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标题: [业评] 关于1886和侄子,我给点客观的看法。 [打印本页]

作者: tripx    时间: 2016-1-4 11:12     标题: 关于1886和侄子,我给点客观的看法。

以前我乱捧过1886不少人还记得,那时候纯粹为了好玩博眼球而已。

如今早已双机,只希望能玩到好的游戏,哪个阵营是无所谓的,两款游戏都普通难度一遍过的,这两游戏对我来说就是15块钱租金的价值,硬要分高低没意思,MT评分也放在那里,主机青互相撕比改变不了都是烂作的事情。要进来回贴的请理性讨论,不欢迎喷子。

画面素质,主机版可以说差不多,美术都不错,都有好和不好的关卡,场景1886的确小,侄子也大不了多少,下面回贴的也别特意贴什么瑕疵图黑,特意找贴图差的地方放大,特意把人物从画面里抠掉,两个阵营都干过,没什么意思。

这两游戏其实是有些共同点的,就是在奇烂的总体流程里,有那么一小段关卡是相对较为出彩的,1886是船坞关卡,这一段的战斗客观来说素质媲美战争机器里的中上关卡,如果整篇游戏的流程有这样的素质那游戏起码80分以上。侄子后期的角斗场关卡,虽然战斗机制还是一样,但场景设计和代入感十足,可以说是自角斗士电影以来第一款可以做到相同感觉的游戏,甚至在战神里都鲜有那种决斗的感觉。

游戏搞砸的原因,我认为1886是几个核心的游戏制作人太傻比,理念就错了,游戏终究是游戏,什么让人体验电影的感觉这种制作初衷就极其傻比的,续作只要按照船坞关卡的水准按部就班的来做,去掉乱七八糟的QTE和播片,80分以上肯定没问题。侄子的话,我认为是天赋问题,搞引擎的不擅长游戏制作只是表象,深层次原因是欧美制作组不擅长ACT游戏,虽然按键结合起来的战斗系统看着很完整,动作捕捉也很真实,但忽略了ACT节奏应有的刺激性,当玩家早就习惯ACT的高速战斗节奏后,去适应这种为了真实动作牺牲掉游戏刺激的ACT自然只能是差评,更何况这套战斗系统还是从一开始为了适应啃奶而演变过来的。欧美ACT里优秀的基本都是有动作元素的AVG,比如代表作战神,阿甘系列,优点是关卡设计,场景塑造和剧情演出等等。所以侄子续作要做好,只有两条路,一是恐怕要换一个班底,甚至最好要引进黑魂或者血源的人,把战斗系统好好打磨一下,二是游戏思路要完全改掉,朝欧美AVG那个玩法思路去。

所谓恨铁不成钢,原本两款游戏都被人寄以很高的期待,优秀的原创TPS和ACT,用来对抗对方阵营的标杆大作,形成良心竞争,但终究是失败了。作为游戏饭,真心希望索尼和微软不要放弃这两个IP,只要再继续投入,细心打造一下,虽然成为神作很难,但是佳作是非常有希望的。
作者: 松鼠X    时间: 2016-1-4 11:21

你能变得比以前理智我很高兴
作者: BMSGM    时间: 2016-1-4 11:32

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别逗了 两款游戏发售前就被人骂成狗 一个是"像拨号一样有趣" 一个是"怎么可以做的这么无聊"
抱有期待的都是对方粉丝
期待是看看怎么屎

本帖最后由 BMSGM 于 2016-1-4 11:34 通过手机版编辑
作者: tripx    时间: 2016-1-4 11:38

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原帖由 松鼠X 于 2016-1-4 11:21 发表
你能变得比以前理智我很高兴
这话明显是应该我对你说才对,竟然敢抢先。
作者: areyouready    时间: 2016-1-4 11:38

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拨号侄子杀伤力更大些,直接差点把cytek(可能拼错了)弄破产吧。
作者: 松鼠2号    时间: 2016-1-4 11:46

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原帖由 @tripx  于 2016-1-4 11:38 发表
这话明显是应该我对你说才对,竟然敢抢先。
你可以再说一遍,没人规定我说了你就不能说了
作者: thetable    时间: 2016-1-4 11:47

