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标题: [资源分享] 当年SEGA制定MD的硬件规格,是基于什么思路呢? [打印本页]

作者: k62163    时间: 2016-2-24 10:34     标题: 当年SEGA制定MD的硬件规格,是基于什么思路呢?

你们老说SFC压缩成本,CPU比两年前的MD还慢。但这SEGA制定MD规格的时候,至少有2个性能指标比1年前的8位机PCE还差,1个是发色能力,MD只有64色,1年前的PCE都有256色了,实际感受也能体现出来,PCE大部分游戏的颜色都稍微比MD柔和,当然MD用心做的游戏如新创世纪,超级梦幻地带的颜色也是能秒PCE,但这要增加制作成本;还有人语合成音源,MD明显比PCE差,当然FM方面的电子音乐效果MD要比PCE强,听街霸II的两个机种移植版就能体现了:人语声PCE强,背景音乐演奏MD强。
不知当时SEGA制定MD规格的时候是基于什么样的思路?为什么性能不全面超越当时的8位机PCE呢?总留下那么1两个短板。
作者: milanello    时间: 2016-2-24 10:40

MD是以FC为对手的,只要比FC强就够了
作者: asdqwe    时间: 2016-2-24 12:04

posted by wap, platform: 小米 MI 3
世嘉一贯的毛病,治不了
作者: genesisx    时间: 2016-2-24 13:16

posted by wap, platform: Galaxy J
ss和dc啊……
作者: xpressure    时间: 2016-2-24 17:29

基于当时街机的标准咯,语音和发色这在当时街机上都不算关键要素, 运算速度才是最重要的
任何时代的主机其实永远排在第一位的是成本问题

[ 本帖最后由 xpressure 于 2016-2-24 17:30 编辑 ]
作者: 波塞东    时间: 2016-2-24 17:47

发色很重要的吧,好不好?一直就觉得MD的发色是硬伤。MDCD上那些画面感觉很恶心。
作者: 昵称无效    时间: 2016-2-24 17:55

posted by wap, platform: Chrome
这2块是短板,但根本不重要好不好,md就算把这2块补齐了,也干不过sfc,就短在那里了,也干死pce
作者: Callisto    时间: 2016-2-24 19:29

posted by wap, platform: Firefox
MD发色数低  到底是哪里的问题呢
是被68000硬件规格限制住了  还是世嘉有意为之呢

换个问法  如果当时世嘉愿意的话  选择更高主频的68000处理器更大内存的话  能否改善发色数的问题?
作者: zyx1235    时间: 2016-2-24 20:13

引用:
原帖由 Callisto 于 2016-2-24 19:29 发表
posted by wap, platform: Firefox
MD发色数低  到底是哪里的问题呢
是被68000硬件规格限制住了  还是世嘉有意为之呢

换个问法  如果当时世嘉愿意的话  选择更高主频的68000处理器更大内存的话  能否改善发色数的 ...
和68000什么关系,好多街机都是68000,发色非常高,就是图形处理器的问题
作者: jzwtxp    时间: 2016-2-24 22:21

SNK的NEOGEO是什么配置来的?怎么隐约记得和MD有雷同的地方呢?
作者: asdqwe    时间: 2016-2-24 22:24

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @jzwtxp  于 2016-2-24 22:21 发表
SNK的NEOGEO是什么配置来的?怎么隐约记得和MD有雷同的地方呢?
都是68000
作者: Callisto    时间: 2016-2-25 00:26

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @zyx1235  于 2016-2-24 20:13 发表
和68000什么关系,好多街机都是68000,发色非常高,就是图形处理器的问题
那么MD的图形处理器是?
那个时代就有显卡了吗???
作者: 波塞东    时间: 2016-2-25 00:49

当时MD的发售价是21000日元,比PCE的24800日元还便宜。羊毛出自羊身上,自己感受一下。
SEGA的脑残策略,低估了消费者的承受能力,为了压成本把MD这几项机能简化了。
作者: SONIC3D    时间: 2016-2-25 01:03

