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标题: [老游杂谈] 岛国人民对MD上《幽游白书·魔强统一战》的一个看法 [打印本页]

作者: yangx    时间: 2016-1-8 10:09     标题: 岛国人民对MD上《幽游白书·魔强统一战》的一个看法

幽游白书 魔强统一战

类别 对战格斗
机种 世嘉MEGA DRIVE
媒介 24M ROM卡带
发行商 Sega Enterprise
开发商 Treasure
发售日 1994年9月30日
定价 8800日元
游戏人数 1~4人
配套设备 Fighting Pad 6B、SegaType
总评 良作

概要
本作是以富坚义博的人气漫画为主题开发而成的对战格斗游戏。主持其开发的是凭借《火枪英雄》而一举成名的游戏公司Treasure社。
本作最大的特征无疑是前无古人的,最高人数可达四人的多角色大乱斗。其可以被视作的是之后《守护英雄》,《BLEACH DS》等多人数格斗游戏的原点。
幽游白书动画最火爆的时期,也正是格斗游戏热潮席卷业界之时。虽然是为市场占有率不如SFC的MD开发的游戏,但T社依旧在细节处也毫不放松,为大家带来了这部体现了公司诚意的良作。
另一方面,同时期SFC上其实也有一款以幽游白书为主题的格斗游戏《幽游白书2格斗之章》,不过因为过于平凡,反而说从一定程度上衬托了本作,进而使本作得到了较高的评价。

系统
有着格斗游戏共通的系统框架,但也被开发者赋予了许多当时同类游戏难得一见的有趣设计。
最大的特征,不用说就是插上转接口后能够进行4人对战。此外,游戏的很多设计着力突出了爽快感这一要素。

1. 4人同时对战
可以在两条对战线路上任意移动。而为了防止两线来回逃跑的行为,向没有对手存在的那条线路上移动时,该次移动会比较慢。不过,并没有线路移动攻击。
因为有着允许多数人对战这一前提,所以本作的防御动作是通过专用按键完成的。再者,因为没有前后的差别,只要按着方向键,就会往指定方向前进。
因为防御没有正逆,只有中下段的区别,所以就算被左右围攻,也能从容地防御下来。
此外,在防御状态下中了必杀技,虽然会被慢慢地扣除血槽,但是不会被打死,也就是说,不管在什么情况下,都还是有翻盘的可能性的,这点让人感到十分愉悦。

2. 简易的必杀技指令
为了对应MD的三按键手柄,操作体系被设计成了[防御•轻攻击•重攻击]这样的简单系统。
必杀技的指令非常简单,而且各个角色的指令也都差不多,可以说是不需要什么手势。
搓招的时候,不外乎是26,22,28,连打,双键同按这样的程度,完全没有41236,263这样的复杂指令,非常平易近人。不管是用什么角色,都能愉快地使出各种必杀技。
因为在本作游戏框架下,主要需要清楚的分辨左右,而不用在意前后,所以这样的简单搓招设计可以是说是十分善解人意的。
玩家在对战之时,也不用花太多的精力去注意搓招,可以全身心投入大乱斗之中。

3. 以普通投为连续技的中心
实质上就是普通投的[完全击飞攻击],一旦成功发动,就可以无视敌我关系,对复数目标进行攻击,异常爽快。
大部分角色的普通投,其本身伤害并不高,但是可以以此为连续技的开端。
此外,拥有空投技能的角色,因为可以对受创浮空的角色进行空投,所以普通投→空投这样的连续技也是成立的。