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原帖由 BMSGM 于 2016-1-4 11:32 发表
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别逗了 两款游戏发售前就被人骂成狗 一个是"像拨号一样有趣" 一个是"怎么可以做的这么无聊"
抱有期待的都是对方粉丝
期待是看看怎么屎

本帖最后由 BMSGM 于 2016-1-4 11:34 通过 ...
你变的敢于自嘲让薯片很茫然
作者: ikarus银    时间: 2016-1-4 11:55

这俩游戏都不想玩……
作者: 冲破灵魂    时间: 2016-1-4 12:04

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双机不等于客观
作者: magicczq    时间: 2016-1-4 12:10

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两个游戏都买了都没玩通,同意lz的看法,建议拨号之子3大妈伺候,10086等会免
作者: king8910213    时间: 2016-1-4 12:11

我发售前是真没想到1886的gameplay设计上这么单薄,很难想象这样的项目怎么没被中途砍掉,我现在对SCE第一方挖掘游戏的能力实在是汗颜
侄子相对10086最大的优势就是至少讲了一个完整的故事
作者: 咪咪好大啊    时间: 2016-1-4 12:16

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1886出之前我就说了 雷作预定不解释
作者: quki    时间: 2016-1-4 12:18

1886应该说是电影化一味孤行成为游戏开发唯一考量因素的结果

第一次狼人战,你只需要站在原地不断按同一个键的QTE,狼人就永远不会打中你,且只在跑开和突击一次之间循环。这么愚蠢的设计已经很少在游戏界见到了,哪怕是FC时代的游戏,不论欧美日本,boss总归有两到三个技能或者行为模式的设计。唯一的解释就是导演等人的话语权过大,已经大到了无人关心游戏流程基础设计的程度

各种强行安插的物件浏览,让整个游戏更像是技术demo而不是游戏

衔接生硬的关卡与过场之类问题也存在,比如飞艇坠落的过程,不过还没有上面两个那么低级

美术层面上,1886说是15年最佳之一毫无问题,但游戏设计水平简直低于PS时代平均值

[ 本帖最后由 quki 于 2016-1-4 12:23 编辑 ]
作者: 咪咪好大啊    时间: 2016-1-4 12:26

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原帖由 @quki  于 2016-1-4 12:18 发表
1886应该说是电影化一味孤行成为游戏开发唯一考量因素的结果

第一次狼人战,你只需要站在原地不断按同一个键的QTE,狼人就永远不会打中你,且只在跑开和突击一次之间循环。这么愚蠢的设计已经很少在游戏界见到了,哪怕是FC时代的游戏,不论欧美日本,boss总归有两到三个技能或者行为模式的设计。唯一的解释就是导演等人的话语权过大,已经大到了无人关心游戏流程基础设计的程度

各种强行安插的物件浏览,让整个游戏更像是技术demo而不是游戏

衔接生硬的关卡与过场之类问题也存在,比如飞艇坠落的过程,不过还没有上面两个那么低级

美术层面上,1886说是15年最佳之一毫无问题,但游戏设计水平简直低于PS时代平均值
这样的设计更像是在拨号啊   我就搞不懂有些索青怎么就有脸说罗马之子是拨号  明显游戏性比1886高一个档次 而且完全可以不用Qte
作者: era3210    时间: 2016-1-4 12:54

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1886最大的硬伤是演出
既然决定做电影了能不能找个好点的导演?几个存在感比路人甲也强不了多少的主角竟然也有信心演狗血戏?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-1-4 13:19

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原帖由 areyouready 于 2016-1-4 11:38 发表
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拨号侄子杀伤力更大些,直接差点把cytek(可能拼错了)弄破产吧。
Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因为索尼对他们很失望