引用:
原帖由 Callisto 于 2016-2-25 00:26 发表
posted by wap, platform: Firefox
那么MD的图形处理器是?
那个时代就有显卡了吗???
所有游戏机的都有图形处理模块,显卡只是对PC构架中一个可插拔的图形处理模块的称呼,游戏机的显卡不可插拔。
2D游戏机的显卡最常见的作用就是活动块显示、层次排序和背景卷轴。
MD用的叫YM7101,属于定制的,所以显示64色就是这么要求的,64色又不少,颜色多,显卡成本就高,厂商开发团队就决定这么干了非要问基于什么思路做什么。。。为什么A游戏机显存比B游戏机少,才4兆,基于什么思路?为什么A游戏机手柄按钮比B游戏机少,才4个,基于什么思路?为什么A游戏机2D功能那么弱,只能搞3D,基于什么思路?为什么A游戏机显存带宽比B游戏机少,才128比特,基于什么思路?为什么A游戏机着色流水线不及B游戏机,才32条,基于什么思路?为什么A游戏机CPU核心数比B游戏机少,别人有7个,基于什么思路?

都死了20年的游戏机,讨论讨论游戏吧。。。。

作者: 四个现代化    时间: 2016-2-25 13:38

Md街霸2语音能比pce强的,是制作时犯二,有玩家修正版本的,语音非常清晰。pce版的语音还是挺渣的。另外pce同屏只能显示16色吧?我看网上这么说的。

[ 本帖最后由 四个现代化 于 2016-2-25 13:43 编辑 ]
作者: ylgtx    时间: 2016-2-26 14:54

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 METAL
md的sprite也小,移植街机的游戏人都变小了。
要是有cps1的性能就好了,md做不出恐龙快打这样流畅的动作游戏。
作者: supernova    时间: 2016-2-26 15:05

寺魂,美少女战士MD的人物都比SFC要大。不过角色做大的MD游戏背景都缩水得厉害。
作者: 488472    时间: 2016-2-26 17:30

posted by wap, platform: Samsung
ps4  13年  8g gddr5,当时看起来很高大上,现在不是一样落后……
作者: orx    时间: 2016-2-26 17:46

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
颜色无所谓,看看MD游戏那充满动感的画面就知道速度才是最关键的。
作者: johnsonzsj    时间: 2016-2-26 18:12

64发色是少点,但是美工好一样可以做出好的画面。
除了成本,SEGA的MD的性能制定是毁在内部的斗争,街机部是世嘉当年的摇钱树,因此对家用机部门是非常压制的,你看看所有sega本社的移植作基本都是缩水严重,什么冲破火网,兽王记,太空哈利明明都可以做得更好,尤其是战斧一代莫名其妙地去掉了街机的多层卷轴,你看看差不多同时期的原创游戏SONIC、超级忍、格斗3人组,没有街机的移植制约,原创的画面好到飞起。日雅上面高价的MD游戏,几乎没有SEGA自己移植的本社街机作品,看看NAMCO移植的迅雷行动II,technos的闪电出击,SEGA应该汗颜的。再啰嗦一句,当年土星上的世家拉力、VR战士也是惨不忍睹的(虽然我当年玩得不亦乐乎)。
sega的MD是我最爱的主机,没有之一,但是我一直觉得如果当年sega不死护街机,MD的机能可能会更好的,人家AES不也就2块68K嘛。
作者: kh2841    时间: 2016-2-26 22:35

posted by wap, platform: Meizu MX4
sega产品部一贯目光短浅,它的思路就是找个竞争对手,然后技术规格压倒这个对手,完全不考虑科技进步,也不考虑潜在对手。MD是这样,DC和SS是这样,MD之前的4代机全是这样。这样的公司不死才怪。
作者: zyx1235    时间: 2016-2-26 22:37

引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2016-2-26 18:12 发表
64发色是少点,但是美工好一样可以做出好的画面。
除了成本,SEGA的MD的性能制定是毁在内部的斗争,街机部是世嘉当年的摇钱树,因此对家用机部门是非常压制的,你看看所有sega本社的移植作基本都是缩水严重,什么冲 ...
AES只有一块68000吧
作者: RISC    时间: 2016-2-26 23:08

