原帖由 @tripx 于 2016-1-4 11:38 发表
这话明显是应该我对你说才对,竟然敢抢先。
原帖由 BMSGM 于 2016-1-4 11:32 发表
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别逗了 两款游戏发售前就被人骂成狗 一个是"像拨号一样有趣" 一个是"怎么可以做的这么无聊"
抱有期待的都是对方粉丝
期待是看看怎么屎
本帖最后由 BMSGM 于 2016-1-4 11:34 通过 ...
原帖由 @quki 于 2016-1-4 12:18 发表
1886应该说是电影化一味孤行成为游戏开发唯一考量因素的结果
第一次狼人战,你只需要站在原地不断按同一个键的QTE,狼人就永远不会打中你,且只在跑开和突击一次之间循环。这么愚蠢的设计已经很少在游戏界见到了,哪怕是FC时代的游戏,不论欧美日本,boss总归有两到三个技能或者行为模式的设计。唯一的解释就是导演等人的话语权过大,已经大到了无人关心游戏流程基础设计的程度
各种强行安插的物件浏览,让整个游戏更像是技术demo而不是游戏
衔接生硬的关卡与过场之类问题也存在,比如飞艇坠落的过程,不过还没有上面两个那么低级
美术层面上,1886说是15年最佳之一毫无问题,但游戏设计水平简直低于PS时代平均值
原帖由 areyouready 于 2016-1-4 11:38 发表
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拨号侄子杀伤力更大些,直接差点把cytek(可能拼错了)弄破产吧。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:19 发表
Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:19 发表
Crytek险些破产是因为自己扩张太快,主要原因是投入过多资源到F2P上,跟罗侄子关系不大,他这个体量就算一个游戏销量是0也不至于破产
1886对RAD也是有一定杀伤力的,发售后大规模裁员,外加宣称准备跨平台发展,因 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 13:39 发表
http://mmgn.com/ps4/news--the-order-1886-dev-doesn-t-own-ip
IP归索尼不归RAD,而且RAD的人说游戏的故事没讲完,世界观里还有很多东西
RAD说打算跨平台倒不是指不跟索尼混了,可能是开两个项目,但索尼要不要 ...
原帖由 abracadabra949 于 2016-1-4 16:56 发表
拨号之子基本就是一个披着ACT外衣的按键节奏游戏,就是说这个游戏如果你愿意,ACT的关键因素走位对这个游戏基本是不需要的,你愿意的话可以站在原地,等着敌人过来就根据需要按键即可。
原帖由 quki 于 2016-1-4 17:05 发表
你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。
10086是 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 17:10 发表
鬼武者的一闪比罗侄子复杂多了
有的招数能一闪,有的招数不能一闪,逼迫你不断走位,甚至用足踢打断对手动作、吸魂挑衅对手进攻的方式改变敌人的行为,给自己创造有利机会
而且有的招数一闪判定是在敌人击中主角 ...
原帖由 quki 于 2016-1-4 17:05 发表
你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。
10086是 ...
原帖由 超越神的牛肉人 于 2016-1-4 19:25 发表
走20分钟打5分钟的游戏真好玩呢
AI跟智障似的,就会掩体之间蹿来蹿去,然后还要给你一堆打掩体的杀器更好地屠杀智障![]()
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画面么,嘻嘻嘻,全程滤镜糊眼,反正弄到看不清楚就对啦,客观的截图都有景 ...
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