1886和侄子的帖子在战区那么多无非就两个原因,一是画面好,二是独占
按照Google和Youtube点击量的统计,1886的人气还不如Until Dawn

要我说BO3在过场动画和实际操作之间的很多次衔接跟1886一样蠢,为什么没冒出那么多人喷?因为,一它画面没有1886好,二它不是独占
说实话玩完了BO3我都不想喷1886了
RAD好歹是第一次做射击游戏,搞砸了可以理解,你T组这是怎么回事?
而且1886好歹做出了史上最好的PBR效果,BO3对游戏界有什么贡献可言?
作者: tripx    时间: 2016-1-4 13:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:19 发表

Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因 ...
不过1886的牌子是索尼的吧,如果索尼器重一下圣莫尼卡,招揽一些人才,让圣莫尼卡也负责两个IP那就好了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-1-4 13:39

引用:
原帖由 tripx 于 2016-1-4 13:24 发表

不过1886的牌子是索尼的吧,如果索尼器重一下圣莫尼卡,招揽一些人才,让圣莫尼卡也负责两个IP那就好了。
http://mmgn.com/ps4/news--the-order-1886-dev-doesn-t-own-ip
IP归索尼不归RAD,而且RAD的人说游戏的故事没讲完,世界观里还有很多东西
RAD说打算跨平台倒不是指不跟索尼混了,可能是开两个项目,但索尼要不要另一回事

圣莫妮卡在2014年把开发四年的废土RPG沙盘Darkside取消以后元气大伤,损失大量时间、金钱,而且大规模裁员
这几年一直是以独立游戏技术孵化工厂的身份对外展示
但是瘦死的骆驼比马大,不至于一个3A都做不出来,至少今年E3应该扔点大作出来了,要不然这公司就废了

SCEA那个口齿不清的Shawn就应该被玩家拖出去烧死
14年PSE穿个战神的T血,15年穿个古惑狼的T血,结果屁都没公布,耍猴不是这么耍的
作者: 江南映月    时间: 2016-1-4 13:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:19 发表

Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因 ...
RAD制作跨平台?那么他和sony是什么关系?
作者: tripx    时间: 2016-1-4 13:52

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:39 发表

http://mmgn.com/ps4/news--the-order-1886-dev-doesn-t-own-ip
IP归索尼不归RAD,而且RAD的人说游戏的故事没讲完,世界观里还有很多东西
RAD说打算跨平台倒不是指不跟索尼混了,可能是开两个项目,但索尼要不要 ...
RAD和SONY关系怎么样?算第二方还是第三方? 如果还做的话起码要把制作组里几个推崇互动电影的傻比裁掉,毕竟游戏的世界观和背景是他们搞出来的,换其他人可能味道就变了。而且他们的引擎看起来也不错。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-1-4 13:54

引用:
原帖由 江南映月 于 2016-1-4 13:48 发表

RAD制作跨平台?那么他和sony是什么关系?
RAD的员工来自顽皮狗和暴雪,但本身只是个第三方
1886的IP属于索尼,索尼出钱让他们开发,仅此而已
RAD还移植过Wii版大神,这个总和索尼没关系了
作者: BMSGM    时间: 2016-1-4 13:54

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1886还是别做下去了
那故事一点吸引力没有
作者: ttk    时间: 2016-1-4 14:11

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我说都是PC你们有些人还挣扎。
作者: DarthVadar    时间: 2016-1-4 14:19

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侄子he1886其实都可以挽救下
作者: madrista7    时间: 2016-1-4 14:50

引用:
原帖由 江南映月 于 2016-1-4 13:48 发表

RAD制作跨平台?那么他和sony是什么关系?
RAD给sony做过psp的达斯特,2作战神和1886,都是sony版权的IP,算是sony的第二方,但是也有给wii移植大神的经历,1886是sony明显想和RAD拉近关系合作搞个3A,结果搞砸了。估计这个第二方已经变成第三方了
作者: abracadabra949    时间: 2016-1-4 16:56

拨号之子基本就是一个披着ACT外衣的按键节奏游戏,就是说这个游戏如果你愿意,ACT的关键因素走位对这个游戏基本是不需要的,你愿意的话可以站在原地,等着敌人过来就根据需要按键即可。