引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2016-2-26 18:12 发表
....人家AES不也就2块68K嘛。
SNK的MVS街机板和NEOGEO家用机都是一颗MC68k和一颗Z80,国内的NEOGEO有两颗68k的谬误,我最早见于傅赞的《电子游戏一点通》,然后国内网站到处都是以讹传讹,百度百科也照抄不误~
所以说,NEOGEO AES/CD 才是真正实现了在家玩街机这一MD未能实现的口号。
作者: 精王    时间: 2016-2-27 00:09

引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2016-2-26 18:12 发表
64发色是少点,但是美工好一样可以做出好的画面。
除了成本,SEGA的MD的性能制定是毁在内部的斗争,街机部是世嘉当年的摇钱树,因此对家用机部门是非常压制的,你看看所有sega本社的移植作基本都是缩水严重,什么冲 ...
PCE由NEC操刀移植的冲破火网效果比MD版强得多。所以我绝对相信当时SEGA内部是有势力故意把MD的街机移植游戏做烂做差的。这样的公司,不死才怪。
作者: HRF    时间: 2016-2-27 09:15

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2016-2-25 01:03 发表
所有游戏机的都有图形处理模块,显卡只是对PC构架中一个可插拔的图形处理模块的称呼,游戏机的显卡不可插拔。
2D游戏机的显卡最常见的作用就是活动块显示、层次排序和背景卷轴。
MD用的叫YM7101,属于定制的,所以显示64色就是这么要求的,64色又不少,颜色多,显卡成本就高,厂商开发团队就决定这么干了非要问基于什么思路做什么。。。为什么A游戏机显存比B游戏机少,才4兆,基于什么思路?为什么A游戏机手柄按钮比B游戏机少,才4个,基于什么思路?为什么A游戏机2D功能那么弱,只能搞3D,基于什么思路?为什么A游戏机显存带宽比B游戏机少,才128比特,基于什么思路?为什么A游戏机着色流水线不及B游戏机,才32条,基于什么思路?为什么A游戏机CPU核心数比B游戏机少,别人有7个,基于什么思路?

都死了20年的游戏机,讨论讨论游戏吧。。。。
没错讨论游戏
作者: xpressure    时间: 2016-2-27 09:15     标题: 回复 21# 的帖子

你跟我说哪个主机不是这样?
作者: xpressure    时间: 2016-2-27 09:17

引用:
原帖由 kh2841 于 2016-2-26 22:35 发表
posted by wap, platform: Meizu MX4
sega产品部一贯目光短浅,它的思路就是找个竞争对手,然后技术规格压倒这个对手,完全不考虑科技进步,也不考虑潜在对手。MD是这样,DC和SS是这样,MD之前的4代机全是这样。这样 ...
哪台主机不是这样?别忘了成本决定成败
作者: johnsonzsj    时间: 2016-2-27 15:16

引用:
原帖由 RISC 于 2016-2-26 23:08 发表

SNK的MVS街机板和NEOGEO家用机都是一颗MC68k和一颗Z80,国内的NEOGEO有两颗68k的谬误,我最早见于傅赞的《电子游戏一点通》,然后国内网站到处都是以讹传讹,百度百科也照抄不误~
所以说,NEOGEO AES/CD 才是真正 ...
纳尼,伦家AES也才一个68K?怪不得当年我觉得闪电出击IV画面可以媲美AES的lastresort了。所以软件好好做,充分挖掘硬件的机能,发挥强项,是可以做出非常好的作品的啊。
那SEGA的市场部和硬件制定的人应该拖出来骂一顿,一样是一颗68K,一颗Z80,就算主频低点,MD的sega本社移植作品那么差强人意确实要批评的,AES确实是真正的街机搬家里啊。
作者: GAYBL    时间: 2016-2-27 15:33