4. 击飞攻击
部分必杀技以及普通技击中对手后,会将其击飞直至版边。
被击飞的对手在飞行过程中具有攻击判定,在行进路线上的其他对手被其击中后也会被卷入该次击飞。

5. 相杀
攻击技能与攻击技能正好接触时,就会产生相杀。而攻击飞行道具的时候,同样也有相杀的可能。
虽然说本作的相杀也有判定等级,但是只要不是对上蓄过力的飞行道具,基本都会产生相杀现象。
相杀输了的一方会被单方面的取消技能。普通技不能与相杀判定等级最高的技能相杀,相杀判定等级不同的技能不能产生相杀。
飞行道具与飞行道具相撞,威力较大的那一方会留下来。说到威力大这个概念,在这个游戏里,[大的飞行道具就厉害],这样理解会比较方便。
对于对空技,出招早的一方相杀很少会输。不过相对的,之后的连续技进行会比较困难,因此,需要对战时对形势有个一个判断。

6. 冲刺•后撤•奔跑
输入66指令后便可进行冲刺。冲刺结束后可以再次冲刺,而部分角色这样操作则会直接进入奔跑状态。
冲刺状态的角色没有攻击判定,但是有相杀判定,于是便产生了一点一点来回踱步,利用冲刺相杀抵消对方牵制技,顺势拉近距离的战术。
不过,冲刺的相杀判定等级为最低一档(等同于普通技或没有蓄力的灵丸),而且只有人物上段有判定,下段没有。
此外,虽然可以背对对手然后利用冲刺逃跑,但是对手也是能冲刺追击,距离是拉不开的…除非使对手倒地后再跑。
后撤就是向后高速移动,其间有一段无敌时间,不过动作结束时会有一定的硬直。因为组合按键可以使用出后撤,背对对手然后使用后撤也是立回中的一种接近手法。

7. 二段跳•空中连续技•空中冲刺•空中连续技带入地面连续技
这些系统现在看来都是稀疏平常,但是在当时可能就是开时代之先河的设定(空中冲刺•奔跑只对应特定角色)。
空中连续技带入地面连续技,就是跳跃状态下的攻击数次后,落地继续对对手进行攻击。跳跃中轻攻击*N→站立重攻击→必杀技这样的连续技在本作中是成立的。
说是二段跳,其实跳两下后也就和普通游戏里跳一下的高度差不多,不过反过来说,因为本作中只跳一下就类似于“小跳”这个概念,是一种强力的进攻手段。
此外,二段跳的第二跳,只要你在空中,任意时间拉一下7/8/9都可以发生,利用这点,横向/纵向长距离跳跃,佯攻等战术都可以自由地使用。

8. 灵力
消费灵力才能发动必杀技,有点类似于《龙虎之拳》。不一样的地方就是,本作中长按攻击键可以恢复灵力之外,连续技击中对手也能回收灵力。
因此,在连续技中使用必杀技回收灵力,然后再次使用必杀技的多彩攻击手段得以在对战中实现。
又由于必杀技的发动受限于灵力,立回中单纯的无脑发动必杀技肯定是行不通的。

9. 挑衅
并非单纯的摆个pose,而是和《龙虎之拳》一样,会削减对手的灵力。
所以,在对手倒地后,具有 “蓄灵力”“削减对手灵力”“飞行道具蓄力”“起攻压制”“距离调整”等各种选择。

10. 蓄力
一部分的飞行道具在指令输入后,按键不放的话就能蓄力。
飞行道具的威力•相杀判定都会因为蓄力而提升。蓄力后的飞行道具可以按键回收,之后再次输入该指令就是直接射出(或者继续蓄力)蓄力后的飞行道具了。
其实蓄力一小段时间,就能得到差多不有一人高的最大威力灵丸了。这样的灵丸就算水平飞行,也有对空的效果。
当然,蓄力灵丸有大量消费灵力这么个缺点。
因为未蓄力的飞行道具非常适合用作牵制技,所以也谈不上不蓄力的飞行道具完全没用。蓄力后的飞行道具相杀的话,失败的一方会直接消失。
蓄力飞行道具需要合适的时机,反过来说,对手看见你在蓄力,也不会放任不管,是一种逼迫对手进攻的手段。

