定的固件读取加密信息,才能将包括随机填充数据、安全扇区信息在内的所有数据完整保存下来。
Sonic3D遵照这套标准流程dump了二十多张Xbox游戏光盘的镜像,上传至redump.org网站。
redump是国外的一个游戏光盘资料库,建于2007年,迄今为止已收录30000多张游戏光盘,涵盖30多个平台,从苹果麦金塔到IBM PC兼容机,从最早使用光驱的游戏机PC Engine到伟易达的V.Flash幼教机。
与专注卡带游戏的No-Intro相似,redump以审核严格著称。为确保镜像的准确,redump总结出一套标准的dump流程,包括使用何种工具、不同格式的光盘该如何处理。镜像制作者需要登记光盘的详细信息,包括游戏名称、语种、版本号、容量、光盘序列号、环码、条形码等。
这套流程的另一特点在于“二次验证”机制,这也是“redump”这个名字的由来。同一款游戏,至少需要有两位不同的光盘持有者dump的两份镜像,并且这两份镜像的CRC32、MD5、SHA1等校验数据及文件头完全相同,才能被确认“完美”。
“增之一分则太长,减之一分则太短”,完整而准确地保存原始存储介质中的数据,这正是dump最困难的地方。
“好比你要保存一本古籍,搞到这本古籍确实有难度,但最难的还是找到合理的方法保存这本古籍的有效信息。可能有些书,你只需要对它拍几张照就可以了,而有些书你必须记录它用了什么纸张、用什么技术手段可以保留它的水印图案,还有其它尽量多的以后可能会用到的信息。”Sonic3D说。


游戏图书馆



本文所述仅限家用机游戏,街机游戏、掌机游戏、电脑游戏的dump更为庞杂,无力述及。
未来,随着数字版的普及,游戏或许不再需要实体的存储介质,届时,dump也将失去存在的必要。
“等到有一天,当有人回过头像研究古籍一样研究游戏的历史时,完整的、细致到每款游戏不同版本的资料库,将是极佳的研究素材。比如,为什么某款游戏在更新版本中去除了某些要素?为什么某些游戏在某些地区的版本中有特定的删节?为什么有些游戏已经有了完整功能的媒体评审版最终却没有发布?为什么同一个国家的游戏有些有内容审查有些没有?这些差异对应了当时当地的哪些事件?这些都需要完整的研究素材才能得出可靠的结论。”Sonic3D说。
幸运的是,我们已经拥有了一座座由全球各地的玩家共同创建起来的“游戏图书馆”,不同平台、不同地区、不同时间的游戏在这里被分门别类归档保存。它们的“馆藏”,将为今后的历史研究者提供宝贵的素材。
历史,无论好坏,总会以某种方式留下它的痕迹。
大陆游戏市场近三十年的发展历程,dump如同一股暗流,从逐利的盗版、山寨、破解、修改,到出于个人兴趣的研究、汉化、怀旧、收藏。畸形也好,情怀也罢,至少它为那个年代的玩家播下了游戏的启蒙,也令很多老游戏不至于因岁月的消逝而湮没。
“国内的玩家中,年龄较小的可能都没有见过那些游戏。就是见过那些游戏的人,因为时间太久,记忆也已经模糊不清了。所以,使这些游戏重见天日的唯一办法就是想办法把它们dump下来。”2004年6月,“中文游戏补完计划”启动一周年之际,发起者们在网站上发表了一段文字。
一晃,时间又过去了十多年。
作者: orx    时间: 2016-3-19 10:34

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当初接触电脑和网络的契机就是为了模拟器
作者: 唐晓东    时间: 2016-3-19 10:36

好文章,,看了好感动

我也DUMP过几盘GB和GBA游戏。
作者: yzb    时间: 2016-3-19 11:09

好文,涨见识了
作者: yksoft1    时间: 2016-3-19 11:28

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说FC外星战将那一段的有问题,并不是因为修改logo破坏了启动流程,而是KONAMI的程序员设的反盗版暗桩。打不死的史莱德与之同理。
http://cah4e3.shedevr.org.ru/misc/konami-protected.txt
作者: 沉积岩    时间: 2016-3-19 11:39

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有这么多前辈的工具开发和改进,才使得dump更加方便和傻瓜化。。。。。

现在想起网友一步步教我使用dump..ds游戏。。教了三晚。。。可惜最后我其实只是好奇。。并没有发布新游戏。
作者: Boomer    时间: 2016-3-19 12:08

关于 dump…我还做了一丁点小小的贡献,总结出了 PS Vita 游戏卡带的数据解密方法(http://wololo.net/talk/viewtopic.php?p=403091#p403091 http://club.tgfcer.com/thread-7176460-1-1.html

话说我刚才自己去翻这帖子的回复,这种纯技术帖还有回复专门来说怪话的,当然我已经被此帖某人咬上很久了
作者: alexey    时间: 2016-3-19 18:10

好文啊!
SONIC兄的国行PS2 GAME ISO REDUMP也是功德无量!
作者: dtxyy    时间: 2016-3-19 18:47

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很好的文章 认真看完了。
作者: riven    时间: 2016-3-19 18:54

posted by wap, platform: Android
好文,刺大也成为国行游戏历史的一部分了
作者: 曾经的乌兹王    时间: 2016-3-19 19:24

引用:
原帖由 orx 于 2016-3-19 10:34 发表
posted by wap, platform: GOOGLE
当初接触电脑和网络的契机就是为了模拟器
同样 握手....
作者: can201    时间: 2016-3-19 19:54

就喜欢这种详实的考据贴
作者: asdqwe    时间: 2016-3-19 20:20

posted by wap, platform: Chrome
昨天在微博上看了··········
作者: yksoft1    时间: 2016-3-20 02:15

posted by wap, platform: Firefox
当年D商对MMC3的破解和仿制,创造了FC的盗版时代。
作者: 快乐猪头    时间: 2016-3-20 08:25

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好文,顶赞!

内容翔实,唯章节划分和名目略嫌随意,有些跳跃感。
作者: DDP    时间: 2016-3-20 09:57

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好问马克!
作者: elve    时间: 2016-3-20 13:08

posted by wap, platform: iPhone
好文马克
作者: elve    时间: 2016-3-21 11:09

posted by wap, platform: iPhone
好文马克
作者: klkklk    时间: 2016-3-21 13:28

posted by wap, platform: Galaxy Note III
马克
作者: linkzzy    时间: 2016-3-21 15:31

posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
感谢电子游戏历史的伟大记录者们。
作者: yamazaki11111    时间: 2016-3-21 20:54

马克思主义
作者: xuziyu2006    时间: 2016-3-22 10:59

posted by wap, platform: 小米 红米
当年接触电脑跟模拟器有莫大关系,为了能玩到CAPCOM的街霸neogeo的拳皇,还有PS的机战F系列
作者: 马甲爵    时间: 2016-3-26 20:54

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好文章 满满的回忆
作者: 世嘉博士苏维埃    时间: 2016-3-27 12:25

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对dumpers给我们提供研究样本库,并且为永恒保存游戏作品,使游戏脱离载体寿命的限制,确实必须说一句感谢




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