[ 本帖最后由 abracadabra949 于 2016-1-4 16:57 编辑 ]
作者: quki    时间: 2016-1-4 17:05

引用:
原帖由 abracadabra949 于 2016-1-4 16:56 发表
拨号之子基本就是一个披着ACT外衣的按键节奏游戏,就是说这个游戏如果你愿意,ACT的关键因素走位对这个游戏基本是不需要的,你愿意的话可以站在原地,等着敌人过来就根据需要按键即可。
你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。

10086是最糟糕的状态,狼人打你一下后是固定会跑开的,你打不打他都一样。侄子敌人攻击你的时机,攻击姿势,攻击模式都有几种可能,狼人打你的频率可以精确到秒,且固定只在一个模式里循环。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2016-1-4 17:10

引用:
原帖由 quki 于 2016-1-4 17:05 发表

你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。

10086是 ...
鬼武者的一闪比罗侄子复杂多了
有的招数能一闪,有的招数不能一闪,逼迫你不断走位,甚至用足踢打断对手动作、吸魂挑衅对手进攻的方式改变敌人的行为,给自己创造有利机会
而且有的招数一闪判定是在敌人击中主角之后,换句话说除非你有鬼武者变身的无敌时间,否则你就只能通过避一闪躲开敌人的攻击再抓住破绽一闪
普通难度往上你会发现一闪的时机往往不是“刀片接近主角身体”,而是敌人举刀的某个动作,高难度下还在死到临头的时候闪,那就闪晚了

如果鬼武者的一闪仅仅停留在“快被击中的时候反击秒杀敌人”,那这个系统就没有嚼头了
作者: quki    时间: 2016-1-4 17:22

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 17:10 发表

鬼武者的一闪比罗侄子复杂多了
有的招数能一闪,有的招数不能一闪,逼迫你不断走位,甚至用足踢打断对手动作、吸魂挑衅对手进攻的方式改变敌人的行为,给自己创造有利机会
而且有的招数一闪判定是在敌人击中主角 ...
一闪确实就停留在你说的程度啊,不然为啥现在死了,就是因为系统单一且过于核心,没有挖掘空间,新鬼轻度化点两面不讨好,销量继续下跌

侄子高难度没玩,但看论坛帖子,不是也取消了攻击提示,然后判定时间缩短了么,这其实就差不多了

侄子就应该让hard做普通难度,然后增加更多不能防御的招式,主角攻击和防御结束的切换动作调得更自然些,评价会比现在好得多。
作者: abracadabra949    时间: 2016-1-4 18:05

引用:
原帖由 quki 于 2016-1-4 17:05 发表

你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。

10086是 ...
1886作为一个射击游戏,大部分时间还是要切换掩体的,所以射击部分虽然少,至少还有点可玩性,侄子就是按键,完全没有走位一说,也根本用不上。

另外用一闪比侄子的QTE你是在搞笑了。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2016-1-4 19:25

走20分钟打5分钟的游戏真好玩呢
AI跟智障似的,就会掩体之间蹿来蹿去,然后还要给你一堆打掩体的杀器更好地屠杀智障
画面么,嘻嘻嘻,全程滤镜糊眼,反正弄到看不清楚就对啦,客观的截图都有景深,总之就是看不清楚
只有那种能拿起来看的物件用的高模,场景本来就屁大,还搞得不知道哪个世代水准,反正唬弄那啥人对不对嘛
上几张不客观的截图,游戏自带的照相模式直出哦
作者: wyp    时间: 2016-1-5 07:38

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2016-1-4 19:25 发表
走20分钟打5分钟的游戏真好玩呢
AI跟智障似的,就会掩体之间蹿来蹿去,然后还要给你一堆打掩体的杀器更好地屠杀智障
画面么,嘻嘻嘻,全程滤镜糊眼,反正弄到看不清楚就对啦,客观的截图都有景 ...
引用:
原帖由 tripx 于 2016-1-4 11:12 发表
下面回贴的也别特意贴什么瑕疵图黑,特意找贴图差的地方放大,
这不说来就来啦。。。
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2016-1-5 09:12

posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
罗马之子的敌人种类太少了,长得都一个样,攻击方式就那么两种(能招架的不能招架的)。系统我觉得还是很有意思的,轻松愉快表演性强,就是动作太过雷同。




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