原帖由 @zenhigh 于 2016-1-5 18:38 发表
卖掉3.5亿份付费游戏,付费市场规模超过35亿美元。
假设G胖什么都不做,按15%比例抽头,那也是5亿刀的进账,大概是每年两个GTA的水平,你说他还有心思做游戏嘛。
原帖由 @江户川柯南 于 2016-1-5 22:31 发表
主机一个游戏抽10美金。。
一个游戏一般是60美金左右,所以一般就是15%了。
原帖由 @jun4rui 于 2016-1-5 23:16 发表
当玩家在一家大型零售商店(如沃尔玛或GameStop)购买了一款游戏,发行商只能从中获得64%的收益。发行商需要支付的制造成本通常为每单位5美元。合作广告成本大约占批发销售的15%,市场营销成本占8%,还有发行商所估算的退货情况则占批发销售的12%。将其分解开来便是:
货架价格=50美元
零售商(沃尔玛/GameStop/Target等)获得18美元—剩下32美元
商品成本(磁盘或包装盒的制作)为5美元—剩下27美元
合作广告成本(店里的硬纸板站牌和海报等,占32%中的15%)为4.8美元—剩下22.2美元
市场营销成本(商业广告和杂志,占32%中的8%)为2.56美元—剩下19.64美元
估算的退货成本(制作出来但却卖不掉,占32%中的12%)为3.84美元—剩下15.8美元
这便意味着当玩家以50美元的价格购买了一款游戏后,发行商(如动视和育碧等)最终拿到手中的利润只有15.8美元,也就是只占总收益的32%。而根据合同,开发者(也就是制作游戏的人,如Bioware和Bungie等)只能获得其中的10%至15%。并且还必须在发行商从所投资的开发成本中捞回本后才能获得这一数值。让我们通过一个例子进行理解:
call of duty(itechbook)
call of duty(itechbook)
《使命召唤7:黑色行动》是由Treyarch所开发,动视发行的一款游戏,在美国共售出了1370万的好成绩。它算是有史以来最畅销的游戏之一。
基于50美元的售价,1370万的销量便等于6亿8500万美元的收益
零售商获得其中的36%,也就是2亿4660万美元
动视只获得32%,也就是2亿1920万美元
动视在游戏制作时投入了1800万至2800万美元
市场营销和广告费用大约是开发成本的2倍,即为3600万至5600万美元
所以动视共投入了5400万至8400万美元才将游戏推向了市面
所以对于这款售价50美元的游戏,他们必须卖出110万至170万份才能赚回本,如此开发商Treyarch才能获得收益。
最后Treyarch只能获得剩下收益中的10%至15%,也就是:
2亿1920万美元5400万至8400万美元=1亿6520万至1亿3520万美元
10%=1350万美元至1650万
15%=2480万至2030万美元
这便意味着开发公司只能从总的6亿8500万美元中获得1350万至2480万美元。这点钱甚至不足以用来制作一款新游戏!
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原文来自:http://www.gamasutra.com/blogs/JeffreyWerner/20121103/180855/The_Business_of_Making_Games.php
本帖最后由 jun4rui 于 201615 03:18 通过手机版编辑
原帖由 @错乱僧 于 2016-1-5 23:45 发表
你这是线上线下的分析,那为啥psn,live的游戏价格比不上steam?
原帖由 blaze1999 于 2016-1-6 00:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
不是说有所谓的要照顾线下 不能太便宜不然线下没法卖
这理由迟早把自己玩死
app store,steam没线下都活得好好的 干嘛一定要线下?过时的东西应该淘汰掉了!
话说现在卖酒的就 ...
原帖由 影舞酬 于 2016-1-6 00:11 发表
使命召唤7:黑色行动 一共卖了3000万套啊····美国以外都是白送?
基于50美元的售价,1370万的销量便等于6亿8500万美元的收益 15亿美元
零售商获得其中的36%,也就是2亿4660万美元 ...
原帖由 @lightling 于 2016-1-6 09:35 发表
最根本的原因在于PS4是赔钱卖硬件,所以软件必须贵。
当你沾沾自喜“2000块买台主机用6年,PC总要升级贵死了”的时候,就要想明白羊毛出在羊身上的道理。
原帖由 zenhigh 于 2016-1-5 18:38 发表
卖掉3.5亿份付费游戏,付费市场规模超过35亿美元。
假设G胖什么都不做,按15%比例抽头,那也是5亿刀的进账,大概是每年两个GTA的水平,你说他还有心思做游戏嘛。
原帖由 @jun4rui 于 2016-1-6 11:29 发表
Valve已经不光是做STEAM社群了,他本身还专门扶植中小开发者,提供这些人入门、提高、发展的机会。让各个层面的人都有机会加入进来。例如CS本身就是HL2的MOD,后来做成独立游戏,在STEAM上这种例子非常非常多。如果觉得MOD做成游戏太难,还有可以做MOD的(其实早先STEAM推出的付费MOD机制不错啊,很可惜被抵制了),还有做各种游戏模式的,做游戏角色动画的等等等等,STEAM本身就提供了很多工具。还有帮助开发者将Windows游戏移植到Linux的玩意。别提Steam本身的Source和即将出来的Source2引擎都是免费提供的,泰坦陨落就是这玩意开发的。
而且本身Steam上就有卖很多开发工具,就算你不会作曲、不会画图,只要有思路和点子你都能花个几百块做出一个能跨平台的游戏出来。
别的平台开发者和用户绝对没法如此融洽的在一起。
原帖由 @yfl2 于 2016-1-5 15:31 发表
Omg你已经开始说胡话了,看来真被洗脑了,连CS的来源都能搞错
原帖由 @jun4rui 于 2016-1-6 11:47 发表
《反恐精英》(英语:CounterStrike;缩写CS)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。
原帖由 @yfl2 于 2016-1-5 15:50 发表
你看看你上面怎么写的,这嘴巴里开火车啊
原帖由 @jun4rui 于 2016-1-6 13:38 发表
CS不是本身就是HL2的MOD吗?你觉得该如何写?
原帖由 @yfl2 于 2016-1-5 17:39 发表
不是,先醒醒再说
原帖由 @jun4rui 于 2016-1-6 13:46 发表
那你就别把CS做HL2MOD好了
原帖由 @yfl2 于 2016-1-5 17:52 发表
哭了,CS是hl1的mod,当时还没有steam,你 真的已经没有认知力了
原帖由 @jun4rui 于 2016-1-6 13:57 发表
得,您还真是挑刺高人啊,不服不行
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