11. 必杀技取消•超必杀技取消
取消普通技插入必杀技,非常标准的连续技系统,爽快感拔群。
一些超必杀技在特定的时机也可以取消。
根据角色的不同,在不同时机用必杀技来连接普通技,都可以带来高伤害连段。
此外这些取消都只要单纯按键就能实现,非常简单。
值得一提的是,这样的系统在之后的《SF2》《饿狼传说2》等游戏的续作或者分支游戏中都有出现。

现在看来比较普通的格斗游戏系统,我们应当考虑到其出品的年代是《SF IIX》《KOF94》这一时期。
其实从SF II开始,超级连续技以及超必杀技这一概念才开始普及。而比如说《饿狼传说special》的回避攻击这样的新系统,其实也是在本作发表一年前,方才出现的。
想想当时那些namoco的奇奇怪怪的格斗游戏,本作的一些革新可以说充满着野心,而且就算以之后的标准来评判,也能发现一些显而易见的优点(即使超必杀以及灵力系统是由《龙虎之拳》首创,双对战线系统是由《饿狼传说2》首创)。
此外“进攻侧打起来随心所欲,防御侧的选择也丰富多彩”“重视连续技(附带Combo Counter)”等非常有特点的系统,也被近年来的格斗游戏广泛采用。
本作不单对之后的格斗游戏影响力很大,也对《The Queen of Heart》等PC端同人游戏产生了显而易见的影响。

之后的论述比较冗长,有兴趣的朋友可以继续阅读。

本作的优点

1. 非常优秀的平衡性
虽然登场角色众多,但是角色平衡做得非常优秀。
1V1的普通对战自不必多说,多人对战中,也可以做到良好的平衡性,足以窥见制作方的水平。
更进一步,本作中不说角色强弱差异,就连角色的相性都感觉不到(当然是要对游戏有一定的认识后)。
不管是喜欢的角色,还是适合自己的角色,都能愉快地使用。可以毫不夸张地说,本作的平衡性在格斗游戏中是顶级的。(T社自身也认为做到了这一点堪称奇迹)。
虽说有无限连的存在,不过只要在1V1对战中禁止使用就好了。混战中么,各种意义上来说,无限连都是很难使用出来的。

2. 对原作的高还原
本作对原作的还原十分到位。
不单角色的必杀技是一板一眼按照原作的设定进行设计,角色的动作与立回也再现了原作的神韵。
比如仙水用之不竭的灵力这一设定,在游戏中就体现为其必杀技的灵力消耗十分缓慢,又比如飞影的邪王炎杀黑龙波,在游戏中可以被飞影自身吸收,而这正来自于原作粉丝人人皆知的名场面。
因为机能限制,本作的音质并不怎么样,但是T社请来了与动画完全相同的声优阵容进行游戏语音录制,也算是倾其所能了。
裁判小兔在比赛开始与结束时会有播报语音已经显得非常考究了,然而就连变身之后只有一句台词的妖狐藏马与幻海,T社依旧诚意十足地进行了语音收录。

3. 系统丰富多彩且没有破坏平衡的一招鲜
上文已经对游戏的系统介绍了很多,然而其中并没有什么特别突出的,能打破游戏平衡性的一招鲜式的技巧。
想想现在,卡普空或者SNK这样的格斗游戏大厂,做出来的游戏系统却总是不尽如人意,不禁更加让人感叹本作的伟大。
反正仔细体会一下本作的系统,就能了解其现在看来依旧毫不逊色的先进性。甚至让人感觉是穿越者做出来的东西。

4. 优秀的指令输入系统
这是T社的看家本领了。众所周知用MD的手柄搓招是比较困难的,所以本作很体贴地设置了各种简单的必杀技指令,让玩家在对战中不会有额外的负担。
特别是在多人混战中,不用担心做出多余的动作,只专注于伤害,专注于胜负的紧张感。这种醍醐灌顶的感觉,正是格斗游戏最基本而又最重要的特质。
而正因为优秀的指令输入系统,才能让格斗游戏的初学者以及初次接触这个游戏的人,也能迅速感受到胜负的乐趣。而这个属性,也让本作成为聚会中大家能一起享受的游戏。