PC-E日本售价可比MD贵。
作者: xpressure    时间: 2016-2-27 16:07

引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2016-2-27 15:16 发表


纳尼,伦家AES也才一个68K?怪不得当年我觉得闪电出击IV画面可以媲美AES的lastresort了。所以软件好好做,充分挖掘硬件的机能,发挥强项,是可以做出非常好的作品的啊。
那SEGA的市场部和硬件制定的人应该 ...
图形和内存部分还是有较大差异的,AES旋转缩放可是毫无问题的,AES那种容量的卡带在当时也算得上天价了,有了CDROM以后才好了些
作者: kh2841    时间: 2016-2-27 23:20

posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @xpressure  于 2016-2-27 09:17 发表
哪台主机不是这样?别忘了成本决定成败
ps就不是,从设计上看ps和sfc根本不对位,是一台纯3d机器,论成本ss成本比ps更高。
作者: xmfhell    时间: 2016-3-1 01:57

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @精王  于 2016-2-27 00:09 发表
PCE由NEC操刀移植的冲破火网效果比MD版强得多。所以我绝对相信当时SEGA内部是有势力故意把MD的街机移植游戏做烂做差的。这样的公司,不死才怪。
容量问题,初期容量只有4mb所以只能缩水移植,中裕司移植的大魔界村4M容量实在不够了最终成为了5M,不过算是移植的很成功的大作了
作者: hisame    时间: 2016-3-1 13:07     标题: 回复 6# 的帖子

好作品完全可以弥补发色数硬伤,初代所尼克有阴影效果,还有水色浸润效果呢。MD魂斗罗各种特效眼花缭乱。当时看到那些伪缩放、伪旋转,整个人都惊了。

另外当时的游戏机能普遍不足,很多IP人物设定就是卡通色调,跟颜色关系就不大了。
最后不要拿MD跟NEO比,尤其是格斗人物发色数,毕竟人家是2CPU。

MD输给SFC和后来的SS、DC输给PS一样,都是对RPG、SLG的重视不足,对家用小游戏的重视也不足。

至于语音,别说PCE,就连SFC也不是靠语音取胜的……
作者: hisame    时间: 2016-3-1 13:25

引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2016-2-27 15:16 发表


纳尼,伦家AES也才一个68K?怪不得当年我觉得闪电出击IV画面可以媲美AES的lastresort了。所以软件好好做,充分挖掘硬件的机能,发挥强项,是可以做出非常好的作品的啊。
那SEGA的市场部和硬件制定的人应该 ...
一直以为MVS是2颗68000……不过看看MVS和MD的指标
MVS CPU:
Main CPU processor: Motorola 68000 (often a second sourced version, usually by Toshiba or Hitachi) @ 12 MHz (16/32-bit instructions @ 1.75 MIPS[23])
CPU co-processor: Zilog Z80 @ 4 MHz (also used as audio controller) (8/16-bit instructions @ 0.58 MIPS[23])
MD:
CPU        Motorola 68000 @ 7.6 MHz
Zilog Z80 @ 3.58 MHz
CPU主频差了一倍。


RAM[edit]
MVS
RAM: 214 KB SRAM[24]
Main 68000 RAM: 64 KB (32 KB SRAM ×2)
Video RAM: 84 KB SRAM
Main VRAM: 64 KB (32 KB SRAM ×2)
Palette memory: 16 KB (8 KB SRAM ×2)
Fast video sprite RAM: 4 KB (2 KB SRAM ×2)
Z80 sound RAM: 2 KB SRAM
Battery-backup save NVRAM: 64 KB SRAM
On-board ROM: 512 KB[24]
Zoom look-up table: 128 KB
Fix layer graphics: 128 KB
Z80 sound: 128 KB
68000 BIOS: 128 KB
MD:
The system contains 72kB of RAM, as well as 64 kB of video RAM,
也就是说,MD的图像RAM只有MVS声音ROM的一半大。

所以也没什么好说的,电脑没有内存贵啊……

最后的问题就是:如果NGO家用机出个特制BIOS,能不能运行MD游戏?……

[ 本帖最后由 hisame 于 2016-3-1 13:27 编辑 ]
作者: xpressure    时间: 2016-3-1 14:53

引用:
原帖由 hisame 于 2016-3-1 13:25 发表

一直以为MVS是2颗68000……不过看看MVS和MD的指标
MVS CPU:
Main CPU processor: Motorola 68000 (often a second sourced version, usually by Toshiba or Hitachi) @ 12 MHz (16/32-bit instructions @ 1.75  ...
图形处理机制完全不一样




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