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标题: 看来XBOXONE的四两没有给游戏移植PC造成难度 [打印本页]

作者: 松鼠X    时间: 2016-1-6 18:15     标题: 看来XBOXONE的四两没有给游戏移植PC造成难度

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我原来还以为XBOXONE有四两,游戏移植难度会比定制低配上网本PS4难

结果跨平台游戏的PC版都很亲民

比如现在的古墓撅起

我估计有一下几种可能:

PC能很好地虚拟四两

XBOXONE版根本没怎么用四两

PC版先做出来的

PS4版已经做出来了,用PS4版移植的PC


你觉得是哪个原因?
作者: 奶茶、    时间: 2016-1-6 19:10

PC版先做出来的
然后
XBOXONE版根本没怎么用四两
作者: 旨旨    时间: 2016-1-6 19:52

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四两是什么鬼
作者: 卖哥    时间: 2016-1-6 20:48

其实这个用法很单纯的,需要游戏开发者手动控制帧缓存大小,帧缓存不溢出就是SRAM的性能,溢出部分就是128bitDDR3的性能,那就是真集显级别的吞吐能力了。
然而一般游戏设备不用管这个,它们的显存任何部分都是全速的。
作者: 马甲5号    时间: 2016-1-7 01:32

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然而现在的主流独显显存带宽不是瓶颈,即使是sram,带来的提升太有现
作者: em9527    时间: 2016-1-7 09:35

这逻辑 跟不上了 谁看明白了
作者: thetable    时间: 2016-1-7 09:42

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引用:
原帖由 @em9527  于 2016-1-7 09:35 发表
这逻辑 跟不上了 谁看明白了
看秋片被刺激成那样还不明白吗,两个人一个g点
作者: 田中健一    时间: 2016-1-7 12:59

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4两是什么东西?战区暗语太多了。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2016-1-7 14:24

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微软的SDK自动完成四两转换,不用麻烦开发者
作者: HRF    时间: 2016-1-7 14:26

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2016-1-7 14:24 发表
posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
微软的SDK自动完成四两转换,不用麻烦开发者
真是岁月不饶人,有没有感慨?
作者: HRF    时间: 2016-1-7 14:27

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2016-1-7 14:24 发表
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微软的SDK自动完成四两转换,不用麻烦开发者
那就是说,不存在没用上四两的XBOXONE游戏了?
作者: KoeiSangokushi    时间: 2016-1-7 14:31

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引用:
原帖由 @HRF  于 2016-1-7 14:27 发表
那就是说,不存在没用上四两的XBOXONE游戏了?
SDK没完善前,应该有很多没用好的,比如使命召唤10




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