5. 丰富的游戏模式
闯关模式差不多就是其他游戏的故事模式,在这之上,则有混战模式,2V2模式,淘汰赛模式(单人,双人皆可)等形形色色的游戏模式,基本上玩家能想到的对战模式都能在本作得到满足。
完成一定条件后,也会有挑战模式出现,玩家可以进行1V3的战斗(玩家,CPU皆可)。
此外,体力/灵力无限的训练模式可供玩家方便地练习。

总的来看,可以毫不夸张地说,本作是一部完成度极高的,可以大家一起投身其中的游戏。而且玩家也可以从各个方面感受到游戏的乐趣。
还有就是,虽然本作已经问世20年以上了,然而直到最近,油管子上依旧有像有野课长这样的UP主在上传对战视频。

本作的不足

1. 朴实无华的操作
不是参照当时的作品,而是和后续同类作品,比如《守护英雄》这样的游戏进行比较,操作感有些过于朴实。
因为这点,本作的Combo变数其实不大。(反过来说,《守护英雄》动则数十上百hit的Combo,也是矫枉过正了…)
相杀•冲刺•小跳等立回手段比较丰富,但是观察到对手的这些动作后,却没有余裕去进行对策。

2. 没有故事模式
不过说起来,有些角色在原作中就没有交集,不搭载故事模式倒也还能理解。

3. 无限连续技•一击必杀
关键是本作的无限连续技/一击必杀掌握起来还不怎么有难度。
不过,首先,在乱战模式中,因为有其他人在妨碍,不太可能使用出来,而在1V1模式中,用了可能就要失去朋友了…一般也都被事先禁止了。

4. 不能设置强弱补正
角色强度是比较平衡了,但是操作者是有区别的,想补足这点就比较麻烦了。
其实本作能够进行各种各样的设定,但是唯独强弱补正这点…比较可惜。

还有就是基于当时的水平,游戏语音是能做得更清晰一点的,但是本作音频还是有点含糊,比较可惜。

总评
本作是一部体现T社雄心的作品,被赋予了丰富多彩的系统,作为格斗游戏来说,完成度甚高。
而且作为一个能都多人混战的游戏,平衡性还做得非常优秀,确实比较少见,可以说是一部经得起时代考验的游戏。
另外,在细节方面也毫不放松,处处体现着T社的工匠气质。
不过因为版权的关系,本作并没有收入到《Sega Ages》的Treasure Box中,而VC中收入的可能性也基本可以说是没有了,比较可惜。

杂谈
本作最初企划是作为一部原创多人格斗游戏进行开发的,因为世嘉的意向,才开始使用《幽游白书》的人物为基础进行制作。


本文缘起综合讨论区的该贴 http://club.tgfcer.com/viewthrea ... p;extra=&page=1
日语原文链接 http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4683.html
鉴于中文阅读习惯以及论坛格式,文章略有调整
作者: orx    时间: 2016-1-8 10:59

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漫改FTG最高峰应该就是魔强统一战和未来的遗产还有审判之双苍星了。
作者: erikadjy    时间: 2016-1-8 12:53

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龙珠,火影也都还算过得去吧
作者: yangx    时间: 2016-1-8 12:53

引用:
原帖由 orx 于 2016-1-8 10:59 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus
漫改FTG最高峰应该就是魔强统一战和未来的遗产还有审判之双苍星了。
人气还是有些差别...

MD时代去包机,一直有看到周围人在玩幽游白书,但是PS时代去包机从没见过有人玩JOJO。
JOJO街机我更是没见过...

北斗的话街机见得也很少很少(这游戏爽是挺爽的...

[ 本帖最后由 yangx 于 2016-1-8 12:56 编辑 ]
作者: orx    时间: 2016-1-8 14:25

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
楼上所说的应该归结为这些作品在国内的人气差别和时代差异,九十年代jojo和北斗在国内的人气绝对无法和yuyu相比,另外每个作品诞生的年代流行的游戏类型也不同。单论游戏素质的话应该是不差什么的。
作者: crazyjojo    时间: 2016-1-8 15:51

引用:
原帖由 yangx 于 2016-1-8 12:53 发表


人气还是有些差别...

MD时代去包机,一直有看到周围人在玩幽游白书,但是PS时代去包机从没见过有人玩JOJO。
JOJO街机我更是没见过...

北斗的话街机见得也很少很少(这游戏爽是挺爽的...
cps3的jojo不要太牛逼哦,很好玩的。人物系统各异,对战策略丰富,正阳有段时间很火。
作者: yangjuniori    时间: 2016-1-8 19:43

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引用:
原帖由 @crazyjojo  于 2016-1-8 03:51 PM 发表
cps3的jojo不要太牛逼哦,很好玩的。人物系统各异,对战策略丰富,正阳有段时间很火。
千机变你来发?
作者: nilren    时间: 2016-1-8 20:35

posted by wap, platform: 华为 X2
漫改的优秀作品,应该还有黄金旋风和金刚狼前传。
作者: 草莓内裤骑士    时间: 2016-1-9 00:28

PS2时代优秀漫改作品还有一个 龙珠Z SPARKING METEOR
作者: stevetin    时间: 2016-1-9 00:51

感觉不如SFC上的几作!SFC更漫画向,剧情更丰富!MD完全就是格斗!
作者: yangx    时间: 2016-1-9 12:46

引用:
原帖由 crazyjojo 于 2016-1-8 15:51 发表


cps3的jojo不要太牛逼哦,很好玩的。人物系统各异,对战策略丰富,正阳有段时间很火。
这样啊...我孤弱寡闻了...

:D 不过正阳去的也不多
作者: yangx    时间: 2016-1-9 12:54

其实看了这篇文章,感觉还是挺有感慨的

小时候就从来没有想过幽游白书的按键防御是用来对应乱斗系统的,还有简单的搓招也是

说个有趣的体验,小学僧的时候很喜欢玩的另一个街机格斗是《天外魔境》,搓招也挺简单的...
不过那时蹲防老是输入不准确,于是就一直在想,如果像幽游白书一样是按键防御那该多好啊

另外就是,后来到了网络时代看了点别人UP的幽游白书对战视频,感觉自己简直是没玩过这个游戏一样233

最后,谢谢书记的祭扫 @md2
作者: erikadjy    时间: 2016-1-9 22:42

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @crazyjojo  于 2016-1-8 15:51 发表
cps3的jojo不要太牛逼哦,很好玩的。人物系统各异,对战策略丰富,正阳有段时间很火。
老正阳吗?
作者: wyswlg520    时间: 2016-1-10 01:23

估计开发人员本身就是幽白迷吧,融入了自己的情感做出的游戏就是不同啊
作者: sonicteam    时间: 2016-1-10 03:43

引用:
原帖由 stevetin 于 2016-1-9 00:51 发表
感觉不如SFC上的几作!SFC更漫画向,剧情更丰富!MD完全就是格斗!
要剧情 请去玩RPG 看动画片 伪非一个
作者: ppz2001    时间: 2016-1-10 09:16

这游戏当年火得一塌糊涂,同时期还有个龙珠对战,玩的人少多了。
作者: ztxzhang518    时间: 2016-1-10 11:30

posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE
引用:
原帖由 @ppz2001  于 2016-1-10 09:16 发表
这游戏当年火得一塌糊涂,同时期还有个龙珠对战,玩的人少多了。
也不看谁做的...龙珠的ftg大多渣作,流畅度负分
作者: 佘青山    时间: 2016-1-10 14:36

雷啃!根透!雷啃!根透!雷啃!根